Добро
пожаловать на "странички, неиспорченные
дизайном" :)
Что нужно для игры в Quake
через Интернет? [для совсем новичков] |
Как просто взять и начать
игру? [для новичков, которые справились с первым пунктом] |
Се(р)верная
столица России [главный список Quake серверов России] |
Нам пишут... [доска объявлений] |
Особенности национальной охоты [что происходит на quake.spb.ru] |
ЧаВО (Часто
задаваемые Вопросы и Ответы на них) [лучше один раз увидеть, чем сто раз спросить] |
QuakeWorld [это должен знать каждый] |
Файлы подземелья [здесь не лежит бесполезных вещей] |
Мне это кажется интересным [к сожалению, эта страничка обновляется не очень часто :(] |
Quaрта России [каждый должен это увидеть] |
Quake страницы России [чем дышит страна накануне посевной] |
FRAGи народа [кто, кого и сколько раз...] |
ЛягуCHATник [здесь можно поговрить и поQuakaть] |
WWW-конференция [если есть что спросить и если есть что ответить] |
Чемпионат по Quake [самые свежие подробности про чемпионат ] |
Русский раздел |
17/11/97 | Новости |
Помните я говорил про PCI Sound Blaster? Появилась новая информация. Это устройство будет постороено на новом чипе EMU10K1 созданного на базе разработок E-mu Systems, фирме недавно ставшей собстенностью Creative Labs а ранее работавшей с Gravis (GUS умер, но дело его живет и все таки побеждает :)). Помимо волного синтеза (а что вы ждали?) наконец то повится аппаратная поддержа 64 голосов (в AWE 64 их только 32, еще 32 эмулируются програмн) Причем это одновременно могут использоваться до 34 ЦИФРОВЫХ канала. 48KHz при 20 битном звуке. Естественно поддержка DirectSound и DirectSound3D. Видимо Creative будет лицензировать технологию Aureal. Кроме того Creative заменят существющий с самых первых версий SB выход "speaker out" (на колонки без усилителя) на "rear sorround", так что думайте куда будете ставить еще один усилитель и пару колонок. Ввиду приобретения СL фирмы SoundWorks рискну предположить что скоро (видимо к рождеству) будет выпущен неслабый набор (под примерным названием "Super Pupper New Russian Sound Blaster PCI 600 with Hi-End Sorround Speaker Syetem" :) ) Подробности ожидаются на Сomdex.
16/11/97 | Новости |
А теперь про совершенно новую игру.
Молодая компания Vicarious Visions
работает над космическим симулятором Terminus. Это
будет мультиплеерная игра, с возможностью не
только полетов но и с некоторой сюжетной линией.
Подробностой об этом пока мало, но зать есть
техическая информация.
В игре будет действовсать нормальная
ньтоновская физика (те кто играл в Star Control смогут
легко понять о чем идет речь)
Корабли можно будет собирать и конфигрурировать
самостоятельно, причем варианты исчисляются
тысячами
640*480 при 65 тысячах цветов
Окружающая вселенная будет подвержена
постоянным измениям, и будет учитывать действия
играющих, а тоак же последствия этих действий.
Используется OpenGL API
Surround sound
Возможность переговариваться между игрками
(использутеся технология сжатия звука Voxware)
Немного новых скриншотов из Riot. Ну
нравятся мне эти каринки... :)
А вот некоторые из спецэффектов, использованных
в игре:
Совершенно случайно нашел то, что уже давно считал утраченным. Думаю не многие помнят, как выглядел сервер в первую неделю своего существования. Те же кому есть что вспомнить милости прошу Отныне днем начала функционирования сервера будет считаться 24/03/97. Кстати там же есть и ссылка на великий патч (старожилы уж точно его должны помнить!!! (Привет Tahir :) ) )
15/11/97 | Новости |
Может я и сделаю когда нибудь отдельную страничку посвященную железу и всяким заумностям, но раз ее пока нет, буду публиковать здесь... Итак сегодня очередной "металлический обзор" посвящен Voodoo2:
Как будут охлаждаться 2 карты на Voodoo2?На двух картах можно ли получить
1024*768*24 с аппаратным z-буффером?
Хотя в принципе 1024*768*16 с z-буффером и тройным
буфферизованием цвета получить возможно, но это
потребует две карты с 4-х мегабайтным буфером
кадра, а стандартные карты (для среднего
потребителя) будут включать в себя только 2Mb
отведенный под буфер кадра (framebuffer)
Как разделяются данные
передаваемые на две PCI карты? Существует какой то
механизм потокового вещания (broadcasting) по шине PCI?
Данные пересылаемые по PCI буду получаться
обоими устройствами одновременно. Нет, не
существует механизма потокового вещания по PCI,
просто обе карты будут получать в оно и то же
время, одни и те же данные.
Многие люди хотели бы что бы Voodoo2
так же работала с фильтрацией как это делает к
примеру Vertie
Мы исправились, все теперь нормально
:) Мы
выслушали и мы приняли к сведению.
Каждый чип может адресовать 4Mb. В
максимальной конфигурации получается 12Mb на
карту. 24 Mb для двух устройств (8 Mb буфер кадра
(framebuffer) и 8Mb эффективной текстурной памяти,
потому что она реплицируется) Вопрос состоит в
следующем: что значит реплицируется?
При конфигурации SLI (системы из двух карт),
каждая карта будет иметь копию каждой
используемой текстуры, таким образом текстуры
будут реплицированы, что приводит к
уменьшению в двое эффективной текстурной памяти.
Т.е. максимальная конфигурация SLI имеет 16Mb
текстур, но из них только 8 эффективно
используются.
Почему только 4 Mb отводится под
текстурную память, точнее почему чип texelfx2 может
адресовать только 4Mb? Почему бы просто не сделать
ограничение реально большим, например гигабайт?
Я легко представляю как можно было бы потихоньку
докупать память вместо того что бы каждый год
продавать старую карту и покупать новую
Три причины. Больше выводов (больше $$$),
электронные причины, и практические это карта
для игр, и не так уж много производителей будут
выпускать карты с большим количеством памяти [Комментарий 3ABXO3a больше похоже на
отмазку, чем на аргументированный ответ.
"Производители не будут делать карты с
большими объемами памяти..." Ничего страшного,
сделали бы
Память-то копейки стоит. Ну уж в
крайнем случае установили бы слоты под
дополнительную память
Уж написали бы честно,
что вовремя не подумали, а сейчас разрабатывать
новую конструкцию уже поздно.]
БЫСТРЕЕ НЕ ВСЕГДА ЛУЧШЕ!!!
Мы уверены что с течением времени игры будут
все больше увеличивать свою детализацию, число
многоугольников, разрешения так что
располагаемая мощность не окажется не
задействованной!
Если игра не использует второй TMU
(модуль работы с текстурами), будет ли первый TMU
иметь доступ к четырем мегабайтам или только к
двум?
Да, если игра не использует второй TMU, она тем
не менее будет иметь доступ, так как будто там
установлено больше памяти. За дополнительной
информацией обратитесь к руководству по
программированию Glide.
