21/01/99
(19:21)
Гоблиновский обзор Quake 3:Arena

Ну а пока кроме 3D action есть еще и Baldur's Gate. Интервью с Ray Muzyka (главным дизайнером игры) можно посмотреть там

Сегодня на Avault-е появилась дополнительная инфа по Quake3:Arena. Среди прочего сообщается что:
- теперь над игроком пишущим сообщение или открывшем консоль будет появляться иконка сообщающая окружающем об этом замечательном факте. Это должно вызвать ностальгические ассоциации эпохи посещения детского сада, когда при игре в пятнажки девочку загонишь в угол и она начинала визжать "я не играю!!!..." :)
- когда кончаются патроны у игрока вместо прицела будет появляться жирная, красная буква Х. Что, как я понмаю, должно означатьпервую букву слова синонима слова "фиг"
Вот подробная таблица тактико-технических характерстик вооружений которые будут представлены в Q3

Оружие Скорость Ближайший аналог Эффективность Сила повреждений
Machine Gun 5 зарядов/sec Doom 2 Chain Gun 60% 25 points/sec*
Super Shotgun 1.8 зарядоа/sec Q1 Super Shotgun 90% 100 points/sec*
Grenade Launcher 1 заряд/sec Q1 Grenade Launcher 40% 120 points/sec*
Rocket Launcher .8 заряда/sec Q1 Rocket Launcher 95% 90 points/sec*
Plasma Gun 6 зарядов/sec Doom 2 Plasma Gun 25% 100 points/sec*
Lightning Gun 8 зарядов/sec* Q1 Lightning Bolt* 70%* 135 points/sec*
Flame Thrower Not Available* No previous weapons* -- Not Available*
Railgun .9 заряда/sec Q2 Railgun 70% 100 points/sec*
BFG 10K 6 зарядов/sec No previous weapons 70% 150 points/sec*

*) окончательное решение пока не принято
Говорят о возможном появлении Grappling Hook-а, но официального подтверждения пока нет
Остальные подробности (вроде переносного телепортера, невидимости и проч.) - завтра.
Единственное что мне пока не понятно, это как обстоят дела со звуком. Как раз перед началом просмотра этого review я закончил изучение обзора Monster Sound II на iXBT (есстественно сразу же его страшно захотев:)) И вот подумалось мне, что купив сей замечательный девайс я наверное захочу что бы Q3 использовал его по полной программе... А что-то пока об этом речи не идет... Боюсь я что... Мда... Ну ладно. Поживем - увидим.

 

 

Из сегодняшней почты:
Раз уж разговор пошел, то вот тебе ссылочка: http://www.interdacom.ru/~evg/
Там, если интересно ессесно, можно почитать про "недавнопрошедшие":)
CTF-битвы у нас в Волгограде. Там же есть демки (очень занятно, кстати, было
посмотреть :)
Thnx to Antoshka

Очередное обновление сайта http://www.3do.com/products/pc/heroes3/
Появилась информация в разделе заклинания.
Появилась информация в разделе герои.
Thnx to Golubtsov Andrew

Автор материала: Kastro

Появились новые скрины из игры Soldier of Fortune.
sof06.jpg (42041 bytes) sof10.jpg (59822 bytes)

А вот новые скрины из игры Kingpin.
kp_ve_05.jpg (43587 bytes) kp_ve_06.jpg (36657 bytes) kp_ve_07.jpg (37146 bytes)

Bers не поленился и собрал обширный дайджест высказываний про Theif:The Dark Project сделанных в последнее время на news://news.quake.spb.ru. Так что если кто интересуется, то спешите видеть

Автор материала: Goblin

Свежие вести с полей! Известнейшая личность в мире Q по имени sCary посетил штаб-квартиру id software для ознакомления с ходом работ над Q3. Этот самый sCary обитает на www.shugashack.com и человек достаточно серьезный. И показали ему практически готовый продукт и даже дали срубиться для ознакомления. Сейчас разберем, а заодно и покуражимся.

