Разработчик: K-D Lab

Владелец прав: Buka Entertainment

Открытое письмо г-ну Игорю Власову из Навигатора Игрового Мира

Итак, сегодня я прочел уже изрядно нашумевшую статью в НИМе, посвященную Вангерам...

Я знал что она не особо хороша, но не думал, что настолько!!! Количество несоответствий этой статьи данной игре перевалило все разумные пределы, а значит пришло время писать критику. И, дабы ни у кого не возникло сомнений в реальности моих обвинений, буду говорить конкретно по пунктам.

Приступим.

1) Игорь Власов - Вы .... (сорри, но это будет последним)

Дубль 2

“Вангеры позиционируются на рынке не как лучшая игра, но как единственная в своем роде...” из реального пресс-релиза компании “Бука”.

Не могу не отметить тот факт, что г-н Власов правильно ухватил основную мысль сюжета Вангеров. А это значит, что первые пару страниц вступительного текста он все же прочитал. За что ему отдельное спасибо. Правда и здесь допущена некоторая неточность, ибо Вангера, конечно можно назвать членом гильдии свободных воинов, хоть и с большой натяжкой, но то, что его основной целью является нажива деньжат.... извините, но это глупость. И если бы Вы удосужились дойти хотя бы до второго мира, то Вам бы стало это ясно.

Насчет сценария тоже можно поспорить. Представление данного сценария в виде мелких деталей, сваленных в одну кучу совсем не отражает реальной картины. Ибо данный сценарий действительно является проработанным, навернутым, оригинальным и ... АБСОЛЮТНО ЦЕЛОСТНЫМ И ЗАВЕРШЕННЫМ!!! И опять же Вы в этом уверитесь, если пройдете всю игру до конца. А использование “профессионального” сценариста или, тем более, романа известного писателя зачастую ведет к пережевыванию уже неоднократно применявшихся мыслей!!!

Ну скажите мне честно: как Вы можете утверждать, что играли в Вангеров, если даже не знаете название денег Униванга, а это практически первое, что дается в игре!!! Откуда взялись БИБИПЫ????? Хотя нет. Один бибип там есть.... в заставке. Причем в данном случае бибип это свободная интерпретация гудка мехоса!!!

“...Попутно, конечно, можно заниматься всякой ерундой, наподобие решения всевозможных квестов...” Так вот позвольте Вас уверить, что занятие подобной “чепухой” и является основным делом, которое надо совершать в данной игре!!!

“...Главное ехать...” - это точно. А что бы Вы хотели получить от автосимулятора???

“...Вас прельщает перспектива нарезать петли по картам, похожим как две капли воды?...” - ну из этого становится ясно, что за пределы первой карты Вы так и не выехали. Иначе бы Вам было понятно, что в Униванге НЕТ двух одинаковых миров.

“... Противник же, в этом случае, выражает к вашему мехосу уважение, обходя его стороной...”. И опять же чушь, ибо данные действия противника зависят только от параметра “Авторитет” и не от чего большего!!!

“... Только вот новая пушка, поставленная на мехос, никак не изменит его внешний вид....” А отсюда можно сделать вывод, что Вы даже пушку правильно поставить в мехос не сумели!!! Ибо все орудия, устанавливаемые на мехос сопоставимы по размеру с оным и СРАЗУ бросаются в глаза. К тому же КАЖДАЯ пушка имеет в игре (а не только в магазине) свой собственный вид и распознается с первого взгляда.

“... разве что появится несколько закрашенных пикселей на капоте.” Во-первых ни на одном мехосе орудия на капот не ставятся, а во-вторых все миры, мехосы и орудия абсолютно трехмерны, а значит появятся в виде полных моделей!!! Впрочем можно сказать, что и в виде пикселей. Так же можно сказать и о выборе другого мехоса, да и любой другой игры. Как Вам понравится такая рецензия на игру: “Данная игра представляет собой простой набор тех же самых пикселей, что и любая другая, только расположенных в другой последовательности!!!” Круто, не правда-ли?

