Добро пожаловать на "странички, неиспорченные дизайном" :)

Logo by Peter_Pan@quake.spb.ru
Nevalink gives US THE POWER

Quake & Internet
как это сделать?
Quake World
что это такое и зачем
ЧаВО
может быть твой вопрос уже задавали
ФАЙЛЫ
все самое нужное
утилиты, драйвера...
Quake страницы России
ссылки
FRAGи народа
кто, кого и сколько раз...
Нам пишут...
доска объявлений
ЛягуCHATник
здесь можно поговрить и поQuakaть
WWW-конференция
если есть что спросить и если есть что ответить
Чемпионат по Quake
Всеросийский чемпионат  по Quake 10-11 октября 1997
Русский раздел
Россия вспрянет ото сна...
АРХИВ
ты помнишь как все начиналось? все было...

acsys-rachel.gif (4391 bytes)

17/11/97 Новости

Промучался все утро, но таки сделал архив. Сходите посмотреть.

Помните я говорил про PCI Sound Blaster? Появилась новая информация. Это устройство будет постороено на новом чипе EMU10K1 созданного на базе разработок E-mu Systems, фирме недавно ставшей собстенностью Creative Labs а ранее работавшей с Gravis (GUS умер, но дело его живет и все таки побеждает :)). Помимо волного синтеза (а что вы ждали?) наконец то повится аппаратная поддержа 64 голосов (в AWE 64 их только 32, еще 32 эмулируются програмн) Причем это одновременно могут использоваться до 34 ЦИФРОВЫХ канала. 48KHz при 20 битном звуке. Естественно поддержка DirectSound и DirectSound3D. Видимо Creative будет лицензировать технологию Aureal. Кроме того Creative заменят существющий с самых первых версий SB выход "speaker out" (на колонки без усилителя) на "rear sorround", так что думайте куда будете ставить еще один усилитель и пару колонок. Ввиду приобретения СL фирмы SoundWorks рискну предположить что скоро (видимо к рождеству) будет выпущен неслабый набор (под примерным названием "Super Pupper New Russian Sound Blaster PCI 600 with Hi-End Sorround Speaker Syetem" :) ) Подробности ожидаются на Сomdex.

16/11/97 Новости

А теперь про совершенно новую игру. Молодая компания Vicarious Visions работает над космическим симулятором Terminus. Это будет мультиплеерная игра, с возможностью не только полетов но и с некоторой сюжетной линией. Подробностой об этом пока мало, но зать есть техическая информация.
В игре будет действовсать нормальная ньтоновская физика (те кто играл в Star Control смогут легко понять о чем идет речь)
Корабли можно будет собирать и конфигрурировать самостоятельно, причем варианты исчисляются тысячами
640*480 при 65 тысячах цветов
Окружающая вселенная будет подвержена постоянным измениям, и будет учитывать действия играющих, а тоак же последствия этих действий.
Используется OpenGL API
Surround sound
Возможность переговариваться между игрками (использутеся технология сжатия звука Voxware)
shot3.jpg (29483 bytes) shot4.jpg (19112 bytes) term-2.jpg (76650 bytes) term-3.jpg (35143 bytes)

Немного новых скриншотов из Riot. Ну нравятся мне эти каринки... :)
closeup.jpg (85470 bytes) downstreet.jpg (96507 bytes) sneakbehind.jpg (89984 bytes)
А вот некоторые из спецэффектов, использованных в игре:
composite.jpg (97151 bytes)

Совершенно случайно нашел то, что уже давно считал утраченным. Думаю не многие помнят, как выглядел сервер в первую неделю своего существования. Те же кому есть что вспомнить милости прошу Отныне днем начала функционирования сервера будет считаться 24/03/97. Кстати там же есть и ссылка на великий патч (старожилы уж точно его должны помнить!!! (Привет Tahir :) ) )

15/11/97 Новости

Может я и сделаю когда нибудь отдельную страничку посвященную железу и всяким заумностям, но раз ее пока нет, буду публиковать здесь... Итак сегодня очередной "металлический обзор" посвящен Voodoo2:

Как будут охлаждаться 2 карты на Voodoo2?
Чипы используемые там, будут строиться на базе более тонкой литографии (по сравнению с Voodoo1) что помимо увеличения быстродействия поможет сделать их менее склонными к нагреванию при той же тактовой частоте. Разумеется они будут работать на большей частоте чем Voodoo1, но я полагаю что все будет в порядке. Думаю вентилятор не понадобится.