 

Зайду издалека. У меня всегда вызывают уважение признания в том, что уважающего дэсматч бойца графические красоты особо не волнуют. Я и сам про то же: когда это там разглядывать всякие разноцветные фонарики и красочные витражи? И чему они по ходу игры помогают, кроме как мешают? По мне так только мешают и отвлекают. А самое главное – тормозят процесс, не позволяя толком потешиться. Мое мнение такое – надо всем производителям срочно посещать дзэн-буддистские тренировки с целью приближения к общепризнанным образцам скромности и достаточности. Как у китайцев роспись по фарфору: краска одна, синяя, а разница в тонах образуется от скорости протаскивания кисточки по поверхности разрисовываемой чашки. Лет десять тренировки – и все в порядке! Тщательнее надо!

И вообще мне интересно, чем это там монстры занимаются? Ходят по коридорам и разноцветные лампочки развешивают? Это чтобы их собственные кишки на полу потом прикольнее смотрелись? Особенно меня это радует на военных базах. Товарищи солдаты, не оскорбляет ли ваш уточненный взор вот этот кобальтовый оттенок? Нет? А не то мы сейчас мигом махнем на что поярче, лишь бы вам приятно было! Идиотство какое-то массовое.

 

Известное дело, главное в дэсматче – управление, физика, оружие и уровни. Какие из новоявленных красот можно к этому списку добавить? Туман и зеркала. Кривые поверхности сюда не припутать никак, это очередной прибамбас для выманивания моих денежек на апгрэйд. То, что эти самые кривые не будут тормозить процесс – не поверю никогда. Слава богу, их можно будет выключать.

Вот построили на движке Q2 (считай – уже не то чтобы устаревшем, но без непомерных требований) SiN. Я на трехсотом пеньке от игры никакого удовольствия не получаю, он чего-то поболее хочет (фига ему, кстати, перебьется). Неужто Q3 попросит меньше? Явно побольше. Зеркала отожрут еще больше. Вот туман – наоборот. Припоминаю, был такой Турок, я там долго как еж в тумане метался, каких-то динозавров шинковал. Туман раздражает страшно, но если устроить дэсматч… Ну, не знаю. Нечто подобное в Анрыле есть, где с фонариками друг друга мочить надо. Азарту подбавить, безусловно, может. Тем более, что туман намечается двух видов: вообще туман, когда ничего просто не видно, друг друга надо искать по звуку на ощупь (то есть звук от шагов сохранен), а поймав, затискивать до смерти, и туман стелящийся над полом, по типу того, что на сцене. В него можно будет приседать, таким образом прятаться и скакать вприсядку, отстреливая друзьям беззаботно свешенные мошонки.

Кх-ху-у-ул!!! – так говорит в подобных случаях "реальный пацан" Батхед. Кстати, сидел тут, жрал в комнатенке, а заодно смотрел по ящику очередные приключения двух этих дегенератов, а при этом присутствовала моя женщина. Я, конечно, ржал как умалишенный, потому что более кретинского мультика придумать невозможно. А она, пять минут посмотрев, просто в истерику впала, как это я такую мерзость смотрю и еще ее вынуждаю?! Пришлось зафиксировать и продолжить просмотр в тишине. Не понять женщине переживаний томящегося от отсутствия ласки подростка, эх, не понять…

Да, так вот. На вопросы о том, не смогут ли наиболее одаренные игроки у себя этот самый туман во всех его разновидностях отключать, Кармак сказал, что понавстраивал туда всяческих защит и это будет очень не легко. Ну-ну…Читать это надо так – не сразу, но отключат. Остальное – частности.

Зеркала же будут развешаны на углах, в таких местах, откуда можно будет увидеть противника, но не подстрелить его. Попадаются они не густо, но некоторые уровни будут заточены именно под них. Думаю, будет интересно, вот только что за аппарат под них нужен будет…

 

