22/01/99 (16:59) |
Гоблиновский обзор UT и Thief |
Автор материала: Goblin |
UNREAL TOURNAMENT Так вот же, братия, пока в id software неугасимыми лампадами ночи напролет мерцают мониторы, в Epic MegaGames срочным порядком куется оружие возмездия Unreal Tournament. Готовится он тоже к марту, т.е. к выходу Q3atest. Народ серьезно зашевелился, ты с-с-смотри!!! Брошены работы над мишн паком, никто не строит Анрыл 2, все силы брошены на малтиплеер! Это, как говаривал опытный индеец дон Хуан знак! Что не может не радовать ветеранов кровопускания во всех его видах и модификациях. Я, конечно, сильно сомневаюсь в том, что старого солдата можно чем-то отвлечь от родного сердцу Q, но чем черт не шутит? Перво-наперво они говорят, что массу, просто массу всего улучшили в патче 220. Я несколько раз попробовал наживить безрезультатно, ничего не получается. Мой Анрыл резко его отторгает, как инородное тело. А они говорят, что в 221 еще круче, плюс игра через инет уже идет точно так же гладко, как Q2. Неужто правда? Коренным образом переработан интерфейс, теперь там попросту вываливаются менюхи по типу стандартных в "винде". Толково придумано, я люблю когда без затей, по рабоче-крестьянски. Правда, и играть потом придется с подкатившими на легкость включения рабоче-крестьянами, но это уже потом. А забота о них проявлена просто неописуемая. Мало того что все настройки предельно упрощены и разжеваны, так для каждого действия еще и предусмотрены учебные демки, то есть как и куда бежать, как при этом скакать, как флаги тырить, что там и зачем в различных режимах. И все это с шутками и прибаутками! Я уже представляю, как наши профессиАналы все это переведут. Короче, теперь все будет понятно любому новичку. Это правильно, мне никогда не нравится унизительно-снисходительное обращение к несчастному чайнику. Чайник он ведь тоже в чем-то человек. Его ведь учить надо, болезного! Нет, не только ракетой в рыло. Несомненно, такая забота привлечет массы застоявшихся анрылофилов к сетевому дэсматчу. И не надо забывать про ботов! Кстати, третьего дня тут кричит мне Кабан из соседней комнаты: иди скорее, тут Тайсон с ботом биться будет! Я сперва онемел от изумления, а потом рванул изо всех сил! Ну, думаю, дожили! Тайсон против бота! Интересно, какого? Рипера, фрога или ирэйзера?! Забегаю, а это боксер такой Бота. Ну, блин Я аж расстроился. Хорошо хоть Тайсон этой Боте так в рыло закатал, что тот чуть в кроссовки не нагадил. Упал, понимаешь, и давай по всему рингу валяться! Поделом, нечего на Тайсона прыгать! Ишь!!! А Тайсон че, по фрагам победил, конечно. У него трусы, кстати, черные были. И еще он всегда без носков выходит. Помогает, что ли? Судя по Боте (он в носках был) очень сильно. Надо будет проверить. Так вот, анрыловые боты. С ними и со старыми-то особо не забалуешь, а новые вроде как вообще атасного качества и запредельной крутизны. Применяться могут как в учебных целях, так и при игре с самим собой. Хе, интересная, кстати, эта игра. Смотрю тут в программку недавно, а там передача "Я сама". Вот елы-палы Прямо по ящику!!! Поискал дальше, но программы "Я сам" пока, слава богу нет. Ага, боты, значит анрыльские. Во всяком случае тестировавший их господин уверяет, что не мог их отличить от своего приятеля. Скользкий вопрос, согласен. Всякие приятели попадаются. Бывают и такие, что бот против них как Иммануил Кант в период расцвета. Но и бот ведь уже достаточно серьезный пошел, не чета озверевшим баранам типа "рипербота". Короче, оттянувшись на ботах, перед людьми уже не сильно опозоришься. Во всяком случае есть надежда, что хотя бы боты ликвидируют трактористов как класс, что когда-то обещал проделать клан SS из некогда братской (а теперь наоборот) Эстонии. Был тут в клубе, смотрел Ну, хоть плач. И даже слушать ничего не хотят! Решительные такие, как тот Бота в носках перед Тайсоном. Ясен пень, будет куча уровней всех мыслимых размеров и различного архитектурного устройства общим количество 30 штук (они там сговорились, похоже). Некоторые из реального мира, некоторые из нереального (это у них там каламбур такой умело применен, это не я). Глядя на уровни, они говорят: pretty с-o-o-ol!!! Дескать, даже покруче чем в оригинале. Тут не поспоришь, там и впрямь все красиво было, даже безо всяких этих "турнаментов". Замок на вершине скалы, брошенный корабль (видимо, из Blood новинка взята) и т.