На двух картах можно ли получить 1024*768*24 с аппаратным z-буффером?
Хотя в принципе 1024*768*16 с z-буффером и тройным буфферизованием цвета получить возможно, но это потребует две карты с 4-х мегабайтным буфером кадра, а стандартные карты (для среднего потребителя) будут включать в себя только 2Mb отведенный под буфер кадра (framebuffer)

Как разделяются данные передаваемые на две PCI карты? Существует какой то механизм потокового вещания (broadcasting) по шине PCI?
Данные пересылаемые по PCI буду получаться обоими устройствами одновременно. Нет, не существует механизма потокового вещания по PCI, просто обе карты будут получать в оно и то же время, одни и те же данные.

Многие люди хотели бы что бы Voodoo2 так же работала с фильтрацией как это делает к примеру Vertie
Мы исправились, все теперь нормально… :) Мы выслушали и мы приняли к сведению.

Каждый чип может адресовать 4Mb. В максимальной конфигурации получается 12Mb на карту. 24 Mb для двух устройств (8 Mb буфер кадра (framebuffer) и 8Mb эффективной текстурной памяти, потому что она реплицируется) Вопрос состоит в следующем: что значит “реплицируется”?
При конфигурации SLI (системы из двух карт), каждая карта будет иметь копию каждой используемой текстуры, таким образом текстуры будут “реплицированы”, что приводит к уменьшению в двое эффективной текстурной памяти. Т.е. максимальная конфигурация SLI имеет 16Mb текстур, но из них только 8 эффективно используются.

Почему только 4 Mb отводится под текстурную память, точнее почему чип texelfx2 может адресовать только 4Mb? Почему бы просто не сделать ограничение реально большим, например гигабайт? Я легко представляю как можно было бы потихоньку докупать память вместо того что бы каждый год продавать старую карту и покупать новую
Три причины. Больше выводов (больше $$$), электронные причины, и практические – это карта для игр, и не так уж много производителей будут выпускать карты с большим количеством памяти [Комментарий 3ABXO3a – больше похоже на отмазку, чем на аргументированный ответ. "Производители не будут делать карты с большими объемами памяти..." Ничего страшного, сделали бы… Память-то копейки стоит. Ну уж в крайнем случае установили бы слоты под дополнительную память… Уж написали бы честно, что вовремя не подумали, а сейчас разрабатывать новую конструкцию уже поздно.]

БЫСТРЕЕ НЕ ВСЕГДА ЛУЧШЕ!!!
Мы уверены что с течением времени игры будут все больше увеличивать свою детализацию, число многоугольников, разрешения так что располагаемая мощность не окажется не задействованной!

Если игра не использует второй TMU (модуль работы с текстурами), будет ли первый TMU иметь доступ к четырем мегабайтам или только к двум?
Да, если игра не использует второй TMU, она тем не менее будет иметь доступ, так как будто там установлено больше памяти. За дополнительной информацией обратитесь к руководству по программированию Glide.

Мне показалась странной производительность glQuake в разрешении 800*600, при том что используемая платформа имела 2-х мегабайтный кадровый буфер.
Платформа на которой демонстрировался glQuake имела 4Mb буфер кадров и по 4Mb на каждый TMU. На образцы мы устанавливаем от 6 до 12Mb памяти (2/2/2 – 4/4/4). Это уж решать самому разработчику конкретного устройства, какую конфигурацию он собирается предложить. Они сами будут выбирать между функциональностью, производительностью, дополнительными возможностями, ценой и т.п… В некоторых случаях будет использоваться дизайн предложенный нами, в некоторых будет разрабатываться свой.