Мне показалась странной
производительность glQuake в разрешении 800*600, при
том что используемая платформа имела 2-х
мегабайтный кадровый буфер.
Платформа на которой демонстрировался glQuake
имела 4Mb буфер кадров и по 4Mb на каждый TMU. На
образцы мы устанавливаем от 6 до 12Mb памяти (2/2/2
4/4/4). Это уж решать самому разработчику
конкретного устройства, какую конфигурацию он
собирается предложить. Они сами будут выбирать
между функциональностью, производительностью,
дополнительными возможностями, ценой и т.п
В
некоторых случаях будет использоваться дизайн
предложенный нами, в некоторых будет
разрабатываться свой.
Есть ли показатели
производительности Voodoo2 на других процессорах?
Пока нет, но по причине того что voodoo2
использует внутреннее моделирование сцен (triangle
setup) я ожидаю очень хорошие результаты и на слабых
системах. Разумеется мы только разгружаем
процессор от работы над моделированием сцены,
если сама игра активно использует процессорное
время, это не поможет.
Насколько мощна система
моделирования сцен на V2?
Достаточно для работы с 2-3 миллионами
треугольников/сек. в зависимости от сложности
сцены.
Как насчет установки на плату с 3Dfx
дополнительного КЭШа, скажем 32Mb 60ns DRAM. Тогда
можно было бы загружать ВСЕ используемые игрой
текстуры в этот кэш, а потом просто перемещать их
между текстурной памятью платы (25ns DRAM). Это было
бы быстрее чем передавать их по шине. 60ns DRAM
дешевле чем 25ns DRAM, так что можно было бы такой
память поставить много, ну и раз уж мы не будем
загружать шину передачей текстур, можно было бы
увеличить скорость передачи данных о
треугольниках. Что вы об этом думаете?
25ns EDO DRAM не столь уж и дорого, если уж вам
понадобилась скорость вы заплатите. С другой
стороны AGP это почти то о чем вы говорите, с
единственным отличием что текстуры хранятся в
основной памяти.
Так будет ли AGP Voodoo 2 работать с
текстурами быстрее чем PCI Voodoo 2? Я был удивлен
узнав что Voodoo2 совершенно не использует
возможностей предоставляемых AGP. Если это
возможно и если бы OEM-разрботчики оставили бы
возможность перехода на AGP 2x, то AGP версия Voodoo2
была бы значительно лучшим решением по всем
категориям.
AGP позволяет использовать возможности 66MHz.
Таким образом удваивается скорость передачи
информации между шиной процесоср и графической
системой, и если системная память будет
справляться, это позволит удвоить скорсть
передачи текстур.
Каков будет эффект при переходе на
100MHz шину?
Я полагаю что речь идет о 100MHz на шине между
процессором и памятью. Это позволит процссору
приблизится к скорости 200MB/sec. Сейчас большинство
старых Pentiumов могут перевать данные из системной
памяти в память устройства со скоростью 40-50MB/sec,
новые системы позволяют достичь 80-90. Это в
значительной степени зависит от системы памяти.
100MHz шина может помочь в этом плане довольно
значительно.
Меня тут спросили почему 40Mb тянется 8 часов? Просто я поставил эксперимент, только и всего :) Получилось 8 часов 15 минут. Я не выбирал времени, качал днем, но факт есть факт.
Я вчера рассказал про Trinity, про Джона Кармака но забыл рассказать что у Дана Наумова под ником "Jago" есть отличная страничка посвященная Quake2, а главное Trinity. И именно ему JC рассказал о спецификациях к Quake2
Параллельно с Voodoo2 3Dfx работает над новым чипсетом Banshee. Это будет 2D/3D решение, которое появится в первом квартале '98, а в продаже поступит во втором квартале...
Сегодня вышла новая версия GLQuake версия 0.97 Взять можно здесь. Первым мне об этом сообщил Vitaly Kairov, за что ему большое спасибо.
14/11/97 | Новости |
Мда... Даже не знаю что и сказать... Как бы
дело в том что... Э-э-э-э.... Короче 3Dfx патч к Паркану
(этот самый на 44Mb) не работает :(
Т.е. он не совсем не работает, первый раз когда
выходишь походить по кабине все Ok, а вот второй -
насмерть вешает машину...
Так вот хочется мне спросить... У меня это одного
или нас таких много?
Да и вообще хочется узнать есть ли в этом мире
хоть один человек который себе этот патч выкачал
или по крайней мере собирается... Пишите письма... 3ABXO3@QUAKE.SPB.RU
P.S. Нет, ну надо же 8 часов тянуть ПАТЧ(!) на >40Mb а
потом ТАК обломаться... У меня просто нет слов...
Есть информация от Nikita
по поводу патча. На мои вопросы любезно
согласились ответить ответить директор компании
Никита Скрипкин и директор по развитию Александр
Округ
[3ABXO3] Почему патч такой большой?
Ведь если качать его модемом на 33.600 при
идеальной связи, то даже в этом случае уйдет
более 8 часов(!). Вам не кажется что так
поступать не совсем хорошо по отношению к
клиенту? Ведь фактически он еще раз платит деньги
за игру ($8-$20 по питерским ценам) которую он уже
купил. Я конечно понимаю что игра работает и без
патча, но согласитесь, все же что то тут есть не
то...
Ответ на этот вопрос, а так же на другие -
находится в Русском Разделе
Готовится патч поддерживающий 3Dfx в Total Annihilation. Кстати игра оказалась настолько хорошей, что у меня уже две недели назад кто то увел со стола CD. Так что похоже игра в рекламе не нуждается, а скорее наоборот... :) А пока, кстати, вышел новый патч 1.21. И выложили новые юниты
John Carmack (id software) сказал что для его новой
технологии понадобится P2 266. В качестве
аргументации он продемонстрировал следющую
таблицу:
Wolf3D: 386
DOOM: 486
Quake: pentium
Trinity: Pentium II
А нв вопрос не слишком ли это завшенные
требования, он ответил что до чего то реального
понадобится еще месяцев 18, а к тому времени все
уже поднимутся и до P2.
Помните игру Descent? Да, да... Это там где
рулить нужно было половиной клавиатуры а
джойстиков тогда еще не изобрели... Так вот они
(Parallax Software) не умерли, а трудятся в поте лица над
новой игрой FreeSpace.
13/11/97 | Новости |
Может это уже все знают, один я такой тормоз. Но только что на официальной страничке Starcraft. Я обнаружил дату официальной презентации игры - 4 декабря! Из этого конечно не следует делать вывод что на следующий день намечен релиз, но уж то что они над ней работают это событие позволит подтвердить однозначно :)
Не так давно из Origin ушел автор и основной
разработчик цикла Wing Comamnder и организовал свою
фирму Digital Anvil (это произошло около полугода
назад). Сейчас он работает над Freelance - огромным
проектом спонсируемым Micorsoft. Это будет
космический симулятор по типу Prevateer, но все
галактики и миры будут населять такие же игроки.
Короче - это будет Internet Prevateer. Microsfot собирается
истратить на этот проект несколько миллионов
долларов. И вот сегодня стало известно что к
работе подлкючается AMD. Они договорились о том
что Digital Anvil включит поддержку новой технологии:
AMD-3D.
