Добро
пожаловать на "странички, неиспорченные
дизайном" :)
Что нужно для игры в Quake
через Интернет? [для совсем новичков] |
Как просто взять и начать
игру? [для новичков, которые справились с первым пунктом] |
Се(р)верная
столица России [главный список Quake серверов России] |
Нам
пишут... [доска объявлений] |
Особенности национальной охоты [что происходит на quake.spb.ru] |
ЧаВО (Часто
задаваемые Вопросы и Ответы на них) [лучше один раз увидеть, чем сто раз спросить] |
QuakeWorld [это должен знать каждый] |
Файлы подземелья [здесь не лежит бесполезных вещей] |
Мне это кажется интересным [к сожалению, эта страничка обновляется не очень часто :(] |
Quaрта России [каждый должен это увидеть] |
Quake страницы России [чем дышит страна накануне посевной] |
FRAGи народа [кто, кого и сколько раз...] |
ЛягуCHATник [здесь можно поговрить и поQuakaть] |
WWW-коференция [если есть что спросить и если есть что ответить] |
Чемпионат по Quake [самые свежие подробности про чемпионат ] |
Русский раздел |
5/11/97 | WWWBOARD [часть 2] |
Продолжаем публикации из раздела "технологические истории". Сегодня речь пойдет о процессорах:
Процессоры
Масса всего интересного происходит и в этой области. Представитель Intel в своем выступлении на Microprocessor Forum приоткрыл завесу тайны об их новом 64 разрядном процессоре. Прежде чем начать говорить об улучшениях и нововведениях которые мы увидим в этом процессоре, хочу отметить что этот CPU по всей видимости никоим образом не будет ориентирован на нас т.е. на тех что ИГРАЕТ. И выпуск 64 разрядного процессора ни коим образом не означает замену 32х разрядной серии. Наоборот, Intel будет продолжать расширение и улучшение своих основных разработок в этом направлении (речь идет о Pentium Pro и Pentium 2) делая их более доступными и нацеленными на ежедневное использование средним покупателем, т.е. такими как вы и я.
Следующее поколение Pentium 2 (под кодовым названием Deschutes) будет ориентирован на все те же рынки сбыта и при этом будет быстрее чем текущее поколение Pentium 2. В течение ближайших нескольких лет мы увидим много нового: появление AGP с 4х кратной скоростью, который будет работать на 266Mhz, в отличие от сегодняшних 133, MMX2 технология которая увеличит скорость расчетов в области чисел с плавающей точкой (это то что активно используется при расчете 3D графики) и долгожданная 100-мегагерцовая шина. Эти системы будут чрезвычайно производительными и Intel и в мыслях не имеет эту многообещающую архитектуру. Новые поколения Pentium 2 продолжат гонку частот, размера и степени интеграции кэш-памяти, размера транзисторов и улучшения интеграции и компоновки.
Но это не означает что нет смысла интересоваться новыми 64-битными технологиями. Первый кристалл от Intel, базирующийся этой современной архитектуре (IA-64), сейчас носит кодовое название Merced. Не смотря на полную совместимость с текущим набором инструкций x86 (тем набором который мы сейчас собственно и используем) Merced и все его потомки будут подгонять разработчиков к написанию уже 64 разрядного кода. Почему? Потому что если вы хотите использовать всю полноту возможностей предоставляемых Merced и его собратьями вам придется использовать специальные компиляторы. А это произойдет уже потому что в вопросе оптимизации исполнения команд новые процессоры претерпели значительные изменения.
В обычной ситуации, программист пишет код на языке высокого уровня, который затем оптимизируется путем преобразования в низкоуровневый машинный код. Обычно компилятор пытается внести дополнительные улучшения при помощи использования различных оптимизационных технологий, одной из которых является попытка использования такой возможности процессора, как параллельная обработка инструкций. Звучит неплохо, но проблема состоит в том, что процессор так же пытается решать ту же самую задачу, что естественно приводит к пустой трате времени на реорганизацию того, что уже было оптимизировано компилятором. Вот по этой причине Intel (совместно с Hewlett Packard) пришел к выводу что пожалуй компилятор мог бы делать эту работу самостоятельно, а главное из-за большего количества располагаемых ресурсов более качественно. А раз так, то имеет смысл сосредоточить дальнейшие усилия на том что бы позволить компилятору точно указывать как именно процессору следует обрабатывать каждую инструкцию. Это позволит добиться большей степени паралеллизации, и как следствие повышения производительности.
Из-за огромного значения этой особенности присущей процессорам нового поколения, Intel счел необходимым назвать ее собственным именем EPIC (Explicity Parallel Instruction Computing)
Для дальнейшего ускорения и паралеллизации процессов будет иметь 128 регистров общего назначения и 128 регистров чисел с плавающей точкой. Это огромный скачок по сравнению с тем что мы сейчас имеем в текущем поколении x86. Это позволит увеличить степень параллелезации путем использования компилятором большего количества регистров.
Другим значительным улучшением будет система предсказания ветвлений. Для людей не знакомых с программированием поясню Процессор принимает решения на основании полученной им информации (например больше ли 4 чем 3). Если результатом решения будет результат правда то процессор исполнит некий блок кода, а если нет, то произойдет переход к другому участку. Проблема состоит в том что современные процессоры пытаются предугадывать какой блок будет исполнен следующим и заранее его обрабатывает, с тем что бы когда до него дойдет очередь, уже все было готово. Но если предположение было сделано не верно то процессор оказывается в замешательстве. Он вынужден возвращаться назад и исполнять другой блок. Что естественно приводит к общему замедлению процесса. Так что же можно сделать?
Ответ оказался столь тривиальным что о нем подумали в самую последнюю очередь. Почему бы просто не готовить оба варианта, а потом использовать тот который понадобиться? Как выяснилось это и звучит неплохо, и работает. Конечно система предсказаний работает гораздо сложнее чем я здесь описал, но основная идея, все же, сводится к этому.И наконец последнее принципиальное новшество это простота усовершенствования системы. IA-64 построен таким образом что функциональные элементы имеют возможность расширятся. Это означает что очень высокая производительность системы может быть достигнута путем простого добавления процессорных элементов. И поскольку Intel позиционирует новый процессор прежде всего на рынок рабочих станций и серверов, им просто необходимо иметь гибкую возможность создавать многоуровневую схему платформ различной цены и производительности.
Пока Intel движется вперед, другие производители X86 тоже не прохлаждаются. Воспользовавшись тем что Intel отказался от стандартного процессорного слота Socket7 (это то, куда на материнской плате вставляется процессор), AMD и Cyrix собираются полностью использовать его возможности. Хотя странно что они при этом собираются следовать своим планам нацеленным на интеграцию 3D технологий в процессорное ядро.