Есть ли показатели производительности Voodoo2 на других процессорах?
Пока нет, но по причине того что voodoo2 использует внутреннее моделирование сцен (triangle setup) я ожидаю очень хорошие результаты и на слабых системах. Разумеется мы только разгружаем процессор от работы над моделированием сцены, если сама игра активно использует процессорное время, это не поможет.

Насколько мощна система моделирования сцен на V2?
Достаточно для работы с 2-3 миллионами треугольников/сек. в зависимости от сложности сцены.

Как насчет установки на плату с 3Dfx дополнительного КЭШа, скажем 32Mb 60ns DRAM. Тогда можно было бы загружать ВСЕ используемые игрой текстуры в этот кэш, а потом просто перемещать их между текстурной памятью платы (25ns DRAM). Это было бы быстрее чем передавать их по шине. 60ns DRAM дешевле чем 25ns DRAM, так что можно было бы такой память поставить много, ну и раз уж мы не будем загружать шину передачей текстур, можно было бы увеличить скорость передачи данных о треугольниках. Что вы об этом думаете?
25ns EDO DRAM не столь уж и дорого, если уж вам понадобилась скорость вы заплатите. С другой стороны AGP это почти то о чем вы говорите, с единственным отличием что текстуры хранятся в основной памяти.

Так будет ли AGP Voodoo 2 работать с текстурами быстрее чем PCI Voodoo 2? Я был удивлен узнав что Voodoo2 совершенно не использует возможностей предоставляемых AGP. Если это возможно и если бы OEM-разрботчики оставили бы возможность перехода на AGP 2x, то AGP версия Voodoo2 была бы значительно лучшим решением по всем категориям.
AGP позволяет использовать возможности 66MHz. Таким образом удваивается скорость передачи информации между шиной процесоср и графической системой, и если системная память будет справляться, это позволит удвоить скорсть передачи текстур.

Каков будет эффект при переходе на 100MHz шину?
Я полагаю что речь идет о 100MHz на шине между процессором и памятью. Это позволит процссору приблизится к скорости 200MB/sec. Сейчас большинство старых Pentiumов могут перевать данные из системной памяти в память устройства со скоростью 40-50MB/sec, новые системы позволяют достичь 80-90. Это в значительной степени зависит от системы памяти. 100MHz шина может помочь в этом плане довольно значительно.

Меня тут спросили почему 40Mb тянется 8 часов? Просто я поставил эксперимент, только и всего :)  Получилось 8 часов 15 минут. Я не выбирал времени, качал днем, но факт есть факт.

Я вчера рассказал про Trinity, про Джона Кармака но забыл рассказать что у Дана Наумова под ником "Jago" есть отличная страничка посвященная Quake2, а главное Trinity.

Параллельно с Voodoo2 3Dfx работает над новым чипсетом Banshee. Это будет 2D/3D решение, которое появится в первом квартале '98, а в продаже поступит во втором квартале...

Сегодня вышла новая версия GLQuake версия 0.97 Взять можно здесь. Первым мне об этом сообщил Vitaly Kairov, за что ему большое спасибо.

14/11/97 Новости

Мда... Даже не знаю что и сказать... Как бы дело в том что... Э-э-э-э.... Короче 3Dfx патч к Паркану   (этот самый на 44Mb) не работает :(
Т.е. он не совсем не работает, первый раз когда выходишь походить по кабине все Ok, а вот второй - насмерть вешает машину...
Так вот хочется мне спросить... У меня это одного или нас таких много?
Да и вообще хочется узнать есть ли в этом мире хоть один человек который себе этот патч выкачал или по крайней мере собирается... Пишите письма... 3ABXO3@QUAKE.SPB.RU
P.S. Нет, ну надо же 8 часов тянуть ПАТЧ(!) на >40Mb а потом ТАК обломаться... У меня просто нет слов...