Пока информации AMD-3D очень мало. Она будет
составным элементом процессора AMD K6 3D. Известно
что помимо 3D акселерации туда будет включена
возможность работы с 3D звуком. Но к сожалению
кроме громких фраз в прессрелизе посвященному
AMD-3D ничего более существенного мне найти не
удалось :(
HellFire - продолжение Diablo сделанное Sierra, появится на полках магазинов в течение двух недель. Для игры понадобиться полная версия Diablo (и не русифицированная... :)), так что тем кто опрометчиво уже подарил свой диск кому нибудь (как например я :)) придется раскошелиться еще раз...
Хорошая новость для экзотов. Intel объявил
что собирается выпустить Pentum Pro MMX. Учитывая что
Pentium Pro позиционируется Intel-ом как серверный
процессор, то становится довольно неясно как они
собираются продавать эту самую новую версию
(которая едва ли станет дешевле). Кроме того, до
сих пор я не слышал что бы UNIX или NT боролись за
право носить лого MMX ready :)
Да, готов подарить Intelу идею для рекламного
ролика Pentium Pro MMX - пляшущие в блестящих
комбинизонах сисадмины :))))
Bullfrog решили не выпускать On-line патч к их игре Dungeon Keeper. Зато они начали работу над Dungeon Keeper 2
Сегодня повился скриншот из Prey. Довольно
приятный, но когда же появятся первые монстры?
Half-Life будет отправлен в печать 31 марта. Это официальная информация! А на комдексе они покажут его работу на Voodoo2. Сейчас у разработчиков имеется образец карты на его базе и они вовсю его тестируют.
А вот немного новостей про Quake 2. John Carmack пообещал что в финальной версии игра станет на 10%-15% шустрее (речь в первую очередь идет о программном рендринге) Зато использвание качественных звуковых сэмплы снизят производительность обратно на 5%-10% и потребую еще 3Mb оперативной памяти. Вообще то разработчики из id Software ежедневно публикуют сообщения о том что они сделали за сегодняшний день. Я этого не перепечатываю просто потому что сами сообщения на 80% соятоят из технческих терминов.
Всероссийский гуру в области 3Dfx сказал, что драйвера для Diamond Monster 3D вполне нормальные, и их можно устанавливать. В таком случае 3ABXO3 сказал что их можно взять здесь
Программисты Nikita таки сделали поддержку 3Dfx в Паркан. Патч находится здесь. Но учтите он занимает 44Mb(!) Потом не говорите что вас не предупреждали. И похоже что это beta (судя по каталогу) И серевер не поддерживает "resume" Т.е. если вам не повезло вытащить патч за один раз, вам придется все начать с начала!!! :((((((
В дополнение ко вчерашнему рассказу,
решил отсканировать и опубликовать саму статью
из журнала. предупреждаю файлы получилсь большие
(~500K) но если интерсно, то можете посмотреть
А это тот самый Протон и есть
Напоминаю что все это взято из ноябрьского PC Gamer.
Мне тут намекают на опечатки... Да я знаю что "кое кто и кое где у нас порой..." Ну просто времени не остается. Сижу до последеней минуты. Выкладываю и сразу бежать что бы на метро не опоздать. К сожалению я не только страничкой занимаюсь :(
В "Шансе" (Санкт- Петербург, Россия, Земля, Солнечная Система) работает свой QuakeWorld-сервер Quake.chance.spb.su Так что если кто хочет посоревноваться с LPB - они приглашают :)
12/11/97 | Heavy Gear, Duke Nukem 4ever |
Срочно в номер. Рекламный ролик Daikatana. 15Mb. - 2 минутный AVI. Картинками меня уже не удивишь, а вто музыка приятно порадовала. Чем то даже напоминает Second Reality. В общем если есть любопытство и хорошая связь, то посмотреть стоит.
Duke Nukem 4ever - обзор зарубежного PC Gamer :)
Действие DN4 будет разворачиваться в Лос
Анжелесе и в окресностях, по штату Невада, куда
вернулся старый противник Duke - Dr. Proton (он был еще в
игре Duke Nukem 1). Proton устроил себе базу в Area 51 (тем кто
не смотрел фильма "X-files" сообщаю что это
секретная база, где американское правительство
обычно хранит захваченные НЛО) значительно
разрушенной в результате атомного взрыва. И он
собрал ополчение пришельцев естетствнно для
того что бы захватить землю. Оригинальный сюжет,
не правда ли? :)
Proton налаживает контакты с инпланетянами которым
Duke Nukem надрал задницу за все время своего
существования. Он хочет объединив силы всех расс
уничтожиь Duke раз и на всегда. Сам по себе Dr. Proton -
заурядный 30 метровый киборг, который
реанимировал охрану Area 51, вживил в них
технологические элементы. Но в в итоге создал
такую армию которую сможет остановить только Duke
Nukem. Другие подробности находятся в тайне, и даже
то немногое что уже известно авторы могут
изменить в любой момент.
А вот что сказал президент3D Realms и руководитель
проекта Duke4 - George Broussard:
"Все что мы сдеали это лицензировали
технологию, и при тиом неплохую. Но на этом все и
заканчиваеться. Duke Nukem Forever будет давать свое
сосбвенное представление о мире и игре. Когда мы
завершим работу никто и не догодается что это
технология Quake2."
И это тем более верно учитывая ту массу игр
которые уже продаются или готовятся к скорейшему
выпуску. Попробую их перечислить: Quake MP1 и MP2, Hexen2,
Half-Life, Daikatana, Sin, сам Quake2... еще масса игр того же
жанра но уже не на базе Quake - Jedi Knight, Unreal, Riot их же
собственный (3D Realms) Prey. В такой конкуренции
сделать что то особенно не просто важно, это
критично. И Broussard понимает это как никто другой. И
он попытался рассказать журналистам PC Gamer про то
собственно должно сделать Duke Nukem 4ever уникальоной
игрой.
Во првых это сам Duke Nukem. Он грязно ругается. Он
поет. Duke это душевный амбал из Техаса. И если
придеться снимать боевик а главного героя нужно
будет выбирать между безымянным войном из Quake и
Duke Nukem, то выбор не может быть более очевидным. [Комментарий 3ABXO3a: Ну это смотря какой
боевик хочется снять. Если про тяжелую борьбу со
свиньями то наверно Duke Nukem, а если про поддержку
3Dfx.... :)]
Теперь касательно знаменитой интерактивности.
Мир Duke Nukem 3D - был заполнен приятными мелочами
вроде биллиарда в который можно было даже
поиграть, туалеты восстанавливающие здоровье и
т.п. И в DN4 авторы собираются не только вновь
сделать то же самое, но продвинуть
интерактивность на качесвенно другой уровень.[Комментарий 3ABXO3a: Как минимум
необходимо добавить в туалет бумагу и что бы если
забыл спустить тебя убивала жена :)]
Новая роль будет предоставлена и женщине. В DN3D
все они были либо танцовщицами, либо
проститутками, во всяком случае они никак не
двигались и собственным (заметным) интеллектом
не обладали. :) Но увидев успех который
сопутствовал Tomb Rider а так же учитывая что все
больше разработчиков включают женский персонаж
в свои игры, было решено что Duke Nukem должен
обзавестись подружкой. Она будет неотступно
следовать за ним (санитарка? :)) и возможно за нее
можно будет играть в MultiPlayer. Но едва ли Duke уступит
свои первые роли какой то девице.