Сами уровни будут изначально под разные виды смертоубийств: под дуэли, под команды и под "мясо". Может, снова начнутся уже грамотные бои, а не катание по полу визжащим клубком? Дизайн уровней выдержан в духе DOOM, Quake, Quake 2 и кое-что новенькое, то есть угодить постарались сразу всем. Выплыли и некоторые подробности. Несколько уровней заточено специально под трактористов, то есть это просто ровный пол, а бегать надо вокруг колонн и сундуков. Ну, по типу того, что было в DOOM. Кармак серьезно настроен убрать все лестницы, потому как они мешают и замедляют игру. Лестницы – это из Q2, по которым лазать надо. Согласный, вещь никчемная. Резко сокращено количество телепортеров. Из тридцати отсмотренных уровней они присутствуют на четырех-пяти. Кармак говорит, что они сильно путают, усложняют и сбивают с толку. Ну, граждане, знаете ли… Этак можно дойти до того, что уровень делать только комнатой в виде кубика, чтобы не путаться… Это мне не нравится. Зато для прибавки бодрости добавлены jump pads – приспособы для прыжков, нечто вроде того, что имеется в Хаф-лайф. Сокращает количество рокет-джампов и зашвыривает в нужные места без лишних травм. Они, кстати, и заменят лестницы.

 

Вот что не нравится старым бойцам в хорошей, в общем-то, игре Q2? Это убогие 10 герц, отсутствие должного контроля над движением в воздухе и оружие. Поехали по порядку.

 

Оба первых исправлены и улучшены радикально, все подтянуто к светлым идеалам, по которым так истосковалась душа – к Q1 и QuakeWorld. Хотя как совершенно верно подметил Завхоз, такие оценки – дело сугубо субъективное и то, что один счел за реальное улучшение, другой в лучшем случае назовет нехорошим словом, а в худшем и пошлет с такими улучшениями куда подальше. Но… Посмотрим потом. Вообще же внимание к подобным вещам не может не радовать, ибо если занимаешься этим плотно, то отсутствие подобного очень сильно удручает. Кстати, можно будет мышиную акселерацию регулировать по ходу, что тоже прекрасно.

 

Теперь про оружие возмездия, общим количеством 10 штук. Вот они: The MachineGun, Super Shotgun, Grenade Launcher, Plasma Gun, Rocket Launcher, Rail Gun, Lightning Gun, Flame Thrower и BFG. Модели оружия расположены ближе к середине, не мешая спокойно прицеливаться. Переключение происходит быстрее, за 600 миллисекунд. Как-то немного непонятно пояснено, что переключается оно очень быстро, а вот стрелять начнет только через эти 600 миллисекунд.

 

Баланс-шмаланс и все такое, когда реально применяются два-три вида а остальное пылится в бездействии – Кармак сказал, что на его взгляд это определяется структурой уровней, а не свойствами оружия. Никогда бы не подумал…

 

Ситстема подбора (это при weapon stay) такая: при пробегании через оружие будешь получать пяток зарядов от него. Ну, это мы проходили: встал на гранатомет и строчи как пулемет, благо ракеты вообще не заканчиваются

 

А теперь нежно потрогаем за интимные части каждое:

 

MachineGun – это то, что теперь будут давать по умолчанию вместо той клизмы, которая называется гордым словом бластер. Бьет автомат так же, как его братец из Q2, только малость поскорострельнее. Попадает тоже сразу и теперь делает риспаунящегося не такой уж легкой добычей.

 

Super Shotgun – двустволочка, имеющая теперь 80% мощности от Q2 и на 50% быстрее перезаряжающаяся. То есть гибрид между двустволкой из Q (скорость перезарядки) и Q2 (убойная мощь). Неплохо!

 

Grenade Launcher – практически то же, что и в Q2, только скорость перезарядки на 30% повыше. Гранаты летят дальше, но прыгают и отскакивают все равно не так круто, как в Q. Однако Кармак сказал, что его будут еще изрядно доделывать. Пусть доделывают. И это правильно, товарищи! – так говаривал один деятель с богатым пятном поперек пустой башни.

 

Plasma Gun – старый добрый инструмент из DOOM. Строго по образу и подобию, только у шариков теперь есть небольшой радиус взрыва. Ну и, само собой, при стрельбе вспышки слегка перекрывают обзор как стреляющему, так и подстреливаемому. Все привычно.

