Добро
пожаловать на "странички, неиспорченные
дизайном" :)
Что нужно для игры в Quake
через Интернет? [для совсем новичков] |
Как просто взять и начать
игру? [для новичков, которые справились с первым пунктом] |
Се(р)верная
столица России [главный список Quake серверов России] |
Нам
пишут... [доска объявлений] |
Особенности национальной охоты [что происходит на quake.spb.ru] |
ЧаВО (Часто
задаваемые Вопросы и Ответы на них) [лучше один раз увидеть, чем сто раз спросить] |
QuakeWorld [это должен знать каждый] |
Файлы подземелья [здесь не лежит бесполезных вещей] |
Мне это кажется интересным [к сожалению, эта страничка обновляется не очень часто :(] |
Quaрта России [каждый должен это увидеть] |
Quake страницы России [чем дышит страна накануне посевной] |
FRAGи народа [кто, кого и сколько раз...] |
ЛягуCHATник [здесь можно поговрить и поQuakaть] |
Чемпионат по Quake [самые свежие подробности про чемпионат ] |
Русский раздел |
27/10/97 | Проблемы, проблемы, проблемы... |
Из за проблем с сервером, доска объявленй некоторе время будет находится в нерабочем состоянии :(
Да и самому серверу грозят всяческие трудности. Надеюсь что это не на долго.
25/10/97 | LOL2 - последние :( впечатления... |
Не могу удержаться от рассказа про свои впечатления о Lands of Lore 2: Guardians of destiny
Для начала расскажу про то что Lands of Lore: Hand of Fate была одной из моих любимых RPG. Я прошел ее трижды (за всех персонажей по разу) и ни разу не пожалел. Да, она была довольно простоватой с точки зрения профессионального RPG-шника, но замечательная графика, сюжет и музыка сделали свое дело: я полюбил эту игру. И как только я узнал о планах выпуска LOL2 с той минуты я уже не мог жить спокойно. "Westwood Studios дерьма не сделает" говорил я всем...
И вот вчера мне принесли четыре заветных диска, и я выложил за них 120тр (не менее заветных :)). Сразу после запуска я узнал что игре нужно ни много, ни мало >200Mb свободного места на диске! Ладно, подумал я, и скрипя зубами нашел у себя это место. Причем 50Mb уходило под некий загадочный swap. Мало того что я в первый раз в жизни вижу игру которой понадобилось официально выделять место под swap, так кроме этого 50Mb - это только минимум, максимум же составлял 1.5Gb 8-0~ Так что в "максимальной конфигурации" игра будет занимать на диске около 1.7Gb. Ладно, проехали... После инсталляции (которая по счастью прошла успешно) я приготовился ЛИЦЕЗРЕТЬ. Лицезрел я с постепенно растущим негодованием. Уж кто, кто а Westwood уж мог бы не размениваться на дешевые видеовставки, а нарисовать все с нуля. Так нет же, они решили что отсканировать видео и смешать его с отрендренной графикой будет очень круто и всем понравится. Заставка была долгая и без субтитров. Я понимаю что Westwood менее всего заботило то как будут играть не "Англо-слушающие" пользователи, но подумали бы хоть о глухих. И так, совершенно не понимая в чем же собственно дело, "за что бьемся", так сказать, я оказался в игре.
Первым моим действием было - посмотреть какие параметры есть у персонажа. И... О УЖАС!.. Параметров ДВА!!! Да и те всего лишь только цветные полоски. (Уже потом, заработав первый уровень, я узнал что в распределении полученных пойнтов, я никакого участия не принимаю, все делается само собой, в лучших традициях Microsoft, когда какая то скрепка в углу экрана, дает мне советы как поступить, причем пока я не закрою ее, делать я ничего не смогу) Это даже не Daiblo3D, чего я честно говоря опасался, Diablo (не будучи RPG в полном понимании этого слова) была хоть сама по себе отличной игрой, а тут этим даже и не пахло.
Совершенно упав духом я начал играть. Первый же враг попавшийся на пути дал мне понять что и монстры в этой игре просто отсканированы. Лабиринты столь линейны и тупы, что первый диск я прошел чуть ли не за два часа. Кстати к разговору о лабиринтах... Движок о котором так долго говорил Westwood, оказался всего лишь слабым подобием 3DRealm's Build. Извините меня, но на дворе заканчивается 1997 год, в Ultima Underworld я играл в 1991, функциональные возможности там были те же, графические - конечно слабее. Так что, все до чего Westwood дошел за эти шесть лет - это SVGA?????? В таком случае не стоило и ходить! Мой вердикт таков:
Если вы любили LOL, то сохраните в памяти эти приятные ощущения. Рассказывайте детям... Думайте что LOL2 и не выходил.
Если вы не любили LOL за простоту, то эта игра уж совершенно не для вас. Не стоит даже беспокоиться.
Если вы не любили LOL за сложность, то можете попробовать, возможно это для вас... Но в этом случае я бы вам посоветовал Quake. Тут по крайней мере без претензий, и не надо разбираться
Если вы не знаете что такое LOL, то зачем вы вообще все это читали? :)
Ну!... Кто теперь хочет купить у меня четыре диска LOL2? :)
А потом он же снова сказал, что если под WinNT не работает OpenGL, или работает, но не правильно (это касается ATI RAGE PRO, NVidia RIVA128 и др. ) то следует поставить Service Pack 3, который может быть поможет.
Brian Hook в сообщил что на Quantum 3D, GLQuake беудет работать вдвое быстрее. Это хорошо. Но стоит это $800 или нет, решать уже вам.
3Dfx выпустили новые GLide драйвера. GLide 2.43
Немного эксклюзива... У меня есть иныормация что в самом ближайшем будущем в Total Annihilation можно будет поиграть через http://www.wireplay.com. Этот сервер находится в Велиобритании, так что проблемы с лагом если и возникнут, все же они будут меньшими чем при игре с USA.
Прошу прощения за то что сервер сегодня не работал, у нас похоже с винтом проблемы начинаются. Сегодня ночью сервер упал и до 17 часов не поднимался :(
24/10/97 | Большой обзор 3D акселераторов |
После продолжительной переписки с OGR я получил право на публикацию переводов их материалов. Это отрадно... Тем более что материалы там весьма и весьма качесвенные. Так что сегодня и начнем.
Третье поколение 3D акселераторов
Прежде чем начать статью позвольте мне объяснить почему я называю это поколение третьим. Мое собственное видение пути развития 3D hardware выглядит следующим образом: 3D акселераторы которые изначально разрабатывались для военного применения (по сегодняшним стандартам - примитивных авиа-симуляторов), и рабочих станций, вроде ранних SGI и нескольких Intel-совместимых устройств. Я объединяю их в первую группу и подчеркиваю тот факт, что они были еще очень далеки от пользовательского уровня.