Теперь обратим свои взоры на арсенал которым
будет обладать Duke Neukem 4ever. Хотя большая часть
оружия еще не определена, тем не менее Broussard уже
может сказать об основных из них. "На данный
момент мы имеем винчестер(shortgun), пулемет (chaingun) и
ракетную установку (rocket launcher)
Сейчас 3D Realms ждут выхода Quake 2 (как и все :) ) Но они
не только будут играть. Дело в том что сам движок
его исходные тексты и документация появятся у
них только после окончания работ над Quake 2 самой
фирмой id Software. Кстати все скриншоты которые вы
видели до сих пор сделаны на базе типовых моделей
и Quake (не Quake 2). Все сцены имеют менее 500 полигонов и
это более чем вполовину меньше доступного в Quake 2.
Особая сложность заключается в том что бы
сделать игру не слоишком темной и страшной и не
слишком мультипликационной.
И все же будем наедятся что 3D Realms имеет
достаточный опыт и достаточно проффесиональный
состав. Что бы сделать именно то что нужно
игрокам.
А теперь экономические новости:
Аналитическое исследование (проведенное не у
нас) предсказывает к 2001 году рост оборота
индустрии "интерактивных развлечений" до 11,6
миллиардов долларов. В 1997 эта цифра ожидается на
уровне 5,5 миллиардов. PC и приставочные игры
занимают сейчас здесь наибольший сектор (около
$4,9 миллиардов долларов) Ожидается быстрый рост
On-Line игр, DVD и InternetTV. Так например сейчас
он-лайновые игры это бизнес стоимостью
$58,8 миллионов, но эта цифра увеличиться до $670
миллионов в 2001 году. Соответственно доходы в этой
области выростут на 20%-40%
Оказывается Voodoo2 называется совсем даже и не Voodoo2, а Voodoo2 :)
Еще один поставщик оборудования (Jazz Mutimedia) объявил о подготовке своего продукта на базе Voodoo2. Теперь их уже трое. Похоже ценовые войны начнуться еще до выхода первых промыленных образцов с конвейера.
Вышли новые драйвера Diamond Monster 3D под Win95. Взять их можно здесь. Для работы требуют наличия DirectX5 и драйверов предыдущей версии (1.08) К сожалению не очень понятен их статус. Дело в том что лежат они на европеском сервере фирмы. На американском пока ничего нет. То ли это изощренный способ протестировать новые драйвера, то ли разница в часовых поясах между Европой и некоторыми местами в США составляет больше суток :) Во всяком случае я пока подожду. Посмотрю что будет дальше.
Activision закончив свое
многолетнее сотрудничество с держатетелм прав
на BattleTech (ранее фирма успешно работала над
проектами cерии Mech Warrior) и имея уникальный опыт в
этом деле, сейчас готовит к выпуску новую игру Heavy
Gear. Она уже не будет иметь какого либо отношения к
тавшим уже привычными Dire Wolf ам и Maraduerам, но
многотонные машины смерти все же остануться
неотъемлемой частью игры. Heavy Gear в основе своей
имеею популярную (не у нас :) ) настольную игру.
Действия происходят в отдаленном будущем на
планете Terra Nova - старейшей (на тот период) колонии
землян находящейся за пределами солнечной
системы. Весь экватор плаенты покрыт пустыней
Badlands. Севреная часть - леса и горы, южная - болота и
джунгли.
"Конфедерация северных штатов" (CNCS) состоит
из трех лиг, являющихся союзниками по борьбе с
"Объединенными южными территорями" (AST).
На этом позвольте закончить лирику и перейти к
сути :) Всем была хороша игра MechWarrior 2, но только не
разнообразием тактики. Все что там можно было
сделать это ходить вокруг противника с
повернутой башней, и тупо лупасить его по пяткам.
Никаого стрейфа, прыжков, приседаний и т.п. Ну так
вот. Похоже что в Heavy Gear этому наступит конец.
Роботы смогут делать все плюсеще кое что.
Разумеется они смогут леать. Прятаться в
естетсвенными скаладках поверхности (это я так
ямы назвал :)) Если раньше безногая боевая
единица, превращалась в безоружную груду
металла, то теперь она превращается в хорошо
оборудованную огневую точку. Я бы это назвал -
вооруженной грудой металла :) Потому что как ни
крути, но опасности это чудо уже не представляет.
Возможности размещать оружие, боекомплект и т.п.
в самых разных участках тела робота. Например
заснуть оружие в голову, а кабину в ногу и пусть
все догадываются (хотя наверно качать будет
сильно :))
А теперь я подхожу к главному.
Многопользовательской игре. Авторы придумали
совершенно новую, многообещающую, концепцию. Virtaul
War System. Игроки в MechWarrior 2 могли играть только в
примитивный DeathMatch. Только это и ничего больше.
Теперь все изменилось. новые игроки
подключающиеся к серверу выбирают себе сторону
за которую они в дальнейшем будут сражаться. До
восьми игроков могут встречаться ибитве и каждая
битва будет влиять на расстановку сил на карте.
Кто то будет нападать, кто то будет обороняться.
Все победы и поражения будут отслеживаться
центральным сервером. Таким образомм война будет
вестить по всему миру. Сами же игроки будут
получать премии, звания и награды, на основании
которых игроки будут получать доступ к лучшему
оружию и получать больше возможностей. Так что
игроки не будут тупо наворачивать себе все по
макисмому, а потом сливать потому что просто не
умеют управлять роботом. Нет. Начиная по малу
потом и кровью они станут зарабатывать себе на
машину. И беречь ее будут. И запчасти искать
получше, да подешевле. И продавать будут
подороже. И гараж искать поближе к дому.
В общем всем тем у кого еще нет автомобиля, это
будет хороший симулятор суеты вокруг него. По
крайней мере этот вариант дешевле :).
11/11/97 | Просто новости |
Creative Labs вторыми после Diamond Multimedia объявили о выпуске своего нового продукта на базе Voodoo2. Посмотрим. Так же ходят слухи о подготовке ими PCI-звуковой карты. Куда только они предлагают ее вставить... :) Нет, ну сами посудите 1 слот PCI - видеокарта, еще 2 штуки - Voodoo2, еще один - Ethernet (сетевая карта)... Никогда не видел материнские платы с пятью PCI-слотами :)
Вчера посмотрел демки:
G-Police - хорошая, веселая аркадная летака (завтра
выложу на сервер)
Team-47 - полная ерунда, управление и то тормозит. И
уж выкачивать 20Mb никому не посоветую.
Вышла демка футбольного симуляора. FIFA: Road to world cup 15.3 Mb. Сам пока не видел.
Сегодня новостей много не будет. Зато завтра отыграемся :)
10/11/97 | Просто новости |
Вчера вечером посмотрел Myth. Испытал смешанные
чувства. По всему видно, что игра хорошая, но
управление совершенно невозможное. Ok, расскажу
по порядку...