В своей следующей версии 6x86MX Cyrix собирается поддерживать AGP и шину на частоте 100Mhz. Вместе с тем они объявили следующем поколении своих CPU, значащимся под кодовым названием Cayenne. Новый процессор должен исправить самую большую ошибку Cyrix работу блока FPU. Теперь с применением двух блоков MMX, процессор должен обрабатывать до 4 инструкций FPU за один такт. Cayenne похоже будет идеальным решением для программ интенсивно работающих с 3D. Если вы спросите мое мнение, то я бы с удовольствием поменял свой процессор на Cayenne, продавайся он сейчас. Помимо прочего он будет содержать 64K-байтный кэш первого уровня, полноценную поддержку MMX и использовать .25микронную, 5-ти слойную подложку. Он должен появится во второй половине 1998, и его скорость будет находиться в диапазоне от PR300 до PR400.
Примерно в это же время Cyrix представит другую ветвь своих CPU под названием MXi. Это будет процессор объединяющий все в одном. Видео, DVD, 3D звук. Естественно акселерация 3D графики, где скорость ожидается в районе 120Mps и 2Mts. Что весьма не плохо по сегодняшним стандартам. Естественно поддержка OpenGL и Direct3D. Все звучит очень заманчиво, но кто знает что мы увидим в 1998, как со стороны Cyrix, так и со стороны других разработчиков. В любом случае MXi станет недорогой и качественной платформой с которой нельзя будет не считаться.
AMD скорее всего предложит две новых разработки рассчитанных на использование Socket7. И предложит их примерно в одно и то же время. Два чипа под названием K6 3D, и K6+ 3D должны быть исключительно производительными. Особенно учитывая что K6 практически достигает производительности Pentium 2. Новые процессоры будут иметь собственную версию набора инструкций MMX, часть из которых будет обрабатывать расчеты связанные с 3D. Кроме того эти инструкции будут позволять производить декодирование MPEG2 и AC3.
Разумеется AMD будет поддерживать шину 100Mhz, собственно они и были одной из главных движущих сил этой технологии. И вот в результате первые 100 мегагерцовые материнские платы должны появиться уже очень скоро, так же как и поддержка AGP и ускоренной работы с кэш памятью второго уровня. Частота работы процессор достигнет 300Mhz и будет продолжать расти. AMD не будет выпускать процессор с частотой более 500MHz, до выхода их Socket1-ориентированного процессора K7, это событие ожидается в 99 году.
(c) OGR writen by Jonathan Greenberg
Перевод 3ABXO3a
Marc Rein (основатель и президент Epic Megagames) заявил что он понимает то недовольство которое испытывают все те кто ждал Unreal и пообещал что впредь будет публиковаться информационый дайджест о текущем состоянии дел и ходе работы. К сожалению он не сообщил как часто будет выходит этот самый "информационный листок", но сказал что ближайший выпуск запланирован на конец недели. Будем надяться что там будет хоть что нибудь кроме традиционных обещаний "незабываемых ощущений после выхода игры".
Всю ночь изучал PC Gamer. Сегодня вечерком наборосаю подробности, пока же могу обещать что будет рассказ про Duke Nukem 4ever. А общие впечатления от журнала более чем положительные. Всегда приятно иметь дело в проффесионалами, в особенности когда и сам... :) Ну да ладно... Их обзоры - это действительно ОБЗОРЫ. Не литературные изыски начинающих графоманов, а именно ОБЗОРЫ. Т.е. авторы пишут не про то какая замечательная новая игра им попалась, а про то что именно в этой игре хорошо, а что плохо. И что меня больше всего порадовало, так это то что если они никогда не ставят 100%. В редких случаях это может быть 97, 98% Но это должен быть совершенно уникальный шедевр. Вроде Quake или HOMM2. А если игра не очень хорошая (т.е. хорошая, но не ОЧЕНЬ) - то и 70%-80% неплохой рейтинг. И что самое интерсное это то что их оценки практически всегда совпадают моими собственными ощущениями от игры. Как им это удается, я понятия не имею. Но обещаю подумать...
Те кто не смог утянуть Tomb Rider 2 demo из Франции, могут попробовать утянуть отсюда Занимает всего 3.43 Mb
Я не знаю что собирается выпустить Epic, но я знаю что это должно быть нечто совершенно бесподобное. Оно должно бегать, прыгать, ползать, иметь врощенный Grappling Hook, приносить пиво, заманивать свистом женщин и сыпать наличными прямо из дисковода!!! Потому что то что они делают, они делеают уже 3,5 ГОДА!!!!!!! (Тем кто еще не сообразил - я про Unreal) За это время можно было успеть написать Quake и Quake 2 :) Короче! Они перенесли дату выпуска на первую четверть 1998 года!!! Очень надеюсь что про них к этому времени не забудут...
Продолжаются попытки заставить работать wwwboard. Правительственные войска столкнулись с ожесточенным сопротивлением, которое сейчас уже практически подавлено. Большая просьба к наблюдателям сообщать о встреченных ими очагах, с тем что бы я мог бы их найти и обезвредить.
4/11/97 | WWWBOARD!!! |
Paul Steed (id) решил прекратить ругаться с конкурентами. Во всяком случае при помощи .plan Посмотрим надолго ли его хватит :)
Получил свежий PCGamer. Это уже не журнал. Это просто "Война и мир". 448 СТРАНИЦ!!!!!!! За $30 в год (привет Game.exe, GameLand и т.п. :)))) Завтра начну писать чего интересного там нашел.
Как видите у меня начинает появляться и реклама. Так что всех кого в Питере интересуют лицензионные игры - милости прошу в Acsys-Rachel.
После долгих мытарств я постепенно начинаю вновь делать всякие кайфушки. Начиная с сегодняшнего дня у меня начала работать своя собственная конференция. Я очень надеюсь, что это не окажется повторением relcom.games и ни спэма и пустого трепа здесь не будет.
Цена первых продуктов на базе Voodoo 2 будет в пределах $300, что конечно не дешево (а учитывая аппетиты наших местных реселлеров это будет $350 минимум :((( ) но это однозначно повлечет снижение цен на Voodoo, который не станет после выхода его крутого младшего братца, работать медленнее или хуже. Принимая во внимание тот факт что 3Dfx Voodoo сейчас является стандартом, не стоит его списывать со счетов, только потому что есть Voodoo2.
3/11/97 | Voodoo2 |
А у меня еще новость вот отличный сайт питерской фирмы Acsys-Rachel. Вообще то они торгуют играми, но у них есть очень ценная вещь - обзоры большинства отечественный разработок. Так что всем интересующимся советую посмотреть.
Великий и ужасный Dragon (Peter Porai-Koshits) открыл свое web-дело. Т.е. не совсем открыл, а сделал его открытым для нас - простых людей из Internet. До сих пор это было "его внутреннее дело", а теперь это дело общественное. Сходите посмотреть и добавьте себе в закладки.