д. Ну, это смотреть надо, чего тут. Кстати о птичках, во вчерашнем репортаже про Q3 очевидцы хором утверждали, что по части тамошних Quake-красот Анрыл отдыхает по всем статьям. Охотно верю. Старый Кармак игры не испортит. Зато игра дополнена свежими режимами: Assault, Domination и CTF. Assault понятно, нападение и штурм. В качестве примера приводится уровень в виде поезда (смотри СИН), на хвост которому высаживается из вертолета (привет Тим Фортрес 2) атакующая команда. Нет, вы чувствуете? Пока там сопли жуют с выпуском, расторопные парни уже все идеи умыкнут! Вторая команда (обороняющаяся) риспаунится в середине состава. Задача атакующих пролезть на паровоз и дернуть стоп-кран, а защита, понятно, изо всех сил упирается. Второй уровень изготовлен по типу "рядового Райана", там тоже надо высаживаться на пляж и брать приступом огромную пушку. Domination преобладание, так сказать. Здесь надо командой удерживать некие контрольные точки на уровне. Отсчет идет вроде как по времени, не совсем понятно. Ну, кто дольше на них проторчит, тот и победил. CTF вообще непонятно, почему с самого начала не пристроен. Думается, он должен повсюду присутствовать изначально. Уж если даже в стратегиях есть, то не поставить в дэсматч не знаю, как и назвать это. Кое-что стало известно про оружие. Ветеранам предлагается такой отличный инструмент как Redeemer (это такой анрыловый рокет лаунчер), который в альтернативном режиме будет превращаться в Warhead Launcher. Warhead это не "голова войны", как мне тут из-за спины пытаются подсказать, а "боеголовка". Кстати, был когда-то такой отличный диск уважаемой мной команды Deep Purple под названием Machine Head. Вариантов перевода было немыслимое количество: от "Механической головы" до "Гловки блока цилиндров" (потому что там есть такая песня про машину Highway Star). Вот. А знаете, что это такое на самом деле? Хе-хе. Это колок у гитары, которым струна настраивается. Ага. Я сам обалдел. Можно не спорить, это папа Блэкмор (САМ!) так разъяснил. Черт, опять отвлекся, Warhead у нас в разработке. Это будет не просто ракета, а настоящий ПТУРС (противотанковый управляемый реактивный снаряд)! В него как бы встроена видеокамера, запускаешь его и несешься по уровню в самое вражеское кубло, ловко заруливая на поворотах. Йи-хаа!!! Выходи строиться, уроды плюшевые! Интересно, а как у нее с радиусом поворота будет? Или об первый же угол взорвется? А подбить можно будет? Вопросов масса, ответов какое бы это слово с таким же количеством букв подобрать а, вот: ответов нет. Предлагается так же некий pulse gun. В одном режиме стреляет кусками плазмы, в другом работает как огнемет, опаливая добрых товарищей как свиней. Похоже, эта новинка еще из DOOM, только там ее plasma gun звали. Еще добавлен Impact Hammer, тоже чем-то стреляющий в одном режиме (high-powered pistons) и при тесном касании в альтернативном режиме уничтожающий любого. В качестве бонуса свежая броня, окружающая бойца золотым сиянием и спасающая от гибели. Как отдельная, особо хитрая фишка проходит Translocator. Старому солдату не надо мозги вправлять, что это сами придумали и пр. Видели мы все это еще в первом Q, уважаемые граждане. Я даже так подозреваю, что мы там вообще уже все видели, а теперь только на доработки любуемся. Но вещица хорошая! Поставляется в двух частях: таргет и проджэктайл. То есть маркер и целеуказатель. Маркер ставишь в любом месте уровня, например на красную броню или в лаву. Целеуказатель применяешь либо на себя, либо на противника. После чего при активизации сам телепортируешься прямо на красную броню, а врага отправляешь пропариться в адском жару. Можно и перепутать, конечно! Вот. Повторюсь, что выход тоже намечен на март. То-то я смотрю, все пока затихарились!