Теперь о всевозможных двигателях и подвесках. Все дело в том, что на мехос нельзя поставить другой двигатель или подвеску. А те запчасти, что лежат в секретниках на некоторых мирах, являются частями некогда разобранных так называемых “юник-мехосов”. Да и отовариться ими в подземных бункерах будет сложновато - не продаются!!!

“У мехоса нет аналогов...” и т.д. Тут я с Вами полностью согласен, вот только определение, что “Чероки” пройдет везде слегка абсурдно. Ну нет, чтобы написать “Хаммер” или “Ленд-ровер”!!! Да и прыгает мехос гораздо выше упомянутой Тигры J . Но это уже частности. Вернемся к делу.

“...зачем разработчики нарисовали здесь, скажем, мост, когда можно проехать под ним...” Да просто дело в том, что внизу проходит другая дорога!!!

AI противника, действительно заслуживает всяческих похвал. И приведенный пример, как ни странно, является тому подтверждением. Ибо он представляет собой модель поведения одной из рас, населяющих цепь миров. Более подробно об этом (я надеюсь) Вы сможете прочитать в одном из ближайших номеров “Страны Игр”.

“Основная идея игры - ездить. Для этого есть все. На что-то большее можете не рассчитывать.” И опять - неправда. Ибо один из артефактов предложит Вам удивительную и очень поучительную возможность побегать в шкуре биба!!!

Оказывается сюжет уже маразматический??? И когда, интересно, он успел в него трансформироваться? Ведь в начале статьи Вы им практически восхищались.

Звуковое сопровождение - оригинально, как и вся игра (точка) Ну на некоторых мирах ты действительно ездишь по болоту!!! А где, если не секрет, Вы слышали голос Высшего разума??? Я неоднократно прошел всю игру, но на существование Высшего разума получил только косвенные намеки!!! Не говоря уж о разговоре с САМИМ!!!

Непонятно Ваше замечание насчет горы. Горы видел, дороги видел, даже ходячие горы видел, но чтобы гору сдвигали в овраг.... непонятно.

Пример с яичком слегка туповат, но очень конкретно описывает возможности игры с включенной опцией “Сохранение изменений”.

Что значит мир однотипный??? Реки, моря, болота, холмы, горы и долины и т.д.; а что Вы еще можете придумать??? В этом случае вся наша вселенная (реальная) однотипна!!!

Насчет торможения. Тут Вы и правы и не правы. И вот в чем дело: при езде по мирам игра ведет постоянную подчитку информации с диска. И это не зависит от количества памяти на вашем компьютере. Поэтому разработчики и внесли в список желательных опций быстрый винчестер. Однако это не значит, что без Ultra-Wide SCSI игра будет безбожно тормозить. И обычного современного винчестера вполне хватает для отличной скорости работы.

Во-первых Вы забыли указать, что Вангеры это смесь не двух, а трех жанров: Action, Quest & RPG. Во-вторых Вангеры играбельны, причем НАМНОГО больше многих других игр. В-третьих квестовая основа намного больше, чем Вы можете себе представить. А сюжет очень прост, хотя и чрезвычайно интересен и оригинален.

Напоследок замечу, что при изготовлении своей статьи Вы использовали картинку из демы 96-го года!!! (стр.52 нижняя) Что лично для меня представляется довольно странным.

Ну вот впрочем и все. Данная статья произвела на меня довольно странное впечатление. И тут, видимо, сказывается одно из двух: либо Вы попросту не играли в данную игру, либо в процессе написания статьи перед Вами лежал листок, заполненный словами, которые необходимо вставить в обзор. И эти слова были: графика - туфта, звук - дерьмо, играбельность - отстой и т.д.

А скорее всего тут повлияло и то и другое!!!

 

Serge Geynor "Damned" (ака Сергей Герасев)

 

VANGERS: One for the Road

 

Вангеры. Загадочные существа из будущего человечества...
Наемные убийцы, жертвы жестоких экспериментов, повелители дорог,
жалкая накипь Супа Существ, Стремящиеся, кто?
Назовите свой родной банч, и мы скажем сколько Вам осталось жить -
элиподы?.. бибураты?.. циксы?..
Потерянная Цепь Миров возникла и навсегда проклята
Куклы уже начали червоточить вечность, а мехосы обрели своих рабов.
Новая вселенная создана и ждет своих первооткрывателей...