Myth - это новая стратегичекая игра в реальном
времени. Вид изометричесикий сверху-сбоку.
Технология позволяет перемещать и вращать
камеру, приближать и удалять изображение. Сами
персонажи - спрайты, хотя и очень неплохо
нарисованные. Существуют две враждующие стороны.
Назовем их люди и нелюди. Игра идет за людей (я
играл в демо-версию) Изначально даются рыцари,
лучники и дварвы (гномы) - которые могут бросать
гранаты и устанавливать заряды в землю. Драка -
довольно неорагизованное месиво, которое мне
честно говоря упорядочить так толком и не
удалось. Ситуация примерно выглядела так -
лучники стреляют по наступающим войскам, гномы,
бросают гранаты. Их защищает пехота. Все
нормально. Стоит кому нибудь дойти до пехотинцев
начинается свалка. Вся пехота с криками типа
"Братана задел!!!" бросается вперед. Им в
спину свои же лучники посылают град стерл (т.е.
лучники стреляют в нелюдей но попадают в своих) и
в конце концов в эту свалку дварвы бросают
гранаты. В итоге с нашей строны потерь чуть ли не
больше чем со стороны противника. Говорить
лучникам стрелять в кого нибудь другого -
бесполезно, поскольку в эту кашу лезут
практически все. Дварвам тоже невдомек что не
стоит взрывать что попало, при этом особенности
обзора не позволяют нормально выделить того кого
надо, его обязательно кто нибудь да перекроет
"свом телом". "Окно в мир" - то через что
видно - к сожалению достаточно маленькое и не
позволяет посмотреть на всю битву с высоты
птичьего полета, видно очень немного и пермещать
камеру тоже не очень удобно.
Теперь о кайфушках. Если лучник выстрелил из
лука, то стрела пролетев положенное ей
расстояние, падает на землю и лежит там до конца
битвы. Подбирать их не нужно :) Если где кого
ударили, на этм месте остается пятно крови. Тоже
навсегда. Так что в местах больших битв, вся земля
красная. С каждой миссией войка становяться все
более и более разнообразными. Причем я так понял,
что у них с течением времени прибавляется опыт.
В общем игра хорошая но мне показалась немного
сыроватой. Хотя допускаю что у кого то сложиться
и другое мнение.
P.S. Игра поддерживает 3Dfx и нормально работает под
NT.
Разработчики Unreal рассказали еще немного про их технологию. Текстуры будут 256 цветные, но так как сама игра будет идти в HiColor (65536 цветов), то каждая текстура будет может иметь свою собственную палитру. Таким образомразработчики имеют возможность значительно умеотньшить объем используемой памяти.
Nils One прислал мне ссылку на страницу его клана http://www.nimad.fi/tmc/
А вот еще занятная новость. К сожалению простой
для понимания ее не назовешь, так что тем кому
будет непонятно придется меня простить :)
F0 0F C7 C8 - этот код способна подвесить любую
операционную систему работающую на Pentium. Автор
сообщения считает что тут дело в ошибке в
микрокоде ядра процессора. На Cyrix не действует,
про AMD ничего не известно.
Мы то и не знали что на западе права женщин
ущемляли настолько что они, бедные, даже
вынуждены были организвать свой отдельный
сервер http://www.gamegirlz.com
посвященный играм. Все любопытствующие могут
заглянуть. Т.к. разработчикам пока не удалось
реализовать проверку половой принадлежности
посетителя :)
P.S. Все таки очень загадочные существа эти
женщины. Например в разделе Tech Talk есть
единственная ссылка на информацио о том как
соединиться с Interenet провайдером. Но прочитать о
том как соединиться можно только после того как
сединился, т.е. читать об этом уже не нужно, а если
соединиться не удаеться, то прочитать эту статью
все равно не получиться. Все таки они очень
загадочные...
Энтузиасты могут все! Под тааим лозунгом человек взялся за разработку эмулятора N64 на PC. Работа постепенно движется и недавно он опубликовал спецификации используемого им оборудования. Т.е. то на чем его эмулятор уж точно должен работать:
Новая игра от Activision - Heavy Gear будет поддерживать технологию пространсвенного звучания фирмы Aureal.
9/11/97 | Просто новости |
Через 3 дня выходит Blade Runner
Новая игра от Westwood. Обещано что это будет
технологичесикий прорыв. Заявленные
спецификацияя и впрямь впечатляют. HighColor (16Bit),
персонажи состоят из >30000 полигонов, причем
разработчики утверждяают что P166 сможет
одновременно обсчитывать до восьми человек
находящихся на одном экране. Это будет смесь 3D
action и quest. Игра выйдет на 4 CDROM.
Как всегда все очень заманчиво...
Но от разработчиков Lands of Lore 2 можно ждать чего
угодно :(
Unreal будет демонстрироваться на COMDEX'97, но что более важно, они обещали пролить свет на причины задержки и возможный срок выхода.
Creative Technology заключили $38 миллионную сделку с Cambridge SoundWorks - известным производителем аккустики. Это было бы в общем не так уж и интересно, если бы SoundWorks не была знаменита на рынке аккустики класса High-End. Так что весьма вероятно что на предстоящем COMDEX'97 Creative Labs представят нечто что будет издавать звук достойный таких колонок. Что ж. Будет приятно если "известная китайская фирма" начнет заниматься не только ширпотребом но и качественными аудио-решениями.
Здесь находится сайт одного из лучших кланов России. Клана BoG.
Вышла демо версия NHL98. К сожалению она поставялется без поддержки 3Dfx, так что к себе я ее выкачивать не стал. Все заинтересованные могут обратиться сюда
Скандал связанный с Ultima Online переростает
в нечто совершенно невообразимое. Игроки
организовали крупномасштабную акцию протеста,
где они заявляют что Origin не имела права выпускать
сырую игру. А именно так и обстоит дело, даже есть
сведения что кое кто из самого Origin (естетсвенно
пожелав остаться инкогнито) подтвердил что к
моменту выхода, игра была не готова и требовала
доработки. Петиция
подписана уже сотнями людей, которые требуют
справедливости.
P.S.Думаю что со временем Internet в России будет
запрещен властями, как социально опасное явление
:)
Представитель Diamond извинился за задержку драйверов к Monster 3D (они были обещаны на прошедшей неделе) и сказал что они уже прошли финальное бетатестирование и появятся в самое ближайшее время.
Про вчерашную передачу. Это оказалась регулярная TV программа под названием "От Винта". Причем мнения о ней разделились 4:4 :) Одни говорят что передача категорически хорошая, другие - категорически плохая. Я не буду их оценивать, работают и ладно. Я видел то всего ничего, а есть люди которые ее уже давно смотрят. Так что на этом и закончим. Если же у кого то есть желание подискутировать, милости прошу заниматься этим в www-конференции Если разговор будет предметным, то это может быть обще-полезно и интересно.