Есть информация от Nikita по поводу патча. На мои вопросы любезно согласились ответить ответить директор компании Никита Скрипкин и директор по развитию Александр Округ
[3ABXO3] Почему патч такой большой? Ведь если качать его модемом на 33.600 при идеальной связи, то даже в этом случае уйдет более 8 часов(!). Вам не кажется что так поступать не совсем хорошо по отношению к клиенту? Ведь фактически он еще раз платит деньги за игру ($8-$20 по питерским ценам) которую он уже купил. Я конечно понимаю что игра работает и без патча, но согласитесь, все же что то тут есть не то...
Ответ на этот вопрос, а так же на другие - находится в Русском Разделе

Готовится патч поддерживающий 3Dfx в Total Annihilation. Кстати игра оказалась настолько хорошей, что у меня уже две недели назад кто то увел со стола CD. Так что похоже игра в рекламе не нуждается, а скорее наоборот... :) А пока, кстати, вышел новый патч 1.21. И выложили новые юниты

John Carmack (id software) сказал что для его новой технологии понадобится P2 266. В качестве аргументации он продемонстрировал следющую таблицу:
Wolf3D: 386
DOOM: 486
Quake: pentium
Trinity: Pentium II
А нв вопрос не слишком ли это завшенные требования, он ответил что до чего то реального понадобится еще месяцев 18, а к тому времени все уже поднимутся и до P2.

Помните игру Descent? Да, да... Это там где рулить нужно было половиной клавиатуры а джойстиков тогда еще не изобрели... Так вот они (Parallax Software) не умерли, а трудятся в поте лица над новой игрой FreeSpace.
freespace1.jpg (47567 bytes) freespace2.jpg (42255 bytes) freespace3.jpg (54324 bytes) freespace6.jpg (56728 bytes) freespace7.jpg (55029 bytes) freespace8.jpg (59411 bytes)

13/11/97 Новости

Может это уже все знают, один я такой тормоз. Но только что на официальной страничке Starcraft. Я обнаружил дату официальной презентации игры - 4 декабря! Из этого конечно не следует делать вывод что на следующий день намечен релиз, но уж то что они над ней работают это событие позволит подтвердить однозначно :)

Не так давно из Origin ушел автор и основной разработчик цикла Wing Comamnder и организовал свою фирму Digital Anvil (это произошло  около полугода назад). Сейчас он работает над Freelance - огромным проектом спонсируемым Micorsoft. Это будет космический симулятор по типу Prevateer, но все галактики и миры будут населять такие же игроки. Короче - это будет Internet Prevateer. Microsfot собирается истратить на этот проект несколько миллионов долларов. И вот сегодня стало известно что к работе подлкючается AMD. Они договорились о том что Digital Anvil включит поддержку новой технологии: AMD-3D.
Пока информации AMD-3D очень мало. Она будет составным элементом процессора AMD K6 3D. Известно что помимо 3D акселерации туда будет включена возможность работы с 3D звуком. Но к сожалению кроме громких фраз в прессрелизе посвященному AMD-3D ничего более существенного мне найти не удалось :(

HellFire - продолжение Diablo сделанное Sierra, появится на полках магазинов в течение двух недель. Для игры понадобиться полная версия Diablo (и не русифицированная... :)), так что тем кто опрометчиво уже подарил свой диск кому нибудь (как например я :)) придется раскошелиться еще раз...

Хорошая новость для экзотов. Intel объявил что собирается выпустить Pentum Pro MMX. Учитывая что Pentium Pro позиционируется Intel-ом как серверный процессор, то становится довольно неясно как они собираются продавать эту самую новую версию (которая едва ли станет дешевле). Кроме того, до сих пор я не слышал что бы UNIX или NT боролись за право носить лого MMX ready :)
Да, готов подарить Intelу идею для рекламного ролика Pentium Pro MMX  - пляшущие в блестящих комбинизонах сисадмины :))))

Bullfrog решили не выпускать On-line патч к их игре Dungeon Keeper. Зато они начали работу над Dungeon Keeper 2

Сегодня повился скриншот из Prey. Довольно приятный, но когда же появятся первые монстры?
psshot.jpg (60796 bytes)

Half-Life будет отправлен в печать 31 марта. Это официальная информация! А на комдексе они покажут его работу на Voodoo2. Сейчас у разработчиков имеется образец карты на его базе и они вовсю его тестируют.