Вот и первые подробности про Voodoo2:
Voodoo2 содержит два блока работы с текстурами (в
отличие от обычного - одного). Иначе говоря Voodoo2
позволяет за один проход использовать две
текстуры. Говоря уже совсем простым языком GLQuake в разрешении 640*480 чешет со скоростью
110 кадров в секунду!!!!!! Это не всякий монитор
будет успевать отрисовывать кадры. Например у
меня частота регенерации - 85Khz. Это значит что
монитор может показывать 85 кадров секунду. Сразу
постараюсь успокоить сумашедших, которые будут
кричать что мониторы сгорают и т.п. (Я например
слышал что какой то идиот сказал что 3Dfx НЕ
РАБОТАЕТ с Matrox! Это полный бред!!! Сами
разработчики предлогали эту комбинацию в
качестве оптимального решения.) ПРОСТО ЛИШНИЕ
КАДРЫ РИСОВАТЬСЯ НЕ БУДУТ. Только и всего. Ладно,
вернемся...
Еще одна уникальная возможность будет состоять в
том, что при установке двух карт 3Dfx Voodoo2 они
определят наличие друг друга и перейдут в так
называемый режим Scanline Interleave (SI) В этом режиме один
чип берет на себя все четные кадры, а другой - все
нечетные. Естественно нагрузка снижается , а
скорость соответственно увеличивается вдвое! В
таком режиме скорость передачи данных
становится 4.3 Gb/sec, и скорость прорисовки - 180 Mps.
Если вы читали обзор 3D
акселераторов (а смысла его не читать, я
совершенно не вижу :)), то вы понимаете какя это
потрясающая цифра - 180Mps.
Представитель Diamond Multimedia отказавшись от указания цены и названия продукта, тем не менее сообщил что их фирма уже вплотную занимается разработкой продукта на базе Voodoo2. И хотя они не собираются пока продавать пакет из двух карт на базе Voodoo2, тем не менее "покупая один вы второй получите...", ну не бесплатно, но по крайней мере дешевле.
2/11/97 | www.unreal.com |
Вышла демо-версия новой 3D игры. Приключение/action - Sub Culture. Взять можно здесь Рамер: 20Mb
Вышла демо-версия Wing Commander : Prophecy. Работает только на 3Dfx. Занимает 13Mb. Находится здесь
Сегодня WWW.UNREAL.COM начал новую
жизнь. И как начал! Совершенно потрясающее
дизайнерское решение - кубик висящий в
пространстве. Обязательно сходите посмотереть.
Надеюсь что это не вместо самого Unreal :)
Так же есть информация что Unreal будет
поддерживать Voodoo2.
Вчера и сегодня играл в Panzer General 2. Очень хорошая
стратегическая игрушка. Сделали ее ребята из SSI.
Тем кто в свое время любил первую версию этой
игры, понравится однозначно, просто потому что
авторы там практически ничего не изменили. Стало
больше сценариев и они стали более детальными
(т.е. этапов больше). Тем же кто не в курсе попробую
немного рассказать.
Это пошаговая стратегия в которой действие
разворачивается в период второй мировой войны.
Игра изобилует деталями, так что необходимо хотя
бы немного разбираться в вооружениях того
времени. Войска принимающие участие в битвах
постепенно накапливают боевой опыт, становясь
все сильнее и сильнее. Очень хорошо подобран
баланс сил. Например за русских в первый период
войны играть *очень* трудно, а за немцев -
последний. В общем это одна из моих любимых игр
последнего времени.
1/11/97 | Tomb Rider 2demo |
Buka зовет на тестироание их новой игры Hard Truck. Заходите на эту страничку и регистрируйтесь
Я говорил, что демо версия Tomb Rider 2 будет на PC Gamer 4 ноября? Все верно. Но здесь она уже есть. Занимает 3,4 Mb плюс к ней уже есть патч (2Kb)
Есть сведения, что Voodoo2 будет работать на
скорости 80Mhz и гонять GLQuake на скорости 100fps!!! Игры,
которым потребуется такая мощь, уже находятся в
разработке. Например, в пресс-релизе упоминался
Microsoft Baseball 3D, в котором модели игроков будут
состоять из 2000(!!!) многоугольников.
Официальная презентация чипа "Voodoo 2"
состоится в понедельник. Первые образцы появятся
в январе - феврале.
В связи с этим у многих я думаю возникнет вопрос:
покупать ли сейчас Voodoo или подождать до выхода
Voodoo2. Что ж вот вам рельный факт из жизни: с
момента появления Voodoo на западе и до момента
появления его в России прошло более шести
месяцев(!) Я ходил по магазинам а на меня смотрели
как на идиота, коорый сам себе чего то
напридумывал, а от них требует. Кое кто даже
пытался продать мне 3D Blaster утверждая что это как
раз то что надо... Не на того напали... :) Так вот.
Сейчас конечно многое изменилось, но поверьте
мне Voodoo2 появится у нас (за разумные деньги)
минимум через 2-3 месяца опсле выхода ТАМ. Так что
ждать на самом деле надо не до марта, а до августа.
Искренее советую учесть этот факт при принятии
решения. Потому что если вы решите все таки ждать,
то весьма вероятно что некоторое время играть
вам будет просто не во что, потому что везде будет
стоять марка "3Dfx requared". И не нужно
рассчитывать на то что разработка таких игр
потребует большого времени. Сейчас это просто.
Хочешь берешь GLide, хочешь OpenGL или Direct3D и полный
вперед. Об оптимизации думать уже не нужно,
потому как мощи 3Dfx хватит на то что бы перемолоть
практически все что угодно. так что в уже через
пол года нас всех ждет обвал всевозможной 3D
продукции. И к сожалению я боюсь что ОЧЕНЬ много
из этого будет полнейшим мусором :(
В тот же самый понедельник AMD собирается ответить Intel встречным снижением цен на 13 - 23 процента, таким образом K6 будет продолжать свое существование при цене на 25% ниже чем у конкурента. К сожалению так ничего и не слышно о новом варианте K6+ с улучшеной работой FPU. А зря. Лично меня только это и останавливает, а так бы давно уже поменял.
id software начали конкурс в котором разыгрываются бейсболки с символикой Quake 2 (5 человек в неделю) и Diamond Monster 3D (1 человек в неделю) Конкурс продлится вплоть до 2 января. Форма для заполнения находится здесь
А здесь находится небольшой но приятный обзор прмерно 20 3D аксереторов от различных разработчиков. Указаны цены и что приятно там сделана попытка анализа что чего стоит.
31/10/97 | Новости |
А вот плохая новость. Из за технических проблем на quake.spb.ru сейчас будет тяжело играть снаружи. Клиентов Nevalink это не коснется, а вот многим другим будет плохо. Приносим свои извинения. И выражаем надежду что это не на долго.
А вот действительно хороший прикол. В Duke Nukem 4ever
будет присутствовать ЖЕНСКИЙ ПЕРСОНАЖ! Судя по
стилю DN3D эта подруга будет выглядеть так что:
"мама не горюй", будет и делать такие вещи
которые опять будут вырезать и вырезать цензоры.