8/11/97 | Нам вновь пишут... |
Появилась прикольная фишка - вентилятор для охлаждения 3Dfx. В кратце мысль состоит в следующем: Voodoo по умолчанию работает на частоте 50Mhz. Это определяется переменной DOS SET SST_GRXCLK=X. На частоте более 57Mhz начинаютс проблемы из за перегрева чипа. Так вот с вентилятором возможно все станет легче и лучше. А при увеличении скорости с 57 до 60Mhz производительость увеличивается на 7%-10% Стоит это чудо $16 (дорого? пусть кто нибудь предложит дешевле) За подробностями обращайтесь прямо сюда http://www.3dfxcool.com Надеюсь после просмотра, народные умельцы в самом скором будущем предложат способ использования для этого обычного процессорного вентилятора :) Я вот сейчас тоже займусь. Попробую обойтись резиночкой :)))
Сегодня с утра увидел какую то передачу
по НТВ. Видимо, как бы, про игры. Я вообще то
телевизор не смотрю. И тут включил не с начала и
даже названия не знаю. Так что извините меня если
это какая то культовая программа. Так вот. Какие
то два парня несут полную плешь типа: Advanced Tactical
Fighter Gold они перевели (если это была шутка, то так
сильно замаскированная что я не смог сообразить)
как нечто вроде "тактической игры про
улучшенный ЗОЛОТОЙ истрибитель" =8-0 Это не
дословно, но суть отражена верно и про ЗОЛОТОЙ
истрибитель это точно. Потом они порассуждали
про то что "тактика это когда одни квадратики
нападают на другие, так что симулятор быть
тактикой не может". В общем полная ерунда. Да, и
что меня более всего поразило что этот "умный
разговор" сопровождался ЕЗДОЙ! Именно ездой,
а не полетом. Т.е. они ездили по аэродрому стреляя
по ангарам. Не мудрено что игра им не понравилась
:)
Причем я готов поверить что это все шутка, а я
просто не сообразил. Но честно говоря очень не
похоже, а даже если и так, то шутки бывают и
посмешнее...
Надеюсь получить от кого нибудь писмецо, с
кратким рассказом про эту передачу. А может и от
них самих... Интересно что же я такое посмотрел.
Новая картинка из Riot. Мне положительно
начинает нравиться эта игра.
7/11/97 | Нам вновь пишут... |
А вот еще инетесная новость. Аватары (из Ultima Online) похоже устаривают массовую акцию протеста. Их не устриват цена, их не устраивает сервис. Они требуют справделивости. Пожалуй такого еще не было. Причем все уже настолько серьезно, что предводителю и организатору всего этого человеку под кличкой Mohdri Dragon уже угрожают физичесокой расправой. Он получил анонимное письмо о том, что если он не прекратит, то у него будут большие проблемы. В общем "верхи не могут, низы не хотят" Посмотрим что будет дальше...
Интересуетесь жизнью России в 1999 году? Скоро входит on-line стратегия под названием "POLITIKA" У них она появится 11 ноября. А у нас... А МЫ ТУТ УЖЕ ДАВНО! :) Сходите посмотреть на сайт. Занятно...
PC Gamer опубликовал мнение концепцию некоей фирмы TimeSink которая собирается занимается on-line играми в Internet. Мысли надо сказать весьма толковые, я настоятельно рекомендую разработчикам подумать над ними:
Мгновенность - игроки должны иметь возможность выкачать игру прямо через Internet, в отличие от традиционного способа распространения при помощи CD-ROM
Вовлеченность - Дизайнеры должны постоянно вносить изменеия в игру основываясь на пожеланиях участников.
Бесплатность - игра должна быть бесплатной. Т.е. что бы ее можно было выкачать бесплатно и бесплатно жу в нее играть
Коммунальность - игра должна давать возможность непосредственного общения между игроками.
Ориентированность на Internet - игра изначально должна проектироваться с учетом задержек возникающих в процессе игры.
Creative Labs выложили новые драйвера для SB под WindowsNT. Все заинтересованные могут обратиться сюда
Сегодня выкроил время и посмотрел демку Wing Commander. Ну что я могу сказать. Мощь 3Dfx похоже начинает свое черное дело... Игра то... ерундовая. И все ее достоинство состоит в том что там есть поодержка 3Dfx и кое где используются затенения и туман, но такое впечатление что это было добавлено в последний момент. Turok несравненно лучше. И спецэффекты, и сама игра. Хочется надеятся что это всего лишь Beta и они еще будут все улучшать. Потому что ожидал я конечно гораздо большего. Там рисовать то нечего... Стен, полов, потолков - нет. Только кораблики. Ну так и сделали бы их так что бы можно было удивиться деталям и подробностям. А они сделали их так что приходится удивляться их убогости. Взрывы мало того что спрайтовые, так это еще и ПЛОХИЕ спрайты. В общем я разочарован... Может быть кто то скажет что я слишком строг. Но я считаю что раз я видел лучше, значит все что хуже это уже ПЛОХО! А Turok - лучше! Даже Shadows of the Empire местами лучше. В общем жаль что Origin и не подозревает о существовании www.quake.spb.ru, а то им было бы стыдно :)
Вышла финальная версия патча для Total Annihilation. Взять можно здесь
Epic похоже переживает серьезный кризис. Сегодня они закрыли свой проект The Circle. Это должно было бы стать On-Line RPG, что то вроде Ultima Online но на базе движка Unreal.
На PCGamer выложили демо версию Myth: The Fallen Lords (31Mb). Это стратегия сделанная в 3D. Очень многие ее ждали, и просили меня про нее что нибудь рассказать. Теперь я думаю у них есть возможность увидеть все самим. Тем не мене если игра мне понравится я обязательно про нее напишу. Если с PCGamer взять не удасться (как например мне) попробуйте здесь
Взрывы в Quake 2 были заменены со спрайтов на векторную модель. Время respawn оружия в DM будет 30 секунд
Доска объявлений вновь в вошла в строй. Потерь избежать не удалось (все ранее записанные сообщения канули в лету) Но разве это важно? Резвитесь на новом жизненном пространстве, дороги мои посетители!!!
6/11/97 | О том, о сем... |
Фирма S3 была уличина в том что они давали завышенную оценку объему своих продаж. Звышеньеце совсем незначительное миллионов так $40 - $70 :) А учитывая что от использования продукции S3 отказывается все большее число производителей оборудования, это может *очень* серьезно сказаться на благосостоянии фирмы (если о "благо" еще идет речь) вообще.
"Широко улыбаюсь
Глубоко удоветворен Я"
Это не я написал, это замечательный поэт Михаил
Сапего. Но сейчас это очень точно описывает мои
ощущения от просмотра ролика
из Half-Life. Весит он правда не мало (~25Mb) Но он
просто замечательный. Там даже вертолеты летают
(нечто среднее между K-50 и Apache) В общем мне очень
понравилось.
Замечательный сайт 3Дfx.ru почему то внезапно стал коммунистическим. Лично меня это опечалило. Но как говоится, "хозяин - барин". В смысле - "коммисар" Впрочем надеюсь что это временное и к новому году они станут "3Dедо Морозом" :)))
Brian Hook чертовски занятная личность.