А вот немного новостей про Quake 2. John Carmack пообещал что в финальной версии игра станет на 10%-15% шустрее (речь в первую очередь идет о программном рендринге) Зато использвание качественных звуковых сэмплы снизят производительность обратно на 5%-10% и потребую еще 3Mb оперативной памяти. Вообще то разработчики из id Software ежедневно публикуют сообщения о том что они сделали за сегодняшний день. Я этого не перепечатываю просто потому что сами сообщения на 80% соятоят из технческих терминов.

Всероссийский гуру в области 3Dfx сказал, что драйвера для Diamond Monster 3D вполне нормальные, и их можно устанавливать. В таком случае 3ABXO3 сказал что их можно взять здесь

Программисты Nikita таки сделали поддержку 3Dfx в Паркан. Патч находится здесь. Но учтите он занимает 44Mb(!) Потом не говорите что вас не предупреждали. И похоже что это beta (судя по каталогу) И серевер не поддерживает "resume" Т.е. если вам не повезло вытащить патч за один раз, вам придется все начать с начала!!! :((((((

В дополнение ко вчерашнему рассказу, решил отсканировать и опубликовать саму статью из журнала. предупреждаю файлы получилсь большие (~500K) но если интерсно, то можете посмотреть
dn4page1.gif (506581 bytes) dn4page2.gif (509958 bytes) dn4page3.gif (606531 bytes) dn4page4.gif (503273 bytes) dn4page5.gif (494920 bytes) dn4page6.gif (525150 bytes)
А это тот самый Протон и есть
proton.gif (49473 bytes)
Напоминаю что все это взято из ноябрьского PC Gamer.

Мне тут намекают на опечатки... Да я знаю что "кое кто и кое где у нас порой..." Ну просто времени не остается. Сижу до последеней минуты. Выкладываю и сразу бежать что бы на метро не опоздать. К сожалению я не только страничкой занимаюсь :(

В "Шансе" (Санкт- Петербург, Россия, Земля, Солнечная Система) работает свой QuakeWorld-сервер Quake.chance.spb.su Так что если кто хочет посоревноваться с LPB - они приглашают :)

12/11/97 Heavy Gear, Duke Nukem 4ever

Срочно в номер. Рекламный ролик Daikatana. 15Mb. - 2 минутный AVI. Картинками меня уже не удивишь, а вто музыка приятно порадовала. Чем то даже напоминает Second Reality. В общем если есть любопытство и хорошая связь, то посмотреть стоит.

Duke Nukem 4ever - обзор зарубежного PC Gamer :)