Хе, впрочем те, кого интересовало как это
выглядит из глаз женщины, теперь получат
реальный шанс :)))
Есть и еще новость. Из всех монстров 3DRealms почему
то решили оставить только эту дурацкую свинью в
униформе. Кстати, в свое время именно это меня
доконало. Я понял что со свиньями я воевать не
стану.
Получил сегодня письмо от Сергея в котором он рассказал мне про страничку Quake Maxers. Страничка изначально задумывалась быть посвященной клановым войнам, но в реальности из за малой осведомленности кланов о ее существовании им довольно трудно. Так что всем заинтересованным и интересующимся очень советую посетить ее по адресу www.df.ru/~skynet
Срочно в номер! 4 ноября на PCGamer Online будет выложена демо версия Tomb Rider 2.
Microprose собирается во второй половине 1998 года
выпустить новую игру XCom : Interceptors. пока известно
только то что игра будет состоять из сплошных
полетов и строительства. По всей видимости это
будет нечто среднее между Prevateer и XCom.
Скоро появятся новые драйвера для Diamond Monster 3D. К сожалению остается загадкой появится ли наконец полноценная поддержка Direct3D под WinNT. Но в любоом случае новые драйвера, это новые драйвера! :)
Voodoo2 (про коорый было уже много сказано) будет заточен исключительно на PCI и появится не ранее первого квартала '98. А первым продуктом от 3Dfx поддерживающим AGP это будет Banshee и появится он еще позже. Аж во второй половине '98.
В середине ноября обещан выпуск Direct3D патча для Lands of Lore 2. НЕ ПОМОЖЕТ! :)
Сегодня мне пислали ссылку на очень хороший сайт посвященный исключительно Quake и QuakeWorld. Там есть описания TF, CTF оригинальный FAQ (что так редко в наше время :)) и проч. Сходите, не пожалеете. Сам сайт сделан ребятями из Перми.
Возможно Unreal будет напрямую поддерживать PowerVR. Во всяком случае есть информация о том что переговоры ведутся.
Довольно скоро выходит несколько новых игр о которых я сейчас и собираюсь рассказать.
sIn - по всей видимости это будет первый 3D shooter
который будет иметь реальный сюжет с
предысторией, развитием и финалом. Авторы (Ritual
Entertainment) не просто взяли движок от Quake 2, но
модифицировали(!) его таким образом что 16 битный
цвет будет доступен и без 3Dfx (т.е. чисто
программными средствами), цветные потоки света,
так же рассчитываются программно. Кроме этого
важным нововведением будет то что движение
монстров будет базироваться на скелетарной
модели, на не как перемещение в пространстве
неких сложных многоугольников. Но естественно
помимо всего прочего в игру будет включено 12(!)
уровней для deathmatch. Выпуск ожидается в Марте.
Открылся сайт целиком посвященный тетрису www.tetris.com
Cavedog объявил о том что
продажи Total Annihilaton перевалили за 250000 экземпляров
и продолжают расти. Так же они опубликовали
график выхода новых юнитов
14.11 - "Flakker" (Arm) - Anti-aircraft Flak Gun
21.11 - "Toaster" (Core) - Pop-Up Heavy Cannon
28.11 - "Defender NS" (Arm) Naval Series Missile Tower
5.12 - "Spoiler" (Core) Mine-Laying Vehicle
OGR сегодня опубликовал свое мнение по
поводу Land of Lore 2. От них westwood-у тоже не слабо
досталось! Конечно не так как от меня :) но даже
они (OGR), как ни старались, ничего хорошего найти
не смогли. За исключением музыки (8 баллов)и
интерфейса (7 баллов), и итоговый рейтинг
получился 4.9 Учитывая что музыка прямо скажем
имеет не такой важный приоритет как, например,
графика, а интерфес хороший потому что простой, а
простой он потому что игра дурацкая... То реальный
рейтинг будет на уровне 3-4 баллов. Ну а с учетом
рухнувших надежд, я бы в итоге поставил два и
забыл про эту "игру" навсегда!
P.S. Все оценки считаются по 10-и бальной шкале
30/10/97 | Новости |
Blizzard официально заявил что сетевая игра в StarCraft через Internet будет работать только через систему Battle.net В Battle.net будет введена система регистрации и последующего рейтингования, будут проводиться чемпионаты...
Dave Kirsch (также известный как Zoid) - программист (в
прошлом прославившийся CTF ) сейчас работающий в id
над QuakeWorld и Quake2 UNIX Ports сегодня сказал несколько
интересных слов.
Небольшая ошибка возникающая при работе со
спрайтами в GLQuake 0.96 будет исправлена в ближайшее
время (в течение нескольких дней)
GLQuake и Q2Test для Linux в основном уже готовы.
Стало известно что QuakeWorld client позоляет с помощью
некоторых ухищрений изменять используемые
сервером модели (в том числе и карты уровней). В
качестве примера приводился известный патч Team
Fortress, где люди замечали изменения освещенности и
расположения стен. Zoid и это обещал исправить.
29/10/97 | Ну вот и кое что... |
Вышла новая версия Quake World 2.10 и GLQuake 0.95
qw1022.exe
Появился новый режим: crosshair 2 - более контрастный
вариант прицела, плюс несколько незначительных
исправлений. Естественно все снабжено
инсталятором и в комплекте поставки
присутствует GameSpy
glq1022.exe - GL Quake
Прошу прощения за то, что сервер работает "немного странно" :) К сожалению это будет продолжаться еще некоторое время.
По слухам Blizzard начнет открытое бета-тестирование StarCraft уже в самое ближайшее время. Речь идет о днях. Напомню что 1000 бетатестеров будут набирать из числа тех кто будет ломиться в это время к ним на серврер. После этого в течение 2-3 недель будет проходить собственно сама бета-тестирование, а там уже и релиз не за горами.
Intel в очередной раз снизил цены. Подробности см. на GameXpress
Diamond объявил что Monster3D работет на Macintosh. Дело осталось только за драйверами, но они должны скоропоявиться. Так что и MacQauke скоро будет "как у взрослых".
Вышла демо-версия нового Quake TC X-man. Этот патч
основан на базе популярных на западе комиксов,
про всяких там суперменов. Взять его можно здесь или здесь:
Frag.Com
Zero Gravity
www.access.digex.net/~beetlo/xmendemo.exe
www.bushido-dojo.com
Marvel
Canada
Посмотрел я это чудо (xmen)... Мда... Ну только если СОВСЕМ играть не во что... Да и то, я бы не советовал. Скууучно! Видно что люди старались как могли... Но скууууучно неимоверно.
28/10/97 | Cкуууучно.... |
Который день нормальных новостей нет :( Переводы писать тоже не очень хочется. Да и нечего пока писать. Скриншоты сами по себе уже давно ничего нового не демонстрируют. В общем в воздухе висит напряжение и во всем чуствуется что "скоро... скоро грянет буря!!!"