Сегодня например он накатал ОГРОМНУЮ статью по
поводу домашних кинотеатров. Причем написал
столь толково и интересно, что не заная
наверняка, было бы довольно трудно поверить в то
что это писал программист :) К сожалению я не
смогу это перевести (хотя мне и ОЧЕНЬ хочется), но
все инетересующиеся могут прочитать это здесь. Еще
он сказал что компанию 3Dfx отличает честность и
объективность в подаче информации. И ему нет
смысла не доверять тем данным которые
предоставлены самой компанией (это про скорость
работы Voodoo 2). Ранее он ушел оттуда в id, и сейчас об
этом не жалеет, но тем не менее считает что 3Dfx
ПРОИЗВОДИТ ЛУЧШИЕ 3D АКСЕЛЕРАТОРЫ НА СЕГОДНЯШНИЙ
ДЕНЬ (прямо так большими букваим и написано). А
это не просто слова кого там... Это слова автора
Quake 2!!!! Там еще много чего сказано, все здесь
привести просто невозможно (18 страниц печатного
текста) Основной список высказанных мыслей
сводится к следующему:
1) Приятно работать с проффесионалами
2) Профессиональная честность залог встречного
доверия
3) Надо либо делать лучше всех, либо не делать
совсем
4) Хорошие вещи есть не только среди 3D
акселераторов :)
5) Хорошие вещи дорого стоят
6) Voodoo - лучший!
7) Не нравится - не читай
Еще он немного порасказал про Quake 2 deathmatch
Про RL... Скорость ракет уменьшилась, но частота
увеличилась. стало больше похоже на DOOM
BFG жутко мощная штука. Пока не известно изменят ее
или нет, но во время тестовых игра вся тактика
сводилась к забегу "кто первый схватит BFG"
Уже вроде все кроме меня сказали об этом, но я
повторю. Оружие можно будет установить кому куда
хочется. Кому слева, кому справа, кому по центру,
кому в голову (шутка!)
Есть немного дополнительной информации
о Voodoo 2. Operation 3Dfx опубликовал
интервью с Brian Burning это менеджер по контактам с
разработчиками (компания 3Dfx).
[o3Dfx] Сколько будет
устанавливаться памяти на плату с Voodoo 2?
[Brian B] Конфигураця памяти будет
определяться самим разработчиком платы. Каждый
блок поддерживает до 4 Mb, таким образом
потенциально это значение может быть 12Mb. Но мы
полагаем что первые продукты будут иметь по 6 Mb. (2
Mb - на буфер данных + 2Mb текстурной памяти для
первого процессора + 2Mb текстурной памяти для
второго процессора)
[o3Dfx] Voodoo 2 будет работать только с
AGP, а что если у меня нет AGP? [Комментарий
3ABXO3а: Блин! Уже все знают что Voodoo 2 будет работать
с PCI. Могли бы и по умнее что нибудь придумать]
[Brian B] Voodoo 2 поддерживает и
AGP и PCI
[o3Dfx] Какие игры первыми будут
использвать предоставляемые возможности?
[Brian B] Quake 2 (и другие игры
посторенные на этой технологии) уже имеют
поддержку Voodoo 2. Мы назовем и другие разработки в
тебение ближайших недель. И мы ожидаем огромное
количество продуктов после выхода Voodod 2 в свет.
[o3Dfx] Собирается ли Diamond делать
Upgrade?
[Brian B] Это их дело
[o3Dfx] Какая частота будет базовой,
подразумевая что Voodoo работает на 50Mhz
[Brian B] Полагаю это будет 80Mhz
[o3Dfx] Вы не собираетесь выпускать
свою собственную плату?
[Brian B] У нас довольно неплохо
обстоят дела с продажей чипов. Благодара мощи и
объемам продаж наших OEM партнеров, так чего нам
еще хотеть?
[o3Dfx] Что лучше 2 PCI Voodoo 2 или 1 AGP Voodoo
2? [Комментарий 3ABXO3а:Я не успел вам
рассказать что паралелльная установка двух Voodoo 2
возможна долько на шине PCI]
[Brian B] Это зависит от игры.
Там где требуется рисовать большое количество
многоуголников - так нобходима мощь
предоставляемая двумя картами, а там где
используется большое количество текстур -
возможности предоставляемые AGP. Но большая часть
разрабатываемых игр поддерживающих Voodoo (более 450)
предпочли бы вариант с двумя картами.
[o3Dfx] Какова минималная
конфигурация компьютера с Voodoo 2?
[Brian B] Та же самая что и с Voodoo. P90 8Mb
и PCI 2.1. Voodoo 2 даже меньше загружает процессор,
поскольку берет на себя triangle setup
(премоделирование обстановки)
5/11/97 | WWWBOARD [часть 2] |
Похоже у меня появляется новый любимец.
Я пока не уверен, но все может быть. Начну пожалуй
со скриншотов:
Помните такую фирму Monolith
которая в свое время сделала Blood? Для тех кто не в
курсе: Blood это такой Duke Nukem 3D, только другой. Так
вот. Похоже ребята немного призадумались и
решили начать делать нечто стоящее. Сейчас они
работают над технологией с модным названием Direct Engine. Посмотрите первый
кадр, здесь вы видите оддин из первых образцов
нового искусства. Не смейтесь над составными
тенями и общей бедностью ландшафта. ЗАТО КАКИЕ
ДЕТАЛИ! Текстуры - это нечто! Робот отрисован
просто отлично.
На втором скриншоте особое внимание стоит
обратить на то как проиросованно оружие, опять же
замечательные текстуры. Все последующие
картинки в комментариях не нуждаются. Последний
так и самому Quake2 может сказать "постой, братан,
ты тут не один..."
И если игра выйдет в течение ближайших трех лет,
то у нее есть очень неплохие шансы :)
Надеюсь мне повезет и скоро у меня появятся
подробности.
Остоваясь в полнейшем неведении интересуются ли мои читатели автомобильными гонками, тем не менее спешу сообщить о том что UbiSoftовская версия формулы 1 будет выпущена 21 ноября. Понятия не имею волнует это кого либо или нет, пкосто зашел на VoodooExtreme и прочитал.
Продолжаем публикации из раздела "технологические истории". Сегодня речь пойдет о процессорах:
Процессоры
Масса всего интересного происходит и в этой области. Представитель Intel в своем выступлении на Microprocessor Forum приоткрыл завесу тайны над их новым 64 разрядном процессором. Прежде чем начать говорить об улучшениях и нововведениях которые мы увидим в этом процессоре, хочу отметить что этот CPU по всей видимости никоим образом не будет ориентирован на нас т.е. на тех что ИГРАЕТ. И выпуск 64 разрядного процессора ни коим образом не означает замену 32х разрядной серии. Наоборот, Intel будет продолжать расширение и улучшение своих основных разработок в этом направлении (речь идет о Pentium Pro и Pentium 2) делая их более доступными и нацеленными на ежедневное использование средним покупателем, т.е. такими как вы и я.