Следующее - второе поколение 3D акселераторов мы как раз сейчас и имеем с ним дело. Но я хочу напомнить как это начиналось, указав на забытый NVidia чипсет использованный в картах Edge3D. Второе поколение уникально тем что привнесло заметное ускорение 3D графики на PC (и разумеется игровые приставки). Но несмотря на то что карты принадлежащие этому поколению имеют очень широкий разброс производительности, я, тем не менее, объединю их в одно поколение.
И так, я полагаю следующий вопрос: "Что же определяет следующее поколение?". Ну, первое больше отличие это поддержка AGP. Accelerated Graphics Port вливает огромный потенциал на рынок графических ускорителей. И во вторых, частью по причине больших возможностей которые предоставляет AGP, часть по причине естественного развития, скорость средне статистического акселератора третьего поколения вероятнее всего будет превосходить сегодняшних чемпионов 3Dfx Voodoo и VideoLogic PowerVR PCX2.
Позвольте мне привести несколько примеров, с тем что бы я мог подтвердить свою точку зрения. Не подлежит никакому сомнению то, что на сегодняшний день, на вершине Олимпа производительности - 3Dfx Voodoo. Не все со мной согласятся, но большинство считает что наилучший способ сравнивать производительность акселераторов, это сравнивать fillrate. Fillrate - это значение показывающее насколько быстро видео карта пиксели являющиеся многоугольниками с наложенной на них текстурой. Voodoo имеет fillrate около 40 миллионов текстурированных пикселов в секунду (Mps), что довольно быстро принимая во внимание то факт что большинство других 3D акселераторов присутствующих сегодня на рынке имеют fillrate не составляющее и половины этого значения.
И наконец последняя отличительная особенность это то что большинство (если не все) акселераторов следующего поколения будут поддерживать OpenGL. Это могло бы показаться не значительным, но учитывая большое количество разработчиков игр (в особенности тех из них кто использует Quake движок от id software) избрали OpenGL в качестве базовой основы. И наряду с Direct3D, поддержка OpenGL становится все значительнее.
Что же теперь? Большинство из грядущих 3D акселераторов смогут похвастаться удвоенным значением fillrate, а кое-кто и больше. Почему я говорю похвастаться? Дело в том что цифрам которые предоставляют большинство поставщиков обычно нельзя доверять, поскольку они берутся в специальных условиях и с использованием самого мощного аппаратного обеспечения которое только присутствует на рынке. Например сказать что Righteous 3D (3Dfx Voodoo) дает 32Mps на моем слабеньком P133, это гораздо более значимая цифра, нежели та которую можно получить на P2-266. Это одна из причин по которым я тестировал все видеокарты на одной и той же машине. Это делает результаты гораздо объективнее, а так же дает более реальное представление о том что же читатель получит на самом деле. Ведь не всем же повезло стать обладателем P200MMX и т.п.
В любом случае самый простой способ понять что есть что, это просто описать что же нас ждет в ближайшем будущем. Я не стал уточнять какие карты являются комбинациями 2D/3D акселераторов, поскольку большинство из них как раз такие и есть. Ну что ж. Начнем
ATI: ATI собирается выпустить несколько карт на базе их нового чипсета 3D RAGE PRO. Этот чипсет, как и остальные описываемые здесь мною, будет поддерживать AGP. Он так же поддерживает MPEG-2. ATI утверждает что их карты смогут обсчитывать 1.2 миллиона треугольников в секунду (Mts) и fillrate 75Mps. Я думаю что лучше подождать и посмотреть. Paul наш редактор, имел возможность видеть этот чипсет в работе на Computer Game Developers Conference. Он видел на ней работу . И хотя ему не показалось что производительность была выше чем у 3Dfx, тем не менее он утверждает что это было довольно впечатляюще.
Number Nine: чипсет Ticket To Ride в свое время оказался в центре жарких дискуссий. Прежде чем отбросить Verite и выбрать ViRGE в качестве основной платформы, Number Nine имела довольно устойчивую репутацию производителей высококлассного оборудования. Будем надеяться что Revolution 3D, карта повторенная на базе Ticket To Ride вернет их в бурный поток игрового рынка. Пока я не имею информации о fillrate, но цифры которые показывает WinMark выглядят довольно внушительно. Карта так же будет включать treangle setup engine (механизм описания сцен) и поддержку AGP. Кроме того она будет поддерживать собственную шинную архитектуру Number Nines WideBUS, для достижения скорости передачи данных (примерно) 1,56 GB/сек. Да, звучит довольно внушительно, но пока это только обещания.
Trident: На данный момент есть буквально немного информации касательно производительности Trident 3D Image 975. Известно что он поддерживает AGP, Triangle setup engine, ускоритель видео конференций(??) и TV-tuner. Поддерживается частота развертки вплоть до 120Hz (без указания разрешения). Поскольку цена чипсета составляет $25 (при партии в 10000 штук) видимо карты построенные на его базе будут довольно дешевыми.
3Dlabs/Texas Instuments: Поскольку первый чипсет от Permedia был слишком дорогим для практического применения на игровом рынке, 3Dlabs приняла решение об объединении своих усилий с TI, для работы над Permedia 2. P2 (не путать с Pentium II использующим ту же аббревиатуру) чипсет который является эволюционным шагом развития с более разумной ценой. P2 поддерживает AGP, OpenGL, может достигать 1Mts и fillrate 80Mps, будет иметь 230Mhz RAMDAC и аппаратное декодирование MPEG2. P2 был выбран несколькими компаниями, включая Number Nine, IBM, Dell, Diamond и STB, так что по всей видимости он будет иметь довольно широкую поддержку.
3Dfx: Появившись практически ниоткуда несколько лет назад 3Dfx прочно освоился на вершине среди производителей 3D акселераторов. Это довольно впечатляюще. После нескольких публичных заявлений, 3Dfx официально объявила о том что их следующий chipset находится в разработке и носит кодовое название Banshee. Это не было для меня шоком, поскольку никто не предполагал что 3Dfx будет сидеть на своих деньгах и медленно умирать. Но в любом случае 3Dfx не очень распространяются по поводу Banshee, они даже не подтвердили, будет ли он поддерживать AGP (но учитывая что они входят в число AGP разработчиков, было бы совершенно не разумно не поддерживать AGP). Все что известно про этот чипсет, это то что он будет работать примерно втрое быстрее чем текущая версия Voodoo, давая fillrate около 120Mps, больше чем кто-либо другой. Естественно этим цифрам нельзя верить, так как они никогда не фигурировали в официальных заявлениях. Banshee будет полноценным 2D/3D акселератором и не будет требовать наличие отдельной 2D карты, как имеет место сейчас с чипсетом 3Dfx. Ходят слухи что Banshee будет в последствии переименован в Voodoo2, но есть и другие слухи (которым у меня больше оснований доверять) что Voodoo2 это совершенно отдельный чипсет который будет работать в дополнительных картах, так как сейчас работает Voodoo. Если это правда, то становятся интересными и другие слухи о том, что эта карта будет иметь возможность рендринга в окне основной 2D карты. Ну и в дополнение к этим слухам, говорят что если установить в параллель (в одной системе) две карты Voodoo2, то они смогут работать вместе причем вдвое быстрее. Подробности о том что же в действительности происходит следует ждать где-то в середине, конце ноября.