Действие DN4 будет разворачиваться в Лос Анжелесе и в окресностях, по штату Невада, куда вернулся старый противник Duke - Dr. Proton (он был еще в игре Duke Nukem 1). Proton устроил себе базу в Area 51 (тем кто не смотрел фильма "X-files" сообщаю что это секретная база, где американское правительство обычно хранит захваченные НЛО) значительно разрушенной в результате атомного взрыва. И он собрал ополчение пришельцев естетствнно для того что бы захватить землю. Оригинальный сюжет, не правда ли? :)
Proton налаживает контакты с инпланетянами которым Duke Nukem надрал задницу за все время своего существования. Он хочет объединив силы всех расс уничтожиь Duke раз и на всегда. Сам по себе Dr. Proton - заурядный 30 метровый киборг, который реанимировал охрану Area 51, вживил в них технологические элементы. Но в в итоге создал такую армию которую сможет остановить только Duke Nukem. Другие подробности находятся в тайне, и даже то немногое что уже известно авторы могут изменить в любой момент.
А вот что сказал президент3D Realms и руководитель проекта Duke4  - George Broussard:
"Все что мы сдеали это лицензировали технологию, и при тиом неплохую. Но на этом все и заканчиваеться. Duke Nukem Forever будет давать свое сосбвенное представление о мире и игре. Когда мы завершим работу никто и не догодается что это технология Quake2."
И это тем более верно учитывая ту массу игр которые уже продаются или готовятся к скорейшему выпуску. Попробую их перечислить: Quake MP1 и MP2, Hexen2, Half-Life, Daikatana, Sin, сам Quake2... еще масса игр того же жанра но уже не на базе Quake - Jedi Knight, Unreal, Riot их же собственный (3D Realms) Prey. В такой конкуренции сделать что то особенно не просто важно, это критично. И Broussard понимает это как никто другой. И он попытался рассказать журналистам PC Gamer про то собственно должно сделать Duke Nukem 4ever уникальоной игрой.
Во првых это сам Duke Nukem. Он грязно ругается. Он поет. Duke это душевный амбал из Техаса. И если придеться снимать боевик а главного героя нужно будет выбирать между безымянным войном из Quake и Duke Nukem, то выбор не может быть более очевидным. [Комментарий 3ABXO3a: Ну это смотря какой боевик хочется снять. Если про тяжелую борьбу со свиньями то наверно Duke Nukem, а если про поддержку 3Dfx.... :)]
Теперь касательно знаменитой интерактивности. Мир Duke Nukem 3D - был заполнен приятными мелочами вроде биллиарда в который можно было даже поиграть, туалеты восстанавливающие здоровье и т.п. И в DN4 авторы собираются не только вновь сделать то же самое, но продвинуть интерактивность на качественно другой уровень.[Комментарий 3ABXO3a: Как минимум необходимо добавить в туалет бумагу и что бы если забыл спустить тебя убивала жена :)]
Новая роль будет предоставлена и женщине. В DN3D все они были либо танцовщицами, либо проститутками, во всяком случае они никак не двигались и собственным (заметным)   интеллектом не обладали. :) Но увидев успех который сопутствовал Tomb Rider а так же учитывая что все больше разработчиков включают женский персонаж в свои игры, было решено что Duke Nukem должен обзавестись подружкой. Она будет неотступно следовать за ним (санитарка? :)) и возможно за нее можно будет играть в MultiPlayer. Но едва ли Duke уступит свои первые роли какой то девице.
Теперь обратим свои взоры на арсенал которым будет обладать Duke Neukem 4ever. Хотя большая часть оружия еще не определена, тем не менее Broussard уже может сказать об основных из них. "На данный момент мы имеем винчестер(shortgun),  пулемет (chaingun) и ракетную установку (rocket launcher)
Сейчас 3D Realms ждут выхода Quake 2 (как и все :) ) Но они не только будут играть. Дело в том что сам движок – его исходные тексты и документация появятся у них только после окончания работ над Quake 2 самой фирмой id Software. Кстати все скриншоты которые вы видели до сих пор сделаны на базе типовых моделей и Quake (не Quake 2). Все сцены имеют менее 500 полигонов и это более чем вполовину меньше доступного в Quake 2. Особая сложность заключается в том что бы сделать игру не слоишком темной и страшной и не слишком мультипликационной.
И все же будем наедятся что 3D Realms имеет достаточный опыт и достаточно проффесиональный состав. Что бы сделать именно то что нужно игрокам.

А теперь экономические новости:
Аналитическое исследование (проведенное не у нас) предсказывает к 2001 году рост оборота индустрии "интерактивных развлечений" до 11,6 миллиардов долларов. В 1997 эта цифра ожидается на уровне 5,5 миллиардов. PC и приставочные игры занимают сейчас здесь наибольший сектор (около $4,9 миллиардов долларов) Ожидается быстрый рост On-Line игр, DVD и InternetTV. Так например сейчас он-лайновые игры это бизнес стоимостью $58,8 миллионов, но эта цифра увеличиться до $670 миллионов в 2001 году. Соответственно доходы в этой области выростут на 20%-40%

Оказывается Voodoo2 называется совсем даже и не Voodoo2, а Voodoo2  :)

Еще один поставщик оборудования (Jazz Mutimedia) объявил о подготовке своего продукта на базе Voodoo2. Теперь их уже трое. Похоже ценовые войны начнуться еще до выхода первых промыленных образцов с конвейера.