Это всего лишь начало большого Read.me прилагаемого к свободно распространяемой демо-версии игры. И посмотреть эту игру стоит обязательно! Игра действительно потрясает своей новизной как в технологическом плане, так и в том что касается сюжета и дизайна. Прочитайте Read.me и вы больше не сможете сдерживать своего желания увидеть ЭТО

А тем кто уже познакомился с игрой, я предлагаю прочитать интервью которое я взял у разработчиков:

[3ABXO3] Сколько времени делалась игра?
[K-D Labs] Игра делается уже год, контракт с Букой был подписан в декабре прошлого года.

[3ABXO3] Что было сначала технология или дизайн?
[K-D Labs] По нашему мнению дизайн не может существовать самостоятельно - он прилагаем. По большому счету сначала у нас была идея и кое-какие наброски технологии от предыдущего незаконченного проекта. Затем была идея игры Вангеры и параллельно со становлением энжина и технологии (она кстати называется Surmap Alive-Real-time Tech) возник дизайн. Далее они начали подталкивать и совершенствовать друг друга и сейчас это уже нечто цельное. Кстати, вся реклама в журналах, которая сейчас выходит из нашей кузницы делается на нашей же технологии - это своеобразные плакатные мини-миры. Мы обнаружили, что вещи, элементарно создаваемые нашими инструментами практически нельзя повторить на обычных имеющихся на рынке графических системах, будь то 2D или 3D редакторы. Мы даже подумываем об автономном выпуске редактора для дизайнеров.

[3ABXO3] Такой мир... Насколько он близок к реальности (я совершенно серьезно)?
[K-D Labs] Сразу оговорюсь что реализм не наша самоцель. Конечно, физическая реальность - самый главный прототип для нас (да и для всех игр), но мы стремимся взять оттуда только часть ее законов и отношений чтобы затем воплотить их в нашей игровой "нереальной реальности". Пожалуй, наш мир функционирует гораздо реальнее многих современных игр, но он все же бесконечно далек от полной симуляции. Да это и не нужно. Что же касается содержания... Фострал (мир включенный в демо) как и другие миры Цепи делался в соответствии с легендой игры, но по сравнению с остальными он наиболее долго подвергался воздействию людей-софти и поэтому наиболее близок к земным пейзажам - на других мирах люди оставили меньше следов, там потрудились другие... самый гуманоидный мир, остальные миры гораздо дальше от земной реальности.

[3ABXO3] У вас в руках замечательная вещь из которой можно сделать массу всего. Будете ли вы это делать сами или вы планируете продавать лицензии?
[K-D Labs] Это сложный вопрос. Технология постоянно движется вперед и формализация ее с целью использования другими командами потребует от нас определенного времени. Но мы на это готовы - нужно только обсудить схему взаимодействия. С нашей стороны мы будем предлагать что-то похожее на отношения id и Raven.

[3ABXO3] Планируется ли вами (или кем-то еще) делаться стратегическая игра на базе вашей технологии, мне кажется что это могло бы быть ***очень*** интересным вариантом. Причем речь идет как о стратегии реального времени, так и turn-based.
[K-D Labs] Просто очередной стратегический клон - пусть даже на нашей технологии - нас самих привлекает мало. Но наш следующий проект будет, так скажем, гораздо ближе к стратегии чем Вангеры, хотя и он не имеет аналогов в отношении gameplay. Это будет новая качественная ступень в использовании Surmap ART. В играх все-таки главное идея - в этом смысле у нас есть на примете и стратегический проект, но он требует предварительных исследований. В то же время мы будем стараться постоянно радовать игроков и новыми технологическими находками.