 

Rocket Launcher – по образу и подобию Q, только с 75% процентами от скорости ракеты. Это я не одобряю. Делать – так по-большому! Зачем хорошее дело тормозить? Нечего там улучшать. Не я сказал, но гордо повторю: Rocket Launcher Rules the World! И многие, я знаю, согласятся. Сама модель не занимает теперь полэкрана, что не может не радовать. Скорость перезарядки и убойная сила – практически те же, сотка при прямом попадании и 90 от радиуса взрыва, плюс зависимость расстояния от игрока до места взрыва. Подчеркивается изобилие аптечек на уровнях, так что придется побегать. Есть надежда, что и сам взрыв как таковой порадует стильностью в отличие от склеенного из двух половинок гриба.

 

Rail Gun – вынут из Q2 практически в первозданном виде, разве что немного быстрее перезаряжается и спираль побольше выдает. Первоначальную задумку о придании снарядам некоего радиуса взрыва решительно отбросили, и правильно сделали. Зато добавлена другая, гораздо более полезная вещь: теперь при попадании во что бы то ни было место попадания отмечается легким таким взрывчиком, в результате чего не надо терзаться сомнениями – попал или нет.

 

BFG – нынешняя разновидность Big Fucking Gun не имеет ничего общего с предыдущими воплощениями. Работа над инструментом еще далека от завершения, но на данный момент выглядит так. Берем рэйлган, делаем снаряды разрывными, увеличиваем скорострельность до пулемета, малость понижаем силу поражения – получаем новый BFG. Теперь из него надо будет целиться, хе-хе. При таких зверских убойных качествах оружие доминирует на любом уровне. Одна надежда – боеприпасов мало разбросают.

 

Два оставшихся вида оружия показаны не были, поэтому сведения тут наиболее туманные.

 

Lightning Gun – вынутый из Q, подвержен легкой модификации. А именно: при ровном взмахе на угол в 40 градусов причиняемый вред ровно распределяется по сектору взмаха – 2 пункта на градус (из расчета 2 пункта на градус от общих 80). Немножко туманно, но в общем это про то, что разряд не надо упирать в чужую потную морду. Отслеживаю конкретные признаки ламеризма. Я люблю чтобы надо было попадать, а не шарашить наугад – и все равно попал. Несерьезно.

 

Flame Thrower – огнемет, оружие ближнего/среднего боя. В чем-то похожее на оригинальный lightning gun, но не требующее такой точности. Отнимает 35-40 пунктов здоровья в секунду. С ним тоже еще не решено окончательно, пока думают.

 

Теперь пора бы коснуться артефактов (power-ups'ов). Все к ним уже привыкли и присутствие не обсуждается. Безоговорочно выкинули пентаграмму защиты и, в общем-то, поступили правильно. Первым ее выкинул Zoid из Q2CTF, за что ему отдельное спасибо. Зато остальные остались (озверин, невидимость), сменив характеристики, да кое-что новое появилось. Кстати, все про тот же CTF. Новинки эти выужены именно оттуда и если кто пользовал его во всяких разновидностях (Thunderwalker, Loki's Minions etc.), тот сразу обнаружит знакомые вещи. Все они по-прежнему работают по 30 секунд и имеют то же самое время риспауна (это, кстати, можно будет менять произвольно при создании карт). Кстати, как-нибудь повешу списочек рун из добавок к PainKeep'y. Там их просто невообразимое количество и всегда интересно посмотреть, где и что потом всплывает в ходе разработок в качестве "оригинальных идей". Это не камень в огород id – боже упаси. За изобретение ТАКИХ игр они могут творить все, что захотят, тем более, что все эти выдумки только благодаря им и появляются.

 

Quad damage – больше уже и не quad, теперь это окончательный озверин, потому как мощность понизили до всего лишь тройного усиления. Первыми это проделали люди из Rogue Entertainment в mission pack #2: Ground Zero, они сокращали до двух раз, и тоже было, в общем-то, неплохо. Внешний вид "озверевшего" поменялся, теперь не "голубой" (страшно вспомнить, блин ;)), а по нему бегают молнии, вроде как по "хищнику" в момент отключения невидимости.

 

Невидимость – тоже как в "Хищнике" по виду. Фильм богатый, спору нет. Эвон сколько наработок! Да и Арнольд, как сейчас помню, не подкачал. Уж на что у меня папаня старый большевик и ничего вражеского на дух не переносит, так и то просмотрев крякнул и пот смахнул. Некисло слепили, да.