Вышел Hexen2 патч 1.11 Занимает 6.1 Mb. Взять можно здесь. Судя по динамике развития "патче-строения" через месяц есть смысл ждать патч под номером 1.99(9)... Хороший ребята выпустили продукт, ничего не скажешь...
У Quake 2 будет торжественная заставка в виде мультфильма.
А вот довольно занятная фишка:
Эмулятор 3Dfx! Звучит заманчиво?!... Я не проверял, но
написано что работает под DOS и поддерживает там
несколько игр.
Вот адрес страницы: http://archaic-ruins.parodius.com/graphic/emulator.htm#3DFX
Я признаться довольно скептически настроен по
этому поводу... Видел я в свое время эмулятор GUS
(для SB16) так тот после продолжительной работы
винта (изображавшей подгрузку .pat файлов)
вываливался со словами GO AND BUY A GUS, LAMER!!!. Так что
если есть желание можете попробовать. Но чур ко
мне в претензиями потом не приставать.
MicroProse работает сейчас над X-COM: Interceptor. Это будет уже четвертая игра известной серии.
А InterPlay делает RPG по правилам AD&D. Интерфейс будет похожим на Diablo, но обстоятельность будет уже по всей видимости на уровне классики жанра. Название вот только дурацкое: "Врата Балдура" (Balur's Gate) Особо любопытствующие могут узнать все известные подробности здесь Еще одной особеностью игры будет поддержка Mutiplayer. И если игра будет *действительно* сделана на базе правил Advansed Dungeons and Dragons (AD&D) то у нее есть реальные шансы потеснить Diablo и отнять часть рынка у Ultima Online. Демо-версию обещают в начале 1998 года, но зная как все разработчики держат свое слово, думаю что увидим мы ее не раньше рождества '99.
27/10/97 | Проблемы, проблемы, проблемы... |
Из за проблем с сервером, доска объявленй некоторе время будет находится в нерабочем состоянии :(
Да и самому серверу грозят всяческие трудности. Надеюсь что это не на долго.
25/10/97 | LOL2 - последние :( впечатления... |
Не могу удержаться от рассказа про свои впечатления о Lands of Lore 2: Guardians of destiny
Для начала расскажу про то что Lands of Lore: Hand of Fate была одной из моих любимых RPG. Я прошел ее трижды (за всех персонажей по разу) и ни разу не пожалел. Да, она была довольно простоватой с точки зрения профессионального RPG-шника, но замечательная графика, сюжет и музыка сделали свое дело: я полюбил эту игру. И как только я узнал о планах выпуска LOL2 с той минуты я уже не мог жить спокойно. "Westwood Studios дерьма не сделает" говорил я всем...
И вот вчера мне принесли четыре заветных диска, и я выложил за них 120тр (не менее заветных :)). Сразу после запуска я узнал что игре нужно ни много, ни мало >200Mb свободного места на диске! Ладно, подумал я, и скрипя зубами нашел у себя это место. Причем 50Mb уходило под некий загадочный swap. Мало того что я в первый раз в жизни вижу игру которой понадобилось официально выделять место под swap, так кроме этого 50Mb - это только минимум, максимум же составлял 1.5Gb 8-0~ Так что в "максимальной конфигурации" игра будет занимать на диске около 1.7Gb. Ладно, проехали... После инсталляции (которая по счастью прошла успешно) я приготовился ЛИЦЕЗРЕТЬ. Лицезрел я с постепенно растущим негодованием. Уж кто, кто а Westwood уж мог бы не размениваться на дешевые видеовставки, а нарисовать все с нуля. Так нет же, они решили что отсканировать видео и смешать его с отрендренной графикой будет очень круто и всем понравится. Заставка была долгая и без субтитров. Я понимаю что Westwood менее всего заботило то как будут играть не "Англо-слушающие" пользователи, но подумали бы хоть о глухих. И так, совершенно не понимая в чем же собственно дело, "за что бьемся", так сказать, я оказался в игре.
Первым моим действием было - посмотреть какие параметры есть у персонажа. И... О УЖАС!.. Параметров ДВА!!! Да и те всего лишь только цветные полоски. (Уже потом, заработав первый уровень, я узнал что в распределении полученных пойнтов, я никакого участия не принимаю, все делается само собой, в лучших традициях Microsoft, когда какая то скрепка в углу экрана, дает мне советы как поступить, причем пока я не закрою ее, делать я ничего не смогу) Это даже не Daiblo3D, чего я честно говоря опасался, Diablo (не будучи RPG в полном понимании этого слова) была хоть сама по себе отличной игрой, а тут этим даже и не пахло.
Совершенно упав духом я начал играть. Первый же враг попавшийся на пути дал мне понять что и монстры в этой игре просто отсканированы. Лабиринты столь линейны и тупы, что первый диск я прошел чуть ли не за два часа. Кстати к разговору о лабиринтах... Движок о котором так долго говорил Westwood, оказался всего лишь слабым подобием 3DRealm's Build. Извините меня, но на дворе заканчивается 1997 год, в Ultima Underworld я играл в 1991, функциональные возможности там были те же, графические - конечно слабее. Так что, все до чего Westwood дошел за эти шесть лет - это SVGA?????? В таком случае не стоило и ходить! Мой вердикт таков:
Если вы любили LOL, то сохраните в памяти эти приятные ощущения. Рассказывайте детям... Думайте что LOL2 и не выходил.
Если вы не любили LOL за простоту, то эта игра уж совершенно не для вас. Не стоит даже беспокоиться.
Если вы не любили LOL за сложность, то можете попробовать, возможно это для вас... Но в этом случае я бы вам посоветовал Quake. Тут по крайней мере без претензий, и не надо разбираться
Если вы не знаете что такое LOL, то зачем вы вообще все это читали? :)
Ну!... Кто теперь хочет купить у меня четыре диска LOL2? :)
Brian Hook в сообщил что на Quantum 3D, GLQuake беудет работать вдвое быстрее. Это хорошо. Но стоит это $800 или нет, решать уже вам. А потом он же снова сказал, что если под WinNT не работает OpenGL, или работает, но не правильно (это касается ATI RAGE PRO, NVidia RIVA128 и др. ) то следует поставить Service Pack 3, который может быть поможет.
3Dfx выпустили новые GLide драйвера. GLide 2.43
Немного эксклюзива... У меня есть информация что в самом ближайшем будущем в Total Annihilation можно будет поиграть через http://www.wireplay.com. Этот сервер находится в Велиобритании, так что проблемы с лагом если и возникнут, все же они будут меньшими чем при игре с USA.
Прошу прощения за то что сервер сегодня не работал, у нас похоже с винтом проблемы начинаются. Сегодня ночью сервер упал и до 17 часов не поднимался :(
24/10/97 | Большой обзор 3D акселераторов |
После продолжительной переписки с OGR я получил право на публикацию переводов их материалов. Это отрадно... Тем более что материалы там весьма и весьма качесвенные. Так что сегодня и начнем.