[3ABXO3] Когда я говорил про стратегии, я прежде всего представлял себе местность испещренную воронками, по которым передвигаются танки... Ведь вам это можно сделать эффектно, как никому другому...
[K-D Labs] Я не понял вопроса, или это комментарий? Да, легко, но зачем? Пусть кто-нибудь из разработчиков - фанатов таких игр берет у нас лицензию и делает, у них это лучше получится. Иначе у нас в танках будут сидеть бибураты и охотиться за остатками Ушедших Биосов :)

[3ABXO3] Я понимаю что это будет в руководстве, и есть в readme. Но все же... какие особенности предоставляет ваша технология играющему (и разработчику)?
[K-D Labs] Из основных отмечу следующие. Во-первых, это практически неограниченные непрерывные и разнообразные игровые пространства. Их размер определяется только желанием и производительностью разработчиков: насколько хватит у них фантазии и времени. Процесс создания миров у нас принципиально отличается от тайлового мозаичного/текстурного подхода, на котором сейчас строятся все игры. Наши миры создаются как огромное объемное полотно, где художник притрагивается буквально к каждой точке по много раз и где нет места однообразию повторяющихся элементов. Такой подход предлагает игрокам огромные возможности для странствий и изучения этих миров. Во-вторых, на наших мирах достаточно информации для работы сложных физических моделей поведения. Так, например, мехосы (машины в Вангерах) учитывают каждую кочку, каждую лужу и ямку. Все объекты у нас совершенно свободны - здесь в принципе нет обычных игровых ограничений на выезд с трассы, на падение в воду, на полеты и т.д. В-третьих, все что вы видите на мирах может меняться в реальном времени. Начиная со следов от колес и кончая огромными воронками, которые могут разворотить мост, а затем в эти дыры легко провалиться. При этом в воронки может залиться вода из ближайшего водоема. В финальной версии можно будет увидеть множество примеров таких динамических изменений помимо тех, что есть в демо. Например внезапно вам может перебежать дорогу... гора, при этом это не муляж - это действительно изменяемый ландшафт со всеми вытекающими отсюда последствиями. В финальной версии игрок также получит возможность сохранять все изменения мира как угодно долго, каждый раз вспоминая по оставшимся следам былые сражения. В-четвертых, мы используем нашу технологию не только для игровых миров, но и для анимации персонажей и интерфейса. Помимо оригинального "глиняного" дизайна, тот факт, что все изменения просчитываются в реальном времени дает нам возможность создавать интерактивный интерфейс, в котором например можно покопаться в прямом смысле и найти спрятанные вещи, или самостоятельно разукрасить рассказчика и так далее.

[3ABXO3] Планируется ли поддержка сетевой игры и если да, то будет ли в числе поддерживаемых протоколов - TCP/IP?
[K-D Labs] Да, мы безусловно планируем сетевой режим в том числе с поддержкой TCP/IP. Этот режим не будет позволять выполнять нескольким игрокам глобальный квест по мирам Цепи, только разнообразные action-состязания типа "убей всех", различные гонки и др.

[3ABXO3] Предполагая что доступная вычислительная мощность будет удваиваться каждые 18 месяцев, когда мы увидим 3DAction, где все объекты окружающего мира будут рассчитываться как в Вангерах?
[K-D Labs] Думаю, что уже Pentium II даст такую возможность, но на самом деле мы видим основную сложность сейчас не столько в вычислительной мощности, сколько в объеме оперативной и постоянной памяти, а также в общей производительности игровых систем, особенно жесткого диска. Те же Вангеры показывают, что при нашем подходе важен не столько процессор, сколько общий performance. Принципиальная сложность заключается именно в объемах информации. Чтобы достичь в 3DAction детализации и объема Вангеров потребуются сотни гигабайт информации с очень быстрым доступом, а это пока нереально.

[3ABXO3] Можно ли описать некую конфигурацию, про которую вы бы сказали "это компьютер для игры в вангеров". Она не обязана быть реальной.
[K-D Labs] Хммм... Нас вполне устраивает и те конфигурации, на которых мы сами играем в Вангеров. Желательно p200 (хотя подойдет и p166, это не критично), современной видеокарты и звуковой карты, и самое главное быстрый жесткий диск (SCSI вообще идеал, но мы сами даже на нем не пробовали), причем игру нужно ставить на самый быстрый и не слишком фрагментированный раздел (то же самое касается конечно же и размещения системного свап-файла). Самое критичное - это конечно память. Хорошо если это 64Mb, но под Win95 пойдет и 32Mb. Что же касается операционной системы - лучше все-таки Windows NT, там плавнее, хотя и требования к памяти выше. И очень желательно, чтобы система не была обвешана всякими тормозящими премудростями - ведь игра это real-time приложение, и различные сервисы и задачи, требующие ресурсов, будут очень снижать производительность. Даже очень мощный компьютер в погоне за модой и просто из любопытства ставить себе различный софт можно превратить в неповоротливого монстра, на котором Вангеры будут тормозить. Это наследие Microsoft и игрокам, любящим скорость и высокие fps, нужно иметь строгую культуру в отношении "чистоты" своей игровой системы. Кстати, по умолчанию в демо Вангеров fps (CTRL-F) не могут подняться выше 18, для того чтобы отключить этот лимит и увидеть свои реальные fps просто нажмите <T>. И не забывайте, что это не финальная версия, а только демо :)