Silicon Reality: Их новый чипсет TAZ Core обещает быть довольно впечатляющим. Они обещают fillrate 75Mps, и 1,0Mts (включая все возможные дополнения). TAZ Core будет работать и на PCI и на AGP, поддерживать OpenGL и Direct3D. Согласно пресс-релизу SR, TAZ будет поддерживать все возможности текущей версии Direct3D, и поддерживать широкий выбор используемой памяти, включая RAMBUS и SDRAM. Выпуск первых образцов ожидается уже в этом году.
Tritech: Tritech вошел в гонку со своим чипсетом Pyramid3D. В отличие от большинства других чипсетов Pyramid является совершенно уникальным, как с точки зрения своих возможностей, так и с точки зрения состава команды разработчиков. Если вы когда-либо слышали о PC Demo Scene, тогда скажем просто "Future Crew дизайнеры". Для других же скажу что это своего рода знаменитости среди игроков со стажем и demo fans. И они работают на дизайном и собираются выпустить 3rd Reality которая будет работать на базе Pyramid3D. Но вернемся В отличие от других 3D акселераторов Pyramid будет содержать Geometry engine (гораздо более мощный инструмент чем просто triangle setup). Вся сцена может быть запрограммирована в geometry engine, что значительно все ускоряет. Кроме того Pyramid имеет программируемое микроядро, так что с новыми версиями ядра скорость так же может повышаться. Существуют и другие особенности (которые не поддерживаются в Direct3D, но я думаю это никого не волнует) такие как bump mapping, enviroment mapping и логические операции. Имеется поддержка Direct3D и OpenGL Сейчас чипсет достигает fillrate 50Mps и 1Mts. Довольно неплохо. Игры которые будут поддерживать функциональность этого чипсета, будут действительно поражать разум реальностью изображения.
NVidia: Как я уже упоминал ранее NVidia была одной из первых кто появился на рынке 3D акселераторов. К сожалению они появились немного рано, потому что основная ориентация чипсета, была на quadric texture mapping (QTM) . QTM это метод который позволяет аппроксимировать кривые поверхности используя для этого многоугольники. К сожалению в Direct3D эта возможность на была включена, и NV1 был оставлен умирать на довольно продолжительное время. И это даже не было просчетом NVidia, просто спецификации Direct3D были определены еще до того как была завершена работа над NV1. Чипсет Riva 128 должен исправить эту ситуацию. Он поддерживает AGP, fillrate будет около 100 Mps. Есть еще несколько кайфушек, которые следует упомянуть: vertex caching, отображение списка процессов, 1.6 Gb/сек скорость обмена данных между процессором и буфером. Карты построенные не на AGP смогут использовать системную память для хранения текстур, так что размер текстур практически не ограничен, даже на PCI, декодирование MPEG-2, ввод/вывод видео сигнала, и поддержка нескольких мониторов. STB уже объявила поддержку Riva 128 в их новой карте Velocity 128, Diamond собирается выпускать новую карту из серии Viper, так же на базе этого чипсета. Карты на базе этого чипа уже появились.
Rendition: После огромного успеха Vertie, все ждали что Rendition вновь вернется с победителем. И сейчас они добавляют последние штрихи к их новому чипсету V2200 (оригинальный Vertie был V1000). Новый чипсет должен быть в 2-8 раз быстрее предыдущего. Он так же будет совместим со всем программным обеспечением которое было выпущено для V1000 и отмечено знаком Rendition Ready. Улучшенная интеграция видео будет основным козырем нового чипа, плюс поддержка MPEG-2 и DVD, одновременный вывод в несколько окон, ввод с нескольких источников видеосигнала и проч. У меня так же есть информация что у Rendition находится в стадии alfa-тестирования их новый чип, который будет иметь поддержку OpenGL и имеет потрясающую производительность.
Intel: Intel планирует представить новый чипсет Intel740. Про него известно очень мало, кроме того что он скорее будет ориентирован на рабочие станции, нежели рядового пользователя. Мое собственное предположение что i740 это результат эволюции Real3D-100 чипсета который Intel изначально планировал встраивать в материнские платы. Вероятнее всего i740 будет поддерживать AGP и по слухам он очень высокоскоростной, но никаких реальных фактов подтверждающее это нет.
Oak Technologies: Этот в свое время довольно известный производитель VGA плат, сегодня остался в тени. Но Oak собирается вернуться и уже на рынок 3D. А помочь им в этом должен их чип Warp 5. Большая часть из спецификаций на Warp 5 не представляет из себя ничего особенного, но есть кое что и исключительное. Во-первых это их собственная технологи я FreeZe. Oak каким то образом хранит Z-buffer в самом чипе и не использует для этого дополнительную память, это так же позволяет сэкономить на передаче информации между памятью и процессором. Кроме этого чип применяет sub-pixel antialiasing (сглаживание), путем разделения экрана, на части, что в целом дает повышение качества картинки. Производительность ожидается на уровне 50Mps и поддержка OpenGL пока не была объявлена.
S3: Очень мало известно и про их новые разработки в области 3D. Известно что их новый чипсет ViRGE GX/2 продемонстрировал приличную производительность на STB Nitro3D. Известно что новая версия будет поддерживать AGP, и будет быстрее текущей версии ViRGE GX. Помимо прочего она будет включать video вывод, поддержку нескольких мониторов и DVD. STB, Diamond и Number Nine уже объявили о своей поддержке, но конкретных продуктов с использованием GX/2 пока не объявлено.
(c) OGR writen by Jonathan Greenberg
Перевод 3ABXO3a
23/10/97 | Философия
ID (a я хочу купить GUS PnP) |
Brian Hook сегодня изложил, ни много, ни мало - философскую концепцию id software:
Неотъемлимой частью выпуска нового продукта является критика ко стороны общественности, которая в свою очередь сопровождается стрелами и копьями со стороны конкурентов, репортеров, обозревателей да и вообще любого кто способен писать. Я чуствовал себя довольно неплохо до тех пор пока не увидел несколько довольно негативных замечаний по поводу Q2, что само по себе нормально, но меня взволновало то, что масса людей ожидала от нас нечто СОВЕРШЕННО ДРУОЕ. Огромное количество людей хотели получить нечто такое что id и не собиралась делать - RPG, драку и проч.