Третье поколение 3D акселераторов
Прежде чем начать статью позвольте мне объяснить почему я называю это поколение третьим. Мое собственное видение пути развития 3D hardware выглядит следующим образом: 3D акселераторы которые изначально разрабатывались для военного применения (по сегодняшним стандартам - примитивных авиа-симуляторов), и рабочих станций, вроде ранних SGI и нескольких Intel-совместимых устройств. Я объединяю их в первую группу и подчеркиваю тот факт, что они были еще очень далеки от пользовательского уровня.
Следующее - второе поколение 3D акселераторов мы как раз сейчас и имеем с ним дело. Но я хочу напомнить как это начиналось, указав на забытый NVidia чипсет использованный в картах Edge3D. Второе поколение уникально тем что привнесло заметное ускорение 3D графики на PC (и разумеется игровые приставки). Но несмотря на то что карты принадлежащие этому поколению имеют очень широкий разброс производительности, я, тем не менее, объединю их в одно поколение.
И так, я полагаю следующий вопрос: "Что же определяет следующее поколение?". Ну, первое больше отличие это поддержка AGP. Accelerated Graphics Port вливает огромный потенциал на рынок графических ускорителей. И во вторых, частью по причине больших возможностей которые предоставляет AGP, часть по причине естественного развития, скорость средне статистического акселератора третьего поколения вероятнее всего будет превосходить сегодняшних чемпионов 3Dfx Voodoo и VideoLogic PowerVR PCX2.
Позвольте мне привести несколько примеров, с тем что бы я мог подтвердить свою точку зрения. Не подлежит никакому сомнению то, что на сегодняшний день, на вершине Олимпа производительности - 3Dfx Voodoo. Не все со мной согласятся, но большинство считает что наилучший способ сравнивать производительность акселераторов, это сравнивать fillrate. Fillrate - это значение показывающее насколько быстро видео карта пиксели являющиеся многоугольниками с наложенной на них текстурой. Voodoo имеет fillrate около 40 миллионов текстурированных пикселов в секунду (Mps), что довольно быстро принимая во внимание то факт что большинство других 3D акселераторов присутствующих сегодня на рынке имеют fillrate не составляющее и половины этого значения.
И наконец последняя отличительная особенность это то что большинство (если не все) акселераторов следующего поколения будут поддерживать OpenGL. Это могло бы показаться не значительным, но учитывая большое количество разработчиков игр (в особенности тех из них кто использует Quake движок от id software) избрали OpenGL в качестве базовой основы. И наряду с Direct3D, поддержка OpenGL становится все значительнее.
Что же теперь? Большинство из грядущих 3D акселераторов смогут похвастаться удвоенным значением fillrate, а кое-кто и больше. Почему я говорю похвастаться? Дело в том что цифрам которые предоставляют большинство поставщиков обычно нельзя доверять, поскольку они берутся в специальных условиях и с использованием самого мощного аппаратного обеспечения которое только присутствует на рынке. Например сказать что Righteous 3D (3Dfx Voodoo) дает 32Mps на моем слабеньком P133, это гораздо более значимая цифра, нежели та которую можно получить на P2-266. Это одна из причин по которым я тестировал все видеокарты на одной и той же машине. Это делает результаты гораздо объективнее, а так же дает более реальное представление о том что же читатель получит на самом деле. Ведь не всем же повезло стать обладателем P200MMX и т.п.
В любом случае самый простой способ понять что есть что, это просто описать что же нас ждет в ближайшем будущем. Я не стал уточнять какие карты являются комбинациями 2D/3D акселераторов, поскольку большинство из них как раз такие и есть. Ну что ж. Начнем
ATI: ATI собирается выпустить несколько карт на базе их нового чипсета 3D RAGE PRO. Этот чипсет, как и остальные описываемые здесь мною, будет поддерживать AGP. Он так же поддерживает MPEG-2. ATI утверждает что их карты смогут обсчитывать 1.2 миллиона треугольников в секунду (Mts) и fillrate 75Mps. Я думаю что лучше подождать и посмотреть. Paul наш редактор, имел возможность видеть этот чипсет в работе на Computer Game Developers Conference. Он видел на ней работу . И хотя ему не показалось что производительность была выше чем у 3Dfx, тем не менее он утверждает что это было довольно впечатляюще.
Number Nine: чипсет Ticket To Ride в свое время оказался в центре жарких дискуссий. Прежде чем отбросить Verite и выбрать ViRGE в качестве основной платформы, Number Nine имела довольно устойчивую репутацию производителей высококлассного оборудования. Будем надеяться что Revolution 3D, карта повторенная на базе Ticket To Ride вернет их в бурный поток игрового рынка. Пока я не имею информации о fillrate, но цифры которые показывает WinMark выглядят довольно внушительно. Карта так же будет включать treangle setup engine (механизм описания сцен) и поддержку AGP. Кроме того она будет поддерживать собственную шинную архитектуру Number Nines WideBUS, для достижения скорости передачи данных (примерно) 1,56 GB/сек. Да, звучит довольно внушительно, но пока это только обещания.
Trident: На данный момент есть буквально немного информации касательно производительности Trident 3D Image 975. Известно что он поддерживает AGP, Triangle setup engine, ускоритель видео конференций(??) и TV-tuner. Поддерживается частота развертки вплоть до 120Hz (без указания разрешения). Поскольку цена чипсета составляет $25 (при партии в 10000 штук) видимо карты построенные на его базе будут довольно дешевыми.
3Dlabs/Texas Instuments: Поскольку первый чипсет от Permedia был слишком дорогим для практического применения на игровом рынке, 3Dlabs приняла решение об объединении своих усилий с TI, для работы над Permedia 2. P2 (не путать с Pentium II использующим ту же аббревиатуру) чипсет который является эволюционным шагом развития с более разумной ценой. P2 поддерживает AGP, OpenGL, может достигать 1Mts и fillrate 80Mps, будет иметь 230Mhz RAMDAC и аппаратное декодирование MPEG2. P2 был выбран несколькими компаниями, включая Number Nine, IBM, Dell, Diamond и STB, так что по всей видимости он будет иметь довольно широкую поддержку.