THIEF: THE DARK PROJECT Ну, а пока суть да дело, я потихоньку в "Вора" (Thief) наяриваю. Воровская сущность мне малость тово, претит, но там настолько ловко все построено и преподнесено, что просто мое почтение. Когда-то давно я писал, что там самые здоровские из последних виденных мультики. Хочется добавить там и сюжетец мое почтение тоже. Вот уж не думал, что чем-то могут так удивить! Вчера Bers выложил небольшую подборочку обсуждений из конфы от Русского Ивана :), но мне тоже хотелось бы свои пять копеек вставить. Так вот. Мы, значит, за вора по фамилии Гэррэт. Получаем наколки на богатые хаты и лезем на обнос. Устроено все очень грамотно: суть не в том, чтобы ураганом пронестись и всех порвать, а как раз наоборот. Лезть надо тихонько, как крысе, не поднимая никакого шума и постоянно прячась, для чего надо забираться в темные углы и там приседать. Первый раз вижу такую систему выбора уровня сложности: нормал, хард, эксперт. Весь смак в том, что выбирать можно перед каждой миссией любой, а не пойдет опять перевыбирать. Не можешь так давай пожиже. Жидко давай покруче. Отличаются они драматически. Если на "нормале" надо только добраться до искомого предмета, то на харде необходимо выйти обратно. Я категорически не рекомендую "нормал", потому как при этом напрочь теряется логичность выполнения задания, а вместе с ней ровно половина удовольствия от прохождения. Как это так нашел предмет и сразу все? Инфильтрация-экспроприация-эксфильтрация, так меня учили. Далее, по мере возрастания сложности резко увеличивается количество заданий в миссии и значительно убывает изначальное количество здоровья. Плюс сразу становится нельзя никого убивать. Убивать это рубить мечом или стрелять из лука в затылок. Для нормального успокоения у нашего вора на руках имеется дубиночка, которой он охрану и персонал глушит. Тоже, кстати, грамотно продумано. Если на "нормале" будучи оглушенными они так и валяются до самого конца, то на "харде" в самое ненужное время приходят в себя и затевают поиски, что крайне добавляет азарта. Короче, сперва надо попробовать на "нормале", чтобы все понять и принюхаться, а дальше проходить на "харде". Оружие. Меч, дубинка и лук. Практически никчемное, сейчас поясню почему. Зарубить кого-то мечом можно, но, во-первых, это совсем не просто, а во-вторых на правильном уровне сложности вообще нельзя, потому как заданием убийства не предусматриваются, а как раз наоборот, решительно пресекаются. Это, кстати, очень даже правильно. Нормальный вор только ворует, мокрушников они за своих не держат. На Западе, смотрю, люди это тоже понимают. Да и не надо никого валить, гораздо интереснее стырить. Присел в закутке, а мимо стражник с песнями идет. Ты у него ключик с пояса чик! и слямзил, а он себе дальше с песнями гуляет. Лук убивает только метким выстрелом в затылок/шею сзади. В смысле с первого раза, в противном случае поднимут тревогу, пока ты там десять раз попадешь, да и реализма в этом нет пять раз стрелять в часового. Стрелы для лука смешные: есть нормальные, а еще есть водяные, моховые, веревочные, огненные, шумовые, газовые. Водяные для того чтобы гасить факела и при случае после мокрухи смывать кровищу с пола. Кроме того, в случае нападения всякой нежити типа зомби, воду можно освятить и окропить этих тварей святой водицей. Со второго стакана (стрелы, пардон) мишень рвет на части. Моховые при попадании выращивают на полу мох, чтобы шагов было не слышно. Условность, конечно, и немного несерьезно, но вообще вещь кое-где полезная. Огненные бьют наповал, ими можно монстров валить. Хотя опять-таки не нужно, потому что ты тихий вор, а не гвардеец-десантник с рокет лаунчером наперевес. Веревочные при выстреле в деревяшку застревают в ней и выпускают веревку, по которой можно забираться в труднодоступные места. Везде, где видишь веревку - лезь по ней. Где нет выходов внимательно ищи веревку. Шумовые стрелы служат для отвлечения стражи от охраняемого объекта подозрительными звуками. Ну и так далее. Стреляет лук с некоторой долей реалистичности, по расхаживающей мишени попасть вовсе не просто. Короче, грамотно сделано. Я им почти не пользуюсь. Для ориентировки на местности выдаются карты и компас. Карты крайне приблизительные, такие, как и должны у вора быть. Показывает только приблизительное местонахождение, что я очень одобряю. Компас может помочь на больших пространствах, потому как там запросто заплутать можно. Вообще же игра крайне полезная для головы, ориентацию хорошо развивает. При этом чем дальше, тем карты становятся бестолковее и примитивнее, что опять-таки правильно самому думать надо. Перед миссией можно прикупить "типсов", в которых есть намеки на то, где чего искать. Хорош получается вор! Я категорически не пользуюсь. По мне так лучше лишний час пробегать, но допетрить самому, так хоть сам себя за умного осознавать начинаешь