Вышли новые драйвера Diamond Monster 3D под Win95. Взять их можно здесь. Для работы требуют наличия DirectX5 и драйверов предыдущей версии (1.08) К сожалению не очень понятен их статус. Дело в том что лежат они на европеском сервере фирмы. На американском пока ничего нет. То ли это изощренный способ протестировать новые драйвера, то ли разница в часовых поясах между Европой и некоторыми местами в США составляет больше суток :) Во всяком случае я пока подожду. Посмотрю что будет дальше.

Activision закончив свое многолетнее сотрудничество с держатетелм прав на BattleTech (ранее фирма успешно работала над проектами cерии Mech Warrior)  и имея уникальный опыт в этом деле, сейчас готовит к выпуску новую игру Heavey Gear. Она уже не будет иметь какого либо отношения к тавшим уже привычными Dire Wolf ам и Maraduerам, но многотонные машины смерти все же остануться неотъемлемой частью игры. Heavy Gear в основе своей имеею популярную (не у нас :) ) настольную игру. Действия происходят в отдаленном будущем на планете Terra Nova - старейшей (на тот период) колонии землян находящейся за пределами солнечной системы. Весь экватор плаенты покрыт пустыней Badlands. Севреная часть - леса и горы, южная - болота и джунгли.
"Конфедерация северных штатов" (CNCS) состоит из трех лиг, являющихся союзниками по борьбе с "Объединенными южными территорями" (AST).
На этом позвольте закончить лирику и перейти к сути :) Всем была хороша игра MechWarrior 2, но только не разнообразием тактики. Все что там можно было сделать это ходить вокруг противника с повернутой башней, и тупо лупасить его по пяткам. Никаого стрейфа, прыжков, приседаний и т.п. Ну так вот. Похоже что в  Heavy Gear этому наступит конец. Роботы смогут делать все плюсеще кое что. Разумеется они смогут леать. Прятаться в естетсвенными скаладках поверхности (это я так ямы назвал :)) Если раньше безногая боевая единица, превращалась в безоружную груду металла, то теперь она превращается в хорошо оборудованную огневую точку. Я бы это назвал - вооруженной грудой металла :) Потому что как ни крути, но опасности это чудо уже не представляет. Возможности размещать оружие, боекомплект и т.п. в самых разных участках тела робота. Например заснуть оружие в голову, а кабину в ногу и пусть все догадываются (хотя наверно качать будет сильно :))
А теперь я подхожу к главному. Многопользовательской игре. Авторы придумали совершенно новую, многообещающую, концепцию. Virtual War System. Игроки в MechWarrior 2 могли играть только в примитивный DeathMatch. Только это и ничего больше. Теперь все изменилось. новые игроки подключающиеся к серверу выбирают себе сторону за которую они в дальнейшем будут сражаться. До восьми игроков могут встречаться ибитве и каждая битва будет влиять на расстановку сил на карте. Кто то будет нападать, кто то будет обороняться. Все победы и поражения будут отслеживаться центральным сервером. Таким образомм война будет вестить по всему миру. Сами же игроки будут получать премии, звания и награды, на основании которых игроки будут получать доступ к лучшему оружию и получать больше возможностей. Так что игроки не будут тупо наворачивать себе все по макисмому, а потом сливать потому что просто не умеют управлять роботом. Нет. Начиная по малу потом и кровью они станут зарабатывать себе на машину. И беречь ее будут. И запчасти искать получше, да подешевле. И продавать будут подороже. И гараж искать поближе к дому.
В общем всем тем у кого еще нет автомобиля, это будет хороший симулятор суеты вокруг него. По крайней мере этот вариант дешевле :).
heavynew1.jpg (50130 bytes) heavynew2.jpg (72686 bytes) heavynew5.jpg (78823 bytes) heavynew6.jpg (69868 bytes) hgear-cobra2.jpg (65727 bytes)

Искать слово

Автор: 3ABXO3@QUAKE.SPB.RU
все (c) на все материалы принадлежат мне.
сотрудник компании Nevalink

quakep8.jpg (13072 bytes)

top100.gif (1724 bytes)