 

Регенерация – вот она, первая "руна". Восстанавливает по 15 пунктов здоровья в секунду до 100, а потом по 5 в секунду до 200. На броню не действует. Такие новшества я не одобряю. Каждому предмету – свое место. Сидят они в CTF – пусть и дальше сидят, нечего этим прибамбасам в нормальном дэсматче делать. Думаю, никто со мной спорить не будет.

 

Регенерационный стакан – прозрачный высокий цилиндр, заскочив в который можно медленно подправить здоровье. Такой в Анрыле есть, зеленый. Там еще на кнопочку можно нажать, чтобы любителю лечебных процедур прессом башку в задницу вдавило (что, в общем-то, правильно). При этом Quake-стакан при лечении будет как-то хрюкать (как аптечка в ХЛ), выдавая клиента. Это уже совсем никуда, доложу я вам. Правда, Хук сказал, что стакан будет присутствовать только в сингле (читай – сингл присутствует).

 

Полет – джэтпэк из приснопамятного Дюка. Окончательное решение о включении в игру пока не принято.

 

Персональный телепортер – вещь интересная. Подбираешь по ходу игры, в тяжелой ситуации активизируешь – и тебя выкидывает на какой-нибудь риспаун спот на карте. Полезная штукенция.

 

Крюк – в списке есть, но пока еще не показывали.

 

Что там еще? Если противник находится в поле зрения больше 0.5 секунды, его гнусное имя прописывается на экране. Состояние брони, здоровья и тип оружия обозначены более четко, чем в Q2 (я, слепошарый, там плохо вижу). Добавлена такая грамотная вещь, как отражение состояния здоровья перекрестьем прицела: при нормальном состоянии он белый, по ходу ухудшения начинает краснеть. Неплохо. Когда в тебя попадают, то из тела летит кровь кусками, позволяя отследить направление стрельбы. Неясно, на что это похоже, но уже интересно. Плюс когда ты сам в кого-то попадаешь, раздается специальный звук, подтверждающий попадание. Опять неясно. А крики жертвы? Или это опять про уровни, где ракета две минуты летит из конца в конец? Ну, и самое интересное: при записи демки можно будет сперва сохранить как кучу слайдов-скриншотов, а потом слепить из них фильм в формате AVI. Кх-у-у-ул! – снова сказал бы Батхед.

 

На вопрос что же мы увидим в q3test, грядущий в марте 1999, Кармак ответил: один уровень, оружие, которое на нем есть, одну модель игрока и три шкуры к ней.

 

Свое повествование sCary завершил такими словами: "Мне очень понравилось! Quake1, честно говоря, уже изрядно поднадоел, и я уверен – многие меня поддержат – что мы созрели для перехода к новой игре. Честно надеюсь, что это будет Q3." Конец цитаты. Следует только добавить, что через пару недель он пойдет досматривать остальное, так что новости будут еще.

 

Автор материала: Kastro

Появились скрины из игры Re-volt (аркадные гонки). Релиз игры назначен на 2 квартал этого года.
shot003.jpg (47452 bytes) shot001.jpg (44752 bytes) shot004.jpg (40099 bytes) shot002.jpg (42121 bytes)

Появилась новая информация про Need For Speed 4:
- в игре будут присутствовать Ford Falcon XR8 и Holden HSV GTS
- новый игровой движок - улучшенная физика, новая графика, улучшенные реализм и AI
- много новых машин (Porsche, BMW, Trans Am и т.д.)
- обновленный режим hot pursuit
- добавится возможность повреждения машин

На iXBT появился очень хороший обзор платы Diamond Monster Sound MX300.

Появилось еще одно превью Quake III Arena.

Появилось превью Wages of Sin (Sin add-on).

Снизилась цена на звуковые карты Diamon Monster Sound MX300 (Пока только в США).

Вышла финальная версия Kick Engine 16/32 demo.

Вышли новые WinNT драйверы для Hercules Dynamite TNT.

Mission pack для игры Battlezone под названием Battlezone: Odyssey выйдет в марте этого года.

Федеральная комиссия по торговле США не будет препятствовать объединению 3Dfx и STB.

Предыдущие новости || Архив