Несмотря на массу отличий Quake2 от Quake основные цели остались прежними - бегай, стреляй, старайся выжить до самого конца. Вот основная концепция "first person shooter"
И это нвело меня на мысль - "first person shooter" (далее называемый FPS) уже сам по себе является отдельным направлением. Это не технология, это в действительности, самая натуральное отдельное направление, как стратегии реального времени, автомобильные и авиационные симуляторы, загадки, приключения (квесты), ролевые игры и т.д. Это направление которое определяется как "беготня по виртуальному миру, с видом из глаз и со стрельбой по предметам". Кроме этого FPS включает: "нахождение ключей" посредством "отстрела врагов" с тем что бы можно было "перейти на следующий уровень".
Вы можете называть ключ как нибудь иначе, или сделать его переключателем, или сделать это событием зависящим от времени, но ключ в любом случае существует. Определим это как "некоторое действие или событие которое должно произойти, для того что бы игрок мог продолжать прохождение игры". По пути вы будете встречать препятствия и этими препядствиями обычно являются разного рода противники которых необходимо уничтожить. И после того как вы устраните препятствия, вы получите ключ и сможете перейти на следующий уровень.
По этому определению, Quake что то вроде Super Mario 64. Разница только в том что в Super Mario нужно "прыгать и давить", а в Quake - "стрелять и взрывать". В обоих играх нужно бегать, собирать предметы, переходить с уровня на уровень и не быть убитым. Отличия лишь в деталях реализации, но это и все.
Что плохо, так это то что МНОГО игр различного класса подпадпют под это определение и люди оказываются расстроенными увидев "всего лишь очередную стрелялку". Вы не увидете людей восклицающих "ура, еще один симулятор!" или "еще один футбол!", но по какой то причине "стрелялки" выходят из этой цепи. Может быть это связанно с воспоминаниями о Wolf3D, так что называть все "общим продуктом" оказывается довольно легко.
И в заключение, да, Wolf3D, Doom, Doom 2, Quake, Quake 2, Unreal, Jedi Knight и все другие FPS в принципе являют из себя одно и то же и лишь незначительно отличаются в деталях. Это напоминает ситуацию с военными симуляторами. Покупатель же выбирает того кто лучше других воплотил его понимание "лучшего FPS" таким образм рынок определяет что хорошо, а что плохо И ЭТО ХОРОШО.
Если люди купят больше копий Unreal, чем Quake 2, мы пересмотрим наши дизайнерские решения. Если люди купят больше копий Half-Life, чем Quake 2, мы пересмотрим наши дизайнерские решения. Если люди купят больше копий Jedi Knight, чем Quake 2, мы подумаем о приобретении лицензии на "Звездные Войны"
Так что критикуя Quake2, или любой другой FPS, спросите себя - "мне не нравится именно эта конкретная игра или жанр вообще?"
id software пишет FPS. Мы делаем эти игры значительно лучше, по моему мнению, чем любая другая компания на планете земля. И я не вижу смысла уходить с этого _направления_ в ближайшем будущем. Но всегда ищем способу УЛУЧШИТЬ это направление таким образом что бы в следующем поколении создать продукт который будет определяющим и задающим уровень для других. Вроде того как это делают компании занимающихся разработкой стратегий реального времени и авиационных симуляторов.
"Zoid" aka Dave Kirsch автор и главный программист Threewave CTF (работяющий сейчас в id Software) сообщил что CTF не будет встроен в финальную версию Qauke 2. Он появится в дополнительном модуле который выйдет немного позднее. Сам CTF останется практически без изменений. Он так и будет не сложный и насыщенный действием.
Совершенно беззастенчиво пользуясь служебным положением объявляю во всеуслышанье что хочу купить GUS PnP (Gravis Ultrasound). Если у вас он есть и вам он уже не нужен, напишите мне письмо, pls. А если он есть у вашего друга убедите его что GUS надо продавать как можно быстрее потому что поддержки для него нет и не предвидется. Зачем он в таком случае мне? Я их коллекционирую! Да.... Classic и MAX у меня уже есть, так что не предлагайте, а вот PnP очень хочется! ACE тоже не нужно!!!
22/10/97 | Quake 2 test is out. |
Paul Steed:
По поводу Q2 Test.
Ранее John расказал об изменениях в игре, в таком случае я сейчас расскажу о том что НЕ будет меняться:
1. Текстуры выглядят смазанно и "размыто" в GL. Просто примите это как цену за скорость и цветные потоки света.
2. Модели будут "дергаться", по причине того что расчеты премежуточных кадров (при движении) проходят в сетке жестко привязнной к xyz-координтатам в пространстве. Если и дальше уменьшать размеры ячеек этой сетки, то это приведет к замедлению самой игры.
3. Оружие, на экране останется там где оно расположено сейчас. Тот же вариант когда оно торчит прямо спереди я считаю совершенно неприемлимым и глупым .
4. До тех пор пока John не решит включить возможность выбора (on/off), переключение оружия будет оставаться таким же как оно сейчас есть. Элемент тактики теперь является неотъемлемой частью сетевой игры, даже если вы этого пока и не заметили.
5. Это Quake2, а не Quake. Эта игра является развитием Wolfenstein и никогда не станет RPG или кино-мистерией вроде JK или Wing Commander. У нас, в id, есть ТРИ художника и мы не собираемся расширять штат в ближайшее время. Наши игры достаточно близки к аркадным что бы не раздумывать долго о том, каким оружием лучше разнести следующего противника. Мы создали виртуальный мир в котором любой кто протащил свою задницу через 9 или 5 сукучных школьных дней мог бы вдоволь повеселиться. И не нужно недооценивать те изменения которые мы привнесли в multiplayer. Я обещаю что DeathMatch и MutiPlayer окажутся на следующем уровне после того какой мы установили благодаря Quake.
6. И без всяких сомнений Q2 кое для кого будет серьезным ударом на этих рождественских праздниках.Я работаю над изменением анимации (вроде пустого RL и GL) и делаю ВСЮ анимацию более реалистичной. Честно говоря это происходит после ваших 600+ писем. Видимо я слышал уже все. Я ни в коем случае не призываю вас прекратить писать ваши предожения и пожелания, просто скорее всего я все это уже слышал. Так что шлите, но постарайтесь быть оригинальными и/или изобретательными в своеих комментариях.
Еще раз спасибо за отличные замечания
21/10/97 | Quake 2 test is out... |
Потихоньку страсти по Quake2test начинают утихать. И
ведущие лица из id Software уже в рабочем порядке дают
оценку всему проишедшему:
John Carmack:
Большинство комментариев по поводу Quake 2 test уже адресованы кому следует. Мы рассчитывали на буквально несколько штук, но тест продемонстровал нам такую реакцию которой мы не могли предугадать.
Финальная версия будет определенно лучше и именно в результате тестирвания.
Но как обычно были удовлетворены не все. Я убежден что большинство считают что Quake 2 кардинально лучше всего того что мы когда либо делали, но даже если мы удовлетволили 80% наших потенциальных клиентов, все еще остаются сотни тысяч людей которые считают что их надули.