да и вообще с подсказками какой интерес? Это как в квесты играть глядя в прохождение. Там не в прохождение надо смотреть, а срочно к врачу идти, голову проверять. Квестоманы, елы-палы Графика. Впечатление двойственное. Все, что касается стенок, полов и домов вполне приемлемо и местами даже неплохо. Малость покруче первого Q, покрасивее. Городишки и домики полное средневековье, как в кино. Кстати, моя riva TNT проявляет себя во всей красе, изображение суперкачественное. Помимо домиков бывают пещеры и ТАКИЕ помещения, что дух захватывает. Я там просто хожу разинув рот и слушаю, чтобы протащиться как следует. Очень сильно. А вот что касается людей и монстров, то тут полное убожество. Давно таких уродов не видел. Однако я твердо гарантирую, что через 15 минут ты про это забудешь напрочь и больше уже не вспомнишь. Дело в общей атмосферности, в которой первейшую скрипку играет что? Правильно, звук. Звук. Лучший со времен первого Q (бэкграунд, бэкграунд). Однозначно. Мое мнение такое, что вообще музыка в таких играх вещь никчемная. Здесь должен быть такой мрачный, гнетущий "эмбиент", нагнетающий тревогу и поддерживающий общее напряжение. Вот всякие эти перемены ритма и мелодии в ответственный момент и по ходу боя это для детей. Мне не нравится. Ну, как в Анрыле, когда в коридоре гаснет свет и выскакивает скаардж. Первый раз интересно, а потом начинает раздражать. Такое чувство, что я как негр с магнитофоном возле уха по чужим мирам таскаюсь, при нужде включая погромче. Да там дыхнуть боишься, не то что погромче сделать! Надо страх нагонять, а не включать мне когда не надо марши немецких парашютистов. Первым с этим справился Трэнт Рэзнор, теперь вот еще грамотные люди появились, пока особо не выяснял - кто. Так вот, звук добротнейший. И качество, и содержание выше всяких похвал. Гораздо выше. Я в основном играю по ночам и только в наушниках (чтобы никому не мешать раз, чтобы четко все слышать два) и при этом выключаю свет, потому как в тех играх, что мне нравятся, всегда почему-то темно :) Ну, тут все то же самое. Так вот, когда я наткнулся на первого зомби, то свет я сразу включил, лампу настольную. Когда напоролся на второго, включил верхний, чтобы не озираться. Мороз по шкуре прямо дерет, так неуютно. Очень и очень круто. Я так понимаю, что именно такой грамотный "эмбиент" на пару с необходимостью затаиваться и выжидать атмосферу и нагнетает. Даже сравнивать не с чем, настолько это из ряда вон. Собственно сюжет. Ходим и воруем. Перед каждой миссией получаем задание, выполняем, скидываем все барыгам, затариваемся и получаем следующее. И вот когда мы себя зарекомендуем как аса (для этого надо обнести местного авторитета Родригеса), тогда на нас выходит хороший заказчик Константин. Для проверки он предлагает сперва стянуть у него хорошо охраняемый меч, а в случае успеха и начинает разворачиваться собственно сюжет. Вот отсюда все только и начинается! Вставки между миссиями сделаны наполовину как мультики, наполовину кусочки на движке. И только в самые ответственные моменты все это перебивается глобальными мультиками, которые я так старательно нахваливал. Впечатление полный атас. Короче, с одной стороны очень хочется все расписать, с другой стороны это напрочь изгадит ваши впечатления от собственно игры, это не FPS. Поэтому лучше попробовать самим. Главное берите оригинальную версию, поступают сигналы, что все эти "переводы" сильно глючат. Даже если не понимаете речи на слух, там в "обжективзах" все задания четко расписаны, за три минуты даже со словарем разберетесь. Что сказать под занавес? Постоянное нытье про "кризис жанра" считаю постыдным проявлением преступного легкомыслия. Ведь это свежайшая струя! И какая! Короче всем все бросать и срочно идти воровать. |
Автор материала: Kastro |
По словам Бриана Хука, для запуска
сервера Quake III Arena на 16-24 игрока, вым хватит P233MMX с 96
MB, а PII450 потянит 50-60 игроков. Здесь можно посмотреть скрины из Quake II, Unreal, Shogo и Tomb Rider на Voodoo 3. Появился мультик из Heavy Gear II. Появился Half-Life Server Manager v1.2.1. Вышел PowerStrip v2.35. В ближайшее время Intel перейдет на 0.18мк технологию и это позволит засунуть L2 cache обратно в процессор. Вследствии этого, Slot 1 скорее всего прекратит свое существование. Вышли в свет следующие игры : Emergency Room 2 (что-то типа симулятора врача скорой попощи), Worms Armageddon , Matrix (3D puzzle). Команда разработчиков Magic & Mayhem работает над продолжением игры, под названием Magic & Mayhem 2: The Inquisition. Релиз назначен на конец этого года. Появились новые драйверы для 3DLabs Permedia2. Need For Speed 4 должна появитья на PC в октябре этого года (релиз для Playstation - 24 марта 1999 г.). Если верить GamesDomain, доход Microsoft за 4 квартал 1998 г. составил 4 940 000 000 $. Electronic Arts не будет издавать игру The Creed. |