[3ABXO3] Существует ли какое либо устройство которое позволит ускорить работу ваших алгоритмов, что то типа Fractal Blaster :) А если пока нет, то насколько сложно будет его создание и собираетесь ли вы двигаться в этом направлении. Возможно после грядущего мирового успеха вашей игры, вам так или иначе придется над этим задуматься. :)
[K-D Labs] Мы не занимаемся аппаратными исследованиями. Анализ современных 3D акселераторов пока не дает очень утешительных результатов по их использованию в наших приложениях, хотя мы и будем пробовать. Скорее всего нужно рассчитывать на вычислительные системы общего назначения, хотя кто знает...

[3ABXO3] А стихи тоже писались при помощи фракталов? :) А слова придумывались?
[K-D Labs] Названия считываются из всемирного вневременного информационного континуума :) Диалоги подслушиваются нашими шпионами, замаскированными под бибы, на мирах Цепи :)

[3ABXO3] Какой совет ( по игре) вы можете дать тем кто сейчас играет в Вангеров
[K-D Labs] Хммм... Внимательно слушайте, что вам говорят и побольше спрашивайте. Хотя и это не поможет... :) Главное - интуиция. Еще ищите кузовки и самое главное научитесь выигрывать Элирекцию - без этого дему не пройти. Вообще нам нужно было бы устроить конкурс на первого прошедшего дему до конца - если кто-то войдет в Коридор обязательно напишите нам!

[3ABXO3] Существуют ли cheat-коды?
[K-D Labs] Есть возможность сделать деньги - но это пока секрет. Пусть сначала до конца дойдут :)

[3ABXO3] Что дает "рисование" на интерфейсном экране, это есть даже в демо... тот кто играл, он там зачем-то порисовал немного, а потом уже начал играть...
[K-D Labs] Это зачатки нашего интерактивного интерфейса, в котором можно будет не только читать диалоги и задавать вопросы, но и развлекаться над самим персонажем в real-time.

[3ABXO3] Вы говорили о секретах. Можно хотя бы наметки получить, что б знать где искать?
[K-D Labs] Да везде. Внимательнее смотрите под колеса и не забывайте про пробел :)

[3ABXO3] Когда ожидается сетевая игра? Будет ли это сеть серверов (battle.net) или любой желающий сможет установить у себя сервер (quake, hexen2)?
[K-D Labs] Архитектура сетевой игры еще не утверждена. Но сетевой вариант будет только в финальной версии, демо мы скорее всего делать уже не будем. Будем рады заранее выслушать предложения.

[3ABXO3] 10 fps на P166 48Mb RAM - это нормально или еще есть шансы на улучшение ?  (это можно и не публиковать :))
[K-D Labs] Шансы конечно же есть. Мы еще не слишком плотно занимались оптимизацией, есть соображения по использованию MMX и 3DFX. В любом случае скорость будет увеличена.

[3ABXO3] Я еще собираюсь заняться созданием wishlist - места где люди смогут высказывать свои пожелания  и поддерживать (путем голосования чужие). Будет ли вам это интересно и можно ли рассчитывать на ваши комментарии?
[K-D Labs] Обязательно!

[3ABXO3] Большое спасибо за интервью.

Андрей "KranK" Кузьмин, team leader, K-D Lab e-mail: KranK@kdlab.koenig.su
20 сентября 1997


Другие материалы об игре:

Интервью для PC Format (14/04/98)