Следующее поколение Pentium 2 (под кодовым названием Deschutes) будет ориентирован на все те же рынки сбыта и при этом будет быстрее чем текущее поколение Pentium 2. В течение ближайших нескольких лет мы увидим много нового: появление AGP с 4х кратной скоростью, который будет работать на 266Mhz, в отличие от сегодняшних 133, MMX2 технология которая увеличит скорость расчетов в области чисел с плавающей точкой (это то что активно используется при расчете 3D графики) и долгожданная 100-мегагерцовая шина. Эти системы будут чрезвычайно производительными и Intel и в мыслях не имеет эту многообещающую архитектуру. Новые поколения Pentium 2 продолжат гонку частот, размера и степени интеграции кэш-памяти, размера транзисторов и улучшения интеграции и компоновки.
Но это не означает что нет смысла интересоваться новыми 64-битными технологиями. Первый кристалл от Intel, базирующийся этой современной архитектуре (IA-64), сейчас носит кодовое название Merced. Не смотря на полную совместимость с текущим набором инструкций x86 (тем набором который мы сейчас собственно и используем) Merced и все его потомки будут подгонять разработчиков к написанию уже 64 разрядного кода. Почему? Потому что если вы хотите использовать всю полноту возможностей предоставляемых Merced и его собратьями вам придется использовать специальные компиляторы. А это произойдет уже потому что в вопросе оптимизации исполнения команд новые процессоры претерпели значительные изменения.
В обычной ситуации, программист пишет код на языке высокого уровня, который затем оптимизируется путем преобразования в низкоуровневый машинный код. Обычно компилятор пытается внести дополнительные улучшения при помощи использования различных оптимизационных технологий, одной из которых является попытка использования такой возможности процессора, как параллельная обработка инструкций. Звучит неплохо, но проблема состоит в том, что процессор так же пытается решать ту же самую задачу, что естественно приводит к пустой трате времени на реорганизацию того, что уже было оптимизировано компилятором. Вот по этой причине Intel (совместно с Hewlett Packard) пришел к выводу что пожалуй компилятор мог бы делать эту работу самостоятельно, а главное из-за большего количества располагаемых ресурсов более качественно. А раз так, то имеет смысл сосредоточить дальнейшие усилия на том что бы позволить компилятору точно указывать как именно процессору следует обрабатывать каждую инструкцию. Это позволит добиться большей степени паралеллизации, и как следствие повышения производительности.
Из-за огромного значения этой особенности присущей процессорам нового поколения, Intel счел необходимым назвать ее собственным именем EPIC (Explicity Parallel Instruction Computing)
Для дальнейшего ускорения и паралеллизации процессов будет иметь 128 регистров общего назначения и 128 регистров чисел с плавающей точкой. Это огромный скачок по сравнению с тем что мы сейчас имеем в текущем поколении x86. Это позволит увеличить степень параллелезации путем использования компилятором большего количества регистров.
Другим значительным улучшением будет система предсказания ветвлений. Для людей не знакомых с программированием поясню Процессор принимает решения на основании полученной им информации (например больше ли 4 чем 3). Если результатом решения будет результат правда то процессор исполнит некий блок кода, а если нет, то произойдет переход к другому участку. Проблема состоит в том что современные процессоры пытаются предугадывать какой блок будет исполнен следующим и заранее его обрабатывает, с тем что бы когда до него дойдет очередь, уже все было готово. Но если предположение было сделано не верно то процессор оказывается в замешательстве. Он вынужден возвращаться назад и исполнять другой блок. Что естественно приводит к общему замедлению процесса. Так что же можно сделать?
Ответ оказался столь тривиальным что о нем подумали в самую последнюю очередь. Почему бы просто не готовить оба варианта, а потом использовать тот который понадобиться? Как выяснилось это и звучит неплохо, и работает. Конечно система предсказаний работает гораздо сложнее чем я здесь описал, но основная идея, все же, сводится к этому.И наконец последнее принципиальное новшество это простота усовершенствования системы. IA-64 построен таким образом что функциональные элементы имеют возможность расширятся. Это означает что очень высокая производительность системы может быть достигнута путем простого добавления процессорных элементов. И поскольку Intel позиционирует новый процессор прежде всего на рынок рабочих станций и серверов, им просто необходимо иметь гибкую возможность создавать многоуровневую схему платформ различной цены и производительности.
Пока Intel движется вперед, другие производители X86 тоже не прохлаждаются. Воспользовавшись тем что Intel отказался от стандартного процессорного слота Socket7 (это то, куда на материнской плате вставляется процессор), AMD и Cyrix собираются полностью использовать его возможности. Хотя странно что они при этом собираются следовать своим планам нацеленным на интеграцию 3D технологий в процессорное ядро.
В своей следующей версии 6x86MX Cyrix собирается поддерживать AGP и шину на частоте 100Mhz. Вместе с тем они объявили следующем поколении своих CPU, значащимся под кодовым названием Cayenne. Новый процессор должен исправить самую большую ошибку Cyrix работу блока FPU. Теперь с применением двух блоков MMX, процессор должен обрабатывать до 4 инструкций FPU за один такт. Cayenne похоже будет идеальным решением для программ интенсивно работающих с 3D. Если вы спросите мое мнение, то я бы с удовольствием поменял свой процессор на Cayenne, продавайся он сейчас. Помимо прочего он будет содержать 64K-байтный кэш первого уровня, полноценную поддержку MMX и использовать .25микронную, 5-ти слойную подложку. Он должен появится во второй половине 1998, и его скорость будет находиться в диапазоне от PR300 до PR400.
Примерно в это же время Cyrix представит другую ветвь своих CPU под названием MXi. Это будет процессор объединяющий все в одном. Видео, DVD, 3D звук. Естественно акселерация 3D графики, где скорость ожидается в районе 120Mps и 2Mts. Что весьма не плохо по сегодняшним стандартам. Естественно поддержка OpenGL и Direct3D. Все звучит очень заманчиво, но кто знает что мы увидим в 1998, как со стороны Cyrix, так и со стороны других разработчиков. В любом случае MXi станет недорогой и качественной платформой с которой нельзя будет не считаться.
AMD скорее всего предложит две новых разработки рассчитанных на использование Socket7. И предложит их примерно в одно и то же время. Два чипа под названием K6 3D, и K6+ 3D должны быть исключительно производительными. Особенно учитывая что K6 практически достигает производительности Pentium 2. Новые процессоры будут иметь собственную версию набора инструкций MMX, часть из которых будет обрабатывать расчеты связанные с 3D. Кроме того эти инструкции будут позволять производить декодирование MPEG2 и AC3.
Разумеется AMD будет поддерживать шину 100Mhz, собственно они и были одной из главных движущих сил этой технологии. И вот в результате первые 100 мегагерцовые материнские платы должны появиться уже очень скоро, так же как и поддержка AGP и ускоренной работы с кэш памятью второго уровня. Частота работы процессор достигнет 300Mhz и будет продолжать расти. AMD не будет выпускать процессор с частотой более 500MHz, до выхода их Socket1-ориентированного процессора K7, это событие ожидается в 99 году.
(c) OGR writen by Jonathan Greenberg
Перевод 3ABXO3a
Автор: 3ABXO3@QUAKE.SPB.RU
все (c) на все материалы
принадлежат мне.
сотрудник компании Nevalink