Мне кажется что я нахожусь в самом удачном полопжении -- я всегда могу защитить свои технические решения и в предметной дискусии показать что привело меня к выбраному мною пути. И в большинстве случаев я могу сказать "Пробовали. Не дает желаемого эффекта"
Защищать дизайн уровней, художественную работу, или звук гораздо сложнее. Мы и здесь, в id, не всегда можем договориться, что уж мечтать об удовлетворении ВСЕХ пользователей одновременно. Все что мы можем сделать это пригласить талантливых людей на работу и дать выход их способностям.
Замечание: Q2TEST НЕ СОДЕРЖИТ КАЧЕСТВЕННЫХ ЗВУКОВ! Это добавило бы еще 15Mb к демо. Выбранные звуки - всго лишь примерные, 11 Khz и 8 bit. В полноценой версии ожидается значительное улучшение качества (за счет небольших потерь в памяти скорости).
Основная цель Quake2 - стать самым лучшим fist person shooter. Мв пытаемся вовлечь участника а не что бы он следил за другим. Если вам не нужна игра в большинстве своем направленная на беготню и стрельбу - мы не сможем вас удовлетворить. Мы стараемся делать вещи цельные, но не углубленные. У меня есть большая надежда на то что наша технология будет использоваться и в других игровых направлениях, но не ждите этого от Quake2.
Paul Steed:
Спасибо за умные, подробные, содержательные и лестные замечания. Из за огромного количества сообщений, пожалуйста не обижайтесь если я кому то не ответил. Но мне действительно очень ценны ваши замечания. При таком потоке комментариев мне трудно их все прочитать но таким образом z смог выделить наиблее критикуемые моменты. Это поможет вам, ребята, начать искать другие недостатки и освободит немного ваши мозги.
1. Анимация смертей: Я займусь этим, сделаю их дольше и в особености оращу внимание на то что бы они лежали в соответствии с поверхностью.
2. Оружие: Я постараюсь разместить его таким образом что бы оно не слишком сильно закрывало обзор.
3. Разрывы: указал John и Kevin на то что части слишком маленькие и движутся слишком быстро.
4. Есть и другие вещи котроые вы отметили и мы собираемся их обсудить: взрывы (спрайты) :(, надписи (слишком много, появляются слишком быстро), выбрасывыемые снаряды и проч.Есть много критики но среди нее действительно очень много общего. Так что еще раз спасибо и отдельное спасибо за лестные отзывы. Нам очень приятно что вам нравится игра и мы собираемся сделать ее лучшей игрой этого года.
Мы не просто собираемся победить. Мы собираемся победить с перевесом в 90 очков!
American McGee:
Wow... Ok, довольно комментариев по поводу звука :)
Похоже все говорят одно и то же. Спасибо.Кое что из того что мы забыли упомянуть в readme.txt
Мы бы очень просили вас не вытаскивать текстур и звуков из Qauke II test. Если вам уж очень это необходимо, то пожалуйста, не выкладывайте их в Internet.
Спасибо.
Только с ftp.idsoftware.com было выкачанно более 100 000 копий q2test.
Alexand Fedorov aka GREEN (большой (чуть ли не самый большой :)) авторитет в питерском DOOM, Quake движении написал мне больше review q2test. За что ему большое спасибо. Я не видел software версии, так что теперь я как бы тоже обеспокоен проблемами выбора разрешений :)
Снaчaлa o тoм, чeгo вce бoятcя, o жeлeзe.
я пуcкaл нa cлeдующeй тaчкe:
ip166mmx,32MbRAM,ATI MATCH VideoExpression+ 2Mb,OSRИз вceх видeopeжимoв у мeня нopмaльнo пoшли тoлькo 2 - 512х384 и 800х600. Рaзумeeтcя, я игpaл нa пepвoм. пpи этoм экpaн нa мoнитope cтaнoвитьcя кaкoй-тo мaлeнький и пoпыткa pacтянуть eгo кнoпкaми мoнитopa пpивoдит к cpыву paзвepтки, к чeму бы этo - я нe знaю, пocкoльку quake world в этoм peжимe у мeня идeт нopмaльнo. чиcтo пo oщущeниям - тopмoзит нe бoльшe чeм oбычнaя квaкa в этoм жe peжимe, тaк чтo ecли пoфикcят 320х240 впoлнe мoжнo будeт игpaть. мoжнo выбpaть выcoкoe или низкoe кaчecтвo звукa. я выбpaл низкoe - вpoдe cтaлa пoшуcтpee бeгaть, хoтя мoжeт и пoкaзaлocь.
Пaлитpa cтaлa cвeтлee и oбщee впeчaтлeниe вecьмa нe плoхoe, хoтя cтoит oтмeтить, чтo ecли paньшe oнa былa кopичнeвaтo-зeлeнoвaтaя, тo тeпepь cepoвaтaя. нa cepoвaтoм фoнe чacтo выдeляeтcя opaньжeвaя кaкaя-тo тeктcуpa, чтo имхo нecкoлькo нe peaльнo, нo в пpинципe нe плoхo. В oбщeм oт cкpиншoтoв визуaльнo игpa ничeм нe oтличaeтcя :)
Пpoзpaчнaя вoдa. пpoзpaчнaя poвнo нacтoлькo, нacкoлькo этo вoзмoжнo бeз 3д уcкopитeля. Тaкжe ecть cтeклa. Кaк тoлькo я увидeл cтeклo, я тут жe eгo paзбил :)
Упpaвлeниe пoпoлнилocь пpиceдaниeм, выбopoм пpeдмeтa, и выбpacывaниeм пpeдмeтa. нaкoнeц-тo я нaшeл дocтoйнoe пpимeнeниe пpoбeлу - пoвecил нa нeгo move down :)
Уpoвни - у нac нa paбoтe oдин пapeнь пocлe пpocмoтpa тecтa cкaзaл: "чтo зa дючнocть!". Вызвaнo этo тeм чтo пocтoяннo пoпaдaютcя pвaныe paзлoмы в cтeнaх и пoлу, пpям кaк в дюкe. Еcть лecтницa-cтpeмянкa, пo кoтopoй мoжнo пoднимaтьcя и oпуcкaтьcя. Чacтo нaвaлeны кaкиe-тo глыбы, oблoмки. вo мнoгих мecтaх cтeны нe плocкиe, a выпуклыe или нaoбopoт впaлыe. oбщee нacтpoeниe - никaкoй cpeднeвeкoвщины c ee фaкeлaми, cкpипящими мocтaми и пoдъeмникaми. тeпepь этo тeхнoкpaтичнoe будущee c элeктpичecкими cвeтильникaми и лифтaми. Пocтoяннo в paзлoмaх иcкpят пpoвoдa. инoгдa, кaк в cтapoм дoбpoм думe, мopгaют нeиcпpaвныe лaмпы днeвнoгo cвeтa. Облoмнo тo, чтo нeбo cтaтичнo, тo ecть пpocтo нeпoдвижнaя кapтинкa :( зpя oни этo. Уpoвня кaк тaкoвoгo нeт, вepнee oн ecть, нo пepeхoд c уpoвня нa уpoвeнь нe тaкoй кaк paньшe. К пpимepу - я пoдхoжу к кoлoдцу и зaглядывaю в нeгo, вижу днo, пpыгaю тудa, пpoиcхoдит пoдкaчкa, и кoгдa я cтoю нa днe кoлoдцa я кaк бы ужe нa дpугoм уpoвнe, нo ecли пocмoтpю нaвepх, тo увижу oткудa я cпpыгнул. Вooбщe этo дaжe нe пoхoжe нa cмeну уpoвня, пocкoльку apхитeктуpныe элeмeнты и цвeтoвыe peшeния нe мeняютcя. Пoлучaeтcя дeйcтвитeльнo пepeмeщeниe пo oднoму эпизoду, или дaжe oднoму бoльшoму уpoвню, paзбитoму нa пoдуpoвни.