3Dfx: Появившись практически ниоткуда несколько лет назад 3Dfx прочно освоился на вершине среди производителей 3D акселераторов. Это довольно впечатляюще. После нескольких публичных заявлений, 3Dfx официально объявила о том что их следующий chipset находится в разработке и носит кодовое название Banshee. Это не было для меня шоком, поскольку никто не предполагал что 3Dfx будет сидеть на своих деньгах и медленно умирать. Но в любом случае 3Dfx не очень распространяются по поводу Banshee, они даже не подтвердили, будет ли он поддерживать AGP (но учитывая что они входят в число AGP разработчиков, было бы совершенно не разумно не поддерживать AGP). Все что известно про этот чипсет, это то что он будет работать примерно втрое быстрее чем текущая версия Voodoo, давая fillrate около 120Mps, больше чем кто-либо другой. Естественно этим цифрам нельзя верить, так как они никогда не фигурировали в официальных заявлениях. Banshee будет полноценным 2D/3D акселератором и не будет требовать наличие отдельной 2D карты, как имеет место сейчас с чипсетом 3Dfx. Ходят слухи что Banshee будет в последствии переименован в Voodoo2, но есть и другие слухи (которым у меня больше оснований доверять) что Voodoo2 это совершенно отдельный чипсет который будет работать в дополнительных картах, так как сейчас работает Voodoo. Если это правда, то становятся интересными и другие слухи о том, что эта карта будет иметь возможность рендринга в окне основной 2D карты. Ну и в дополнение к этим слухам, говорят что если установить в параллель (в одной системе) две карты Voodoo2, то они смогут работать вместе причем вдвое быстрее. Подробности о том что же в действительности происходит следует ждать где-то в середине, конце ноября.
Silicon Reality: Их новый чипсет TAZ Core обещает быть довольно впечатляющим. Они обещают fillrate 75Mps, и 1,0Mts (включая все возможные дополнения). TAZ Core будет работать и на PCI и на AGP, поддерживать OpenGL и Direct3D. Согласно пресс-релизу SR, TAZ будет поддерживать все возможности текущей версии Direct3D, и поддерживать широкий выбор используемой памяти, включая RAMBUS и SDRAM. Выпуск первых образцов ожидается уже в этом году.
Tritech: Tritech вошел в гонку со своим чипсетом Pyramid3D. В отличие от большинства других чипсетов Pyramid является совершенно уникальным, как с точки зрения своих возможностей, так и с точки зрения состава команды разработчиков. Если вы когда-либо слышали о PC Demo Scene, тогда скажем просто "Future Crew дизайнеры". Для других же скажу что это своего рода знаменитости среди игроков со стажем и demo fans. И они работают на дизайном и собираются выпустить 3rd Reality которая будет работать на базе Pyramid3D. Но вернемся В отличие от других 3D акселераторов Pyramid будет содержать Geometry engine (гораздо более мощный инструмент чем просто triangle setup). Вся сцена может быть запрограммирована в geometry engine, что значительно все ускоряет. Кроме того Pyramid имеет программируемое микроядро, так что с новыми версиями ядра скорость так же может повышаться. Существуют и другие особенности (которые не поддерживаются в Direct3D, но я думаю это никого не волнует) такие как bump mapping, enviroment mapping и логические операции. Имеется поддержка Direct3D и OpenGL Сейчас чипсет достигает fillrate 50Mps и 1Mts. Довольно неплохо. Игры которые будут поддерживать функциональность этого чипсета, будут действительно поражать разум реальностью изображения.
NVidia: Как я уже упоминал ранее NVidia была одной из первых кто появился на рынке 3D акселераторов. К сожалению они появились немного рано, потому что основная ориентация чипсета, была на quadric texture mapping (QTM) . QTM это метод который позволяет аппроксимировать кривые поверхности используя для этого многоугольники. К сожалению в Direct3D эта возможность на была включена, и NV1 был оставлен умирать на довольно продолжительное время. И это даже не было просчетом NVidia, просто спецификации Direct3D были определены еще до того как была завершена работа над NV1. Чипсет Riva 128 должен исправить эту ситуацию. Он поддерживает AGP, fillrate будет около 100 Mps. Есть еще несколько кайфушек, которые следует упомянуть: vertex caching, отображение списка процессов, 1.6 Gb/сек скорость обмена данных между процессором и буфером. Карты построенные не на AGP смогут использовать системную память для хранения текстур, так что размер текстур практически не ограничен, даже на PCI, декодирование MPEG-2, ввод/вывод видео сигнала, и поддержка нескольких мониторов. STB уже объявила поддержку Riva 128 в их новой карте Velocity 128, Diamond собирается выпускать новую карту из серии Viper, так же на базе этого чипсета. Карты на базе этого чипа уже появились.
Rendition: После огромного успеха Vertie, все ждали что Rendition вновь вернется с победителем. И сейчас они добавляют последние штрихи к их новому чипсету V2200 (оригинальный Vertie был V1000). Новый чипсет должен быть в 2-8 раз быстрее предыдущего. Он так же будет совместим со всем программным обеспечением которое было выпущено для V1000 и отмечено знаком Rendition Ready. Улучшенная интеграция видео будет основным козырем нового чипа, плюс поддержка MPEG-2 и DVD, одновременный вывод в несколько окон, ввод с нескольких источников видеосигнала и проч. У меня так же есть информация что у Rendition находится в стадии alfa-тестирования их новый чип, который будет иметь поддержку OpenGL и имеет потрясающую производительность.
Intel: Intel планирует представить новый чипсет Intel740. Про него известно очень мало, кроме того что он скорее будет ориентирован на рабочие станции, нежели рядового пользователя. Мое собственное предположение что i740 это результат эволюции Real3D-100 чипсета который Intel изначально планировал встраивать в материнские платы. Вероятнее всего i740 будет поддерживать AGP и по слухам он очень высокоскоростной, но никаких реальных фактов подтверждающее это нет.
Oak Technologies: Этот в свое время довольно известный производитель VGA плат, сегодня остался в тени. Но Oak собирается вернуться и уже на рынок 3D. А помочь им в этом должен их чип Warp 5. Большая часть из спецификаций на Warp 5 не представляет из себя ничего особенного, но есть кое что и исключительное. Во-первых это их собственная технологи я FreeZe. Oak каким то образом хранит Z-buffer в самом чипе и не использует для этого дополнительную память, это так же позволяет сэкономить на передаче информации между памятью и процессором. Кроме этого чип применяет sub-pixel antialiasing (сглаживание), путем разделения экрана, на части, что в целом дает повышение качества картинки. Производительность ожидается на уровне 50Mps и поддержка OpenGL пока не была объявлена.
S3: Очень мало известно и про их новые разработки в области 3D. Известно что их новый чипсет ViRGE GX/2 продемонстрировал приличную производительность на STB Nitro3D. Известно что новая версия будет поддерживать AGP, и будет быстрее текущей версии ViRGE GX. Помимо прочего она будет включать video вывод, поддержку нескольких мониторов и DVD. STB, Diamond и Number Nine уже объявили о своей поддержке, но конкретных продуктов с использованием GX/2 пока не объявлено.