Мoнcтpы cтaли умнee! Нe буду пpивoдить пpимepoв, нo этo тaк. увopaчивaютcя oт выcтpeлoв oни вecьмa лoвкo. Движeния cтaли пpopaбoтaннee, впpoчeм, кaк и тeкcтуpa кoжи. я cпeциaльнo умиpaл нecкoлькo paз, чтoбы пocмoтpeть чтo мoнcтpюки будут дeлaть. Пpикoлoл бocoвcкий пoхoдняк тaнкa, и тo кaк кaкaя-тo твapь, пoхoжaя нa пoлуcoбaку-пoлукуpицу-пoлупылecoc, пocлe тoгo, кaк мeня зaмoчилa cвoим выплeвывaющимcя жaлoм, ceлa нa кopтoчки и пoчecaлa у ceбя зa ухoм зaднeй cвoeй культeй. Пpикoлoли элeмeнты aгoнии у coлдaт и тучa мух cлeтaющихcя нa убитую тушу тaнкa и хapaктepнo жужжaщих :) тpупы мoжнo paзopвaть нa куcки выcтpeлaми, кaк в дюкe. Вooбщe мoжнo cдeлaть oчeнь мнoгoe из тoгo, чeм дюкoвцы тaк гopдилиcь, нo в квaкe2 этo выглядит нe пoпcoвo, a нopмaльнo.
Оpужиe pacпoлoжeнo cбoку, нo никaких нeпpиятных oщущeний oт этoгo у мeня нe вoзниклo и пpoблeм c пpицeлoм нe былo. Пpopиcoвaнo пpocтo клaccнo и aнимиpoвaннo здopoвo. мнe oчeнь нpaвитьcя кaк выхвaтывaeтcя пиcтoлeт - c этaким кoвбoйcким зaмaхoм :) пocлe oкoнчaния пaтpoнoв aвтoпepeключeния нeт, кaк в пpoжeктe, нo пpи пoдбope пepeключaeтcя, ecли взятo бoлee мoщнoe. Я видeл нe вce типы opужия пocкoльку impulse 9 нe paбoтaeт и пpихoдитcя иcкaть пo чecнoму :) нacчeт cбaлaнcиpoвaннocти ceйчac тpуднo cудить, нo хoчу oтмeтить, чтo инoгдa я oтдaвaл пpeдпoчтeниe мaлoмoщнoму, нo cкopocтpeльнoму пиcтoлeту, нeжeли убoйнoму нo мeдлeннo пepeзapяжaющeмуcя шoтгaну. ecть opужиe, кoтopoe пpиpaвнeнo к инвeнтapю и eгo мoжнo выбpaть пepeбopoм кaк в хepeтикe apтифaкты. из тaкoгo я нaхoдил гpaнaту. Гpaнaтa пpям кaк в дapкфopcec, чeм дoльшe дepжишь, тeм дaльшe лeтит.
Вooбщe чувcтвуeтcя, чтo пpeдмeтoв paзных будeт нeмepянo. Дa! Еcть aвтoмaт (нe гoлимый гвoздeмeт, a АВТОМАТ :)), тaк вoт пpи cтpeльбe из нeгo oт oтдaчи нaчинaeт cмeщaть пpицeл, тo ecть кaк в жизни, ecли хoчeшь cтpoчить в oдну тoчку, нужнo пocтoяннo кoppeктиpoвaть пpицeл.
Стaтуcбap в cтилe квaкoмиpa, в cмыcлe нaлoжeния нa кapтинку, нo cтилиcтикa, paзумeeтcя, тoжe пoмeнялacь.GREEN
Clan "Barrel of a Gun" [BoG]
http://www.ssl.stu.neva.ru/green
И немного о другом... Unreal не выдет в октябре. Об этом официально заявил Epic.
И уж совсем о другом... Вчера поговорив на чате с Ktulhu[MQF]
я узнал что не я один в этом мире люблю RPG :) И
сегодня он прислал мне сыылку, на одну очень
милую маленькую игру...
http://www.FFIends.com/dcourt/dcourt.stm
17/10/97 | Quake 2 test is out!!! |
Для клиентов Nevalink Quake 2 test находится здесь (11Mb)
Другие российские места захоронений:
ftp://ftp.dataforce.net/pub/Quake/Quake2/
ftp://hh.demos.su/pub/Quake/Quake2/q2_test.exe
ftp://ftp.attack.ru/games/quake2/q2_test.exe
(thnx to Shotgun)
Сегодня же пришло по ICQ письмо о том что Westwood проводит открытое бета-тестирование их нового Internet -проекта Survivor. Это полустратегия, полуаркада постореннеая на базе C&C, ориентирована исключительно на Internet. Для регистрации обращайтесь, прямо к форме. (thanx to Amigo)
А вот cheat коды для Quake 2 demo:
Команда | Что делает | Количество |
god | God Mode | N/A (on/off) |
notarget | No Target Mode | N/A (on/off) |
noclip | No Clipping | N/A (on/off) |
give all | All Items | 999 of all |
give jacketarmor | Jacket Armor | 999 |
give blaster | Blaster | 999 |
give shotgun | Shotgun | 999 |
give sshotgun | Super Shotgun | 999 |
give machinegun | Machinegun | 999 |
give grenadelauncher | Grenade Launcher | 999 |
give rocketlauncher | Rocket Launcher | 999 |
give shells | Shells | 999 |
give bullets | Bullets | 999 |
give cells | Cells | 999 |
give grenades | Grenades | 999 |
give rockets | Rockets | 999 |
give slugs | Slugs | 999 |
give mines | Mines | 999 |
give nuke | Nuke | 999 |
give quad | Quad Damage | 999 |
give invulnerability | Invulnerability | 999 |
give silencer | Silencer | 999 |
give rebreather | Rebreather | 999 |
Для исключительно крутых лбдей id Software сделали Q2demo под DEC Alpha. Взять ее можно здесь. Но учтите, она тестировалась на Alpha 21164 500Mhz NT4.0 sp 3 и авторы считают что на 21064 это скорее всего работать не будет. Мальнькая просьба лично нт меня, если кто нибудь все так посмотрит, расскажите как это... на Alphе...
А вот список консольных команд. Он пока не полный, но все же... (на английском!)
John Carmack совместно в выпуском демки, сказал следующее:
Надеюсь всем понравился quake 2 test.
Это всегда трудно выпускать версию нового продукта, когда ты знаешь что это не окончательный вариант. Масса вещей, с каждой минутой, становится все лучше и лучше. Но мы должны остановиться на каком-то этапе что бы дать возможность всем начать тестирование.
Мы выпустим другую дему после окончания работы над коммерческой версией, так что если вы не интересуетесь "этапом предварительной разработки", то советую вам подождать до ее выхода.
Тем не менее я вполне доволен этим тестом. Я полагаю Quake 2 определенно самая цельная игра из всех что мы делали.
Не беспокойтесь - - только потому что тестовая версия не включает mutiplayer, из этого не следует что нас эта тема не волнует. Масса архитектурных особенностей Quake 2 ориентирована на создание сетевой игры совершенно нового уровня. Пройдет насколько месяцев с момента выхода коммерческой версии прежде чем люди начнут понимать это... Нужно только дождаться.
Самые большие изменения в Quake 2 находятся внутри. Любой из тех кто работал над модификациями для Quake придет в состояние экстаза при работе с Quake 2. Исходный текст игры и всех утилит (включая OpenGL-редактор уровней) будет выпущен вскоре после того как игра появится на полках магазинов.
Кстати чуть раньше Paul Steed сказал что бы никто не стеснялся и посылал свом замечания прямо ему. Вот его адрес psteed@idsoftware.com Думаю RGD скажет свое веское слово :)
16/10/97 | Quake 2 test is out!!! |
Сегодня решил забежать на работу и узнал что вышел Quake2test!!! (Thanx to JaZz RaBBiT, you are the BEST!!!)
id
Software
CDROM.COM
Activision FTP West
Activision FTP East
Download.com
Gamecenterq
Stomped
Brutality
AVault
Quake2.com
Gamer's Alliance
Frag.com
А еще у меня сегодня стунуло 100000. Удар этот нанес Neman. Он живет в Литве, играет с друганами в Quake, путем собирания своих компов в IPX сетку. В общем копия моей жизни, периода DOOM2 :)
16/10/97 | Пишем CD! |
Один из апологетов Российского Quake - движения, Peter Porai-Koshits высказал свою оценку чемпионату:
Ты спрашивал мое мнение насчет чемпионата.
Моя оценка "хорошо". А если учесть что это первый раз - "отлично".
Но не обольщайся - новичкам везет. :)))
Да кое-кто был недоволен игрой под QuakeWorld (IP). Но вполне возможно что игрой под Досовским Quake было бы недовольно еще большее количество человек.
Несколько машин имело пинг 100-200 - это плохо. Но потом проблема была вроде решена?
Иногда машины висли... Честно говоря я ожидал что они будут виснуть гораздо чаще.
Единственное серьезное замечание, это то что по рассказам МНОГИХ участников сервера запускались не с теми условиями которые были ОБГОВОРЕНЫ только что перед игрой.
Например: договорились что играем dm3, deathmatch 3, fraglimit 30 - началась игра оказывается что deathmatch 1 и timelimit 20. Иногда даже уровень оказывался другой. Либо надо было жестко оговорить условия и не обращать на пожелания участников внимания ВООБЩЕ либо надо было выполнять договоренности.
И еще. Все игры (кроме финала) шли в шестером-четвером. В результате были отобраны лучшие игроки для ТАКИХ условиях. А в финале вдруг все решила дуэль. Дуэльный игрок и игрок привыкший к "толпе" две разные
категории. Ты уверен что в финале были два лучших дуэльных игрока? Ты уверен что в толпе KillJoy не смог бы опередить Nark'а? Это два разных стиля игры.
Ну и конечно хотелось бы все же и чемпионата по TeamFortress. 4-6 команд по 8 человек набралось бы и этого бы вполне хватило.
Sincerely yours
Peter (Dragon__#quake)
Потихоньку пополняется и Российский раздел. Заглядывайте периодически.
Я получил добро со стороны руководства, на то
что бы писать на СD ( У нас в Nevalink есть пишущий CD
Drive) по заказам. Объясняю в чем суть.
Довольно часто люди хотят выкачать что то
большое. Например им нужно выкачать большой
архив. Тратить на это время (On-Line) довольно дорого.
Вот им то мы и собираемся помочь. Все что
требуется это указать что нужно (где взять) и
заплатить.
Цены видимо будут такие: $5 за болванку плюс $1 за
каждые 30Mb.
Самый простой вариант это снять деньги с
лицевого счета клиента. Если счета нет, то его
можно будет легко организовать...
15/10/97 | Немного обо всем... |
Срок выхода Quake2Demo - от недели до месяца... Unreal рискует... :)
Похоже чат людям приглянулся. Это отрадно. Думаю стоит оставить. Вот только русского нет, но ничего не поделаешь... нет, так нет...
Появились новые скриншоты из Unreal
15/10/97 | Большой обзор чемпионата |
По многочисленным просьбам добавил Сhat-страницу. Пока находится в тестовом режиме. Посмотрим как будет работать.
В продолжение разговора о GameSpy. Там прописан Российский сервер, но прописан не верно. Щелкните правой кнопкой мышки на слове Russia, откроется меню. Теперь выберете propertes и в поле Internet Аdress впишите 194.87.251.3. Все. Теперь OK. И обновите (Update в том же меню)
На сервере quake.spb.ru:27508 начал функцинировать Rocket Arena Server. Скачайте клиентскую часть здесь и наслаждайтесь.
По всей видвимости Qtracker 1.1 будет иметь встроенную поддержку Jedi Knight. Что приятно. А то я так и не имел возможности поиграть в deathmatch.
С начала промелькнула информация что Quake2 demo не будет включать сетевого кода. Т.е. deathmatch пролетает. Я тогда не очень поверил потому как не понял зачем тогда вообще нужно выпускть такую демку. Но потом в PC Gamer появилось подтверждение которе однако сопровождалось сообщением что будет ДВЕ демки. Первая - без сетевой поддержки, а вторая уже с ней. Так что не все потеряно...
После длительного перерыва вновь начал функционировать 3Дfx.ru. Что разумеется не может не радовать!
Sanych прислал "Взгляд из Самары". Свое
видение чемпионата (публикуется полностью)
От первого лица...
Это краткая история повествует о первом
открытом Всероссийском чемпионате по Quake,
прошедшем в Питере 10-11 октября. О Самарской
команде, и вообще о жизни. Сходство с реальными
лицами максимально полное. Все спорные моменты
являются спорными :).
Два дня "до". Проехав около 1000 км до столицы
мы (Sanych, Valery, AlexHawk) появились в "Орках", о чем
было сказано днем раньше на #doom_russian. За десяток
часов игрового времени было сыграно около 25
партий из которых проиграна только одна. Эту
партию выиграл MadMan [DF]. Он и Dr.Death [DF] были самыми
интересными игроками в этот вечер. Результаты
игр с ними примерно таковы:
DM2 (death 1, 5 чел.) | DM2 (death 2, 7 чел) | DM2 (death 1, 3 чел) |
MadMan 50 | Sanych 50 | Sanych 22 |
Sanych 37 | MadMan 49 | AlexHawk 13 |
AlexHawk 27 (за 8 мин.) | AlexHawk 47 | MadMan 12 |
Уходили мы под маской "самарская мафия" :), настроение было отличное, мы осознали, что по крайней мере умеем играть, что само по себе и неплохо.
Сутки "до". Мы гуляем по Невскому, закупаемся мягкими ковриками для мыши, звоним питерцам. Около 15:00 Mike Lonch сообщает, что москвичи (Rat, Infidel, Basic) сидят в клубе у Новака, куда мы и направились. Сразу после нашего знакомства народ исчез "до ларьков", после чего Alex (Rat) благополучно заснул :). Сыграли две игры. Обе выиграли.
DM6 (death 1) | DM4 (death 1) |
Valery ~45 | AlexHawk 20 |
Infidel 27 | Basic 12 |
Sanych 26 |
При стандартных отмазках (пьяные, без своих
мышей, настроек) москвичи уехали играть в TeamFortress.
Примерно через 10 минут свалили и мы. Пальцы были
уже достаточно веером :).
Первый день. Народ начал собираться около десяти.
Помещение открыли примерно в двенадцать.
Замечательная возможность потусоваться. Мы,
налепив бэйджи сильно привлекали внимание
"местных" :). Познакомились с рябятами из
Смоленска - Лисицын Илья и Аникин Константин.
Жаль что они вышли уже после второго круга, хотя
играя постоянно с sv_maxspeed 500 трудно перестроиться
на 320. Ребята потом ночевали в самой известной
питерской quake-общаге (локальная сеть на ~80 компов).
Кстати Crazer потом рассказывал про общажный
комплекс в Зеленограде на 2000 компов (две тысячи :).
Мне бы так жить...
Техника - три игровые шестерки p200, сервер p166,
один на троих. Пинг 35-40, в третьей шестерке была
странная машина с пингом 80-130, игры, начиная с
четвертьфинала на этих компьютерах не
проводились. На этой машине успел сыграть Rat (Alex
Iliynsky). Ему понравилось :) Его высказывания на тему
"какой рулезный, и почти не тормозящий dial-up"
были слышны далеко за пределами зала... По слухам,
была глючная машина во второй шестерке. Я не
заметил.
В фойе (черт знает, как это пишется, вобщем в
коридоре :) продавали компакты, явно не хватало
хотя бы колы и сосисок. Халявные пепси/фанта
улетали быстрее, чем ракеты на DM6/deathmatch 1 :).
Уровни для игры выбирали голосованием, если к
согласию не приходили, организаторы ставили один
из dm'ов на свой выбор. Хотя был один интересный
момент - играющие решили dm6, организаторы сказали
что он им надоел и будет dm2, а поставили для игры dm3
:).
Явно преобладал dm2, мне постоянно попадались
на нем мужики в костюмах ниндзя, а как видно
черный костюм на dm2 объяснять наверное не надо :),
как это отключить мне рассказали только в
четвертьфинале. Но там в скинах уже никто не
бегал...
Акселерации не было! Не было и все. А мы
боялись.
Моя первая игра - это абзац! Я попросил
стоящего сзади моей машины зрителя подключить
мышь, в результате чего я почти 4 минуты
провозился с настройками для мыши, которая даже
не была вставлена в COM. За 30 секунд до начала игры
я, испуская трехсложные выражения с элементами
ненормативной лексики, переписываю свои
настройки и уже собрался играть на имеющейся
мыше, когда AlexHawk (Alex Astafiev) замечает неконкретику и
подключает мой Logitech. Я запустил quake вместе с
запуском сервера, сенс не мой, ни о каких rate, m_filter
речи даже не идет (это я только потом понял, что
можно было потратить пару минут, успел бы
выиграть). Кто-то сзади кричит "ставь 20",
ставлю - что-то похожее (потом выяснил, что ~на
треть больше необходимого) и вперед. Map e1m7
(последняя в первом эпизоде). Откровенно набираю
фраги - стою (именно нагло стою) на месте
ракетницы и отстреливаю свежеродившихся. Через 5
минут имею отрыв около (20:10:8...) и тут народ решает,
что уровень чересчур "левый" и силовым
решением происходит рестарт на dm1. Мою
аргументированную ругань (мышь не дали
настроить, а как уровень зарестартить - так
пожалуйста) никто не слушал. Вобщем, прошел
первым :).
После боя узнал интересный момент -
оказывается результаты всех игр можно было
узнать только на www. В зале их никто не раздавал.
Пока я играл и за мной смотрели, успели
распродать первую партию значков. Боясь, что на
второй день ситуация повториться, я подошел к
девушкам и попросил три значка для Самары. Нам
пошли на встречу.
Пока играл первую игру AlexHawk нас снял на
кассету Николай Глуздов из Невалинка (его
удивило наше наличие). Я сразу же договорился
насчет кассеты, сейчас она у меня - сумбурный
звук, не снято мое награждение, однако общее
представление получить можно. Здорово. А я,
наверное, есть на фотографиях... :) Во вторй игре я
начил "орлить" ведя примерно 27:17... и в итоге
прошел вторым/третьим 51:49:49. Даже испугался. AlexHawk
попартизанил на dm6 и прошел первым с большим
отрывом. В следующей игре (на следующий день) он
попал "под каток" (Tahir, Infidel (Ivan Bunakov)) и стал
нашей первой потерей на чемпионате.
Был проведен мини-чемпионат среди четырех
девушек. Играли на dm4 и бегали они просто здорово.
Победительница получила лицензонного quake'a.
День второй. Rat и Infidel едва не опоздали к
началу своих игр - пришли _после_ фразы
"готовность 30 секунд". Завхоз отодвинул
старт минуты на 3 и оба москвича успешно прошли.
Майк сменил одежду с клетчато-зеленой на белую,
но его все равно узнавали и так :))
По результатам жеребьевки я с