(c) OGR writen by Jonathan Greenberg
Перевод 3ABXO3a
23/10/97 | Философия
ID (a я хочу купить GUS PnP) |
Brian Hook сегодня изложил, ни много, ни мало - философскую концепцию id software:
Неотъемлимой частью выпуска нового продукта является критика ко стороны общественности, которая в свою очередь сопровождается стрелами и копьями со стороны конкурентов, репортеров, обозревателей да и вообще любого кто способен писать. Я чуствовал себя довольно неплохо до тех пор пока не увидел несколько довольно негативных замечаний по поводу Q2, что само по себе нормально, но меня взволновало то, что масса людей ожидала от нас нечто СОВЕРШЕННО ДРУОЕ. Огромное количество людей хотели получить нечто такое что id и не собиралась делать - RPG, драку и проч.
Несмотря на массу отличий Quake2 от Quake основные цели остались прежними - бегай, стреляй, старайся выжить до самого конца. Вот основная концепция "first person shooter"
И это нвело меня на мысль - "first person shooter" (далее называемый FPS) уже сам по себе является отдельным направлением. Это не технология, это в действительности, самая натуральное отдельное направление, как стратегии реального времени, автомобильные и авиационные симуляторы, загадки, приключения (квесты), ролевые игры и т.д. Это направление которое определяется как "беготня по виртуальному миру, с видом из глаз и со стрельбой по предметам". Кроме этого FPS включает: "нахождение ключей" посредством "отстрела врагов" с тем что бы можно было "перейти на следующий уровень".
Вы можете называть ключ как нибудь иначе, или сделать его переключателем, или сделать это событием зависящим от времени, но ключ в любом случае существует. Определим это как "некоторое действие или событие которое должно произойти, для того что бы игрок мог продолжать прохождение игры". По пути вы будете встречать препятствия и этими препядствиями обычно являются разного рода противники которых необходимо уничтожить. И после того как вы устраните препятствия, вы получите ключ и сможете перейти на следующий уровень.
По этому определению, Quake что то вроде Super Mario 64. Разница только в том что в Super Mario нужно "прыгать и давить", а в Quake - "стрелять и взрывать". В обоих играх нужно бегать, собирать предметы, переходить с уровня на уровень и не быть убитым. Отличия лишь в деталях реализации, но это и все.
Что плохо, так это то что МНОГО игр различного класса подпадпют под это определение и люди оказываются расстроенными увидев "всего лишь очередную стрелялку". Вы не увидете людей восклицающих "ура, еще один симулятор!" или "еще один футбол!", но по какой то причине "стрелялки" выходят из этой цепи. Может быть это связанно с воспоминаниями о Wolf3D, так что называть все "общим продуктом" оказывается довольно легко.
И в заключение, да, Wolf3D, Doom, Doom 2, Quake, Quake 2, Unreal, Jedi Knight и все другие FPS в принципе являют из себя одно и то же и лишь незначительно отличаются в деталях. Это напоминает ситуацию с военными симуляторами. Покупатель же выбирает того кто лучше других воплотил его понимание "лучшего FPS" таким образм рынок определяет что хорошо, а что плохо И ЭТО ХОРОШО.
Если люди купят больше копий Unreal, чем Quake 2, мы пересмотрим наши дизайнерские решения. Если люди купят больше копий Half-Life, чем Quake 2, мы пересмотрим наши дизайнерские решения. Если люди купят больше копий Jedi Knight, чем Quake 2, мы подумаем о приобретении лицензии на "Звездные Войны"
Так что критикуя Quake2, или любой другой FPS, спросите себя - "мне не нравится именно эта конкретная игра или жанр вообще?"
id software пишет FPS. Мы делаем эти игры значительно лучше, по моему мнению, чем любая другая компания на планете земля. И я не вижу смысла уходить с этого _направления_ в ближайшем будущем. Но всегда ищем способу УЛУЧШИТЬ это направление таким образом что бы в следующем поколении создать продукт который будет определяющим и задающим уровень для других. Вроде того как это делают компании занимающихся разработкой стратегий реального времени и авиационных симуляторов.
"Zoid" aka Dave Kirsch автор и главный программист Threewave CTF (работяющий сейчас в id Software) сообщил что CTF не будет встроен в финальную версию Quake 2. Он появится в дополнительном модуле который выйдет немного позднее. Сам CTF останется практически без изменений. Он так и будет не сложный и насыщенный действием.
Совершенно беззастенчиво пользуясь служебным положением объявляю во всеуслышанье что хочу купить GUS PnP (Gravis Ultrasound). Если у вас он есть и вам он уже не нужен, напишите мне письмо, pls. А если он есть у вашего друга убедите его что GUS надо продавать как можно быстрее потому что поддержки для него нет и не предвидется. Зачем он в таком случае мне? Я их коллекционирую! Да.... Classic и MAX у меня уже есть, так что не предлагайте, а вот PnP очень хочется! ACE тоже не нужно!!!
22/10/97 | Quake 2 test is out. |
Paul Steed:
По поводу Q2 Test.
Ранее John расказал об изменениях в игре, в таком случае я сейчас расскажу о том что НЕ будет меняться:
1. Текстуры выглядят смазанно и "размыто" в GL. Просто примите это как цену за скорость и цветные потоки света.
2. Модели будут "дергаться", по причине того что расчеты премежуточных кадров (при движении) проходят в сетке жестко привязнной к xyz-координтатам в пространстве. Если и дальше уменьшать размеры ячеек этой сетки, то это приведет к замедлению самой игры.
3. Оружие, на экране останется там где оно расположено сейчас. Тот же вариант когда оно торчит прямо спереди я считаю совершенно неприемлимым и глупым .
4. До тех пор пока John не решит включить возможность выбора (on/off), переключение оружия будет оставаться таким же как оно сейчас есть. Элемент тактики теперь является неотъемлемой частью сетевой игры, даже если вы этого пока и не заметили.
5. Это Quake2, а не Quake. Эта игра является развитием Wolfenstein и никогда не станет RPG или кино-мистерией вроде JK или Wing Commander. У нас, в id, есть ТРИ художника и мы не собираемся расширять штат в ближайшее время. Наши игры достаточно близки к аркадным что бы не раздумывать долго о том, каким оружием лучше разнести следующего противника. Мы создали виртуальный мир в котором любой кто протащил свою задницу через 9 или 5 сукучных школьных дней мог бы вдоволь повеселиться. И не нужно недооценивать те изменения которые мы привнесли в multiplayer. Я обещаю что DeathMatch и MutiPlayer окажутся на следующем уровне после того какой мы установили благодаря Quake.
6. И без всяких сомнений Q2 кое для кого будет серьезным ударом на этих рождественских праздниках.Я работаю над изменением анимации (вроде пустого RL и GL) и делаю ВСЮ анимацию более реалистичной. Честно говоря это происходит после ваших 600+ писем. Видимо я слышал уже все. Я ни в коем случае не призываю вас прекратить писать ваши предожения и пожелания, просто скорее всего я все это уже слышал. Так что шлите, но постарайтесь быть оригинальными и/или изобретательными в своеих комментариях.
Еще раз спасибо за отличные замечания
Автор: 3ABXO3@QUAKE.SPB.RU
все (c) на все материалы
принадлежат мне.
сотрудник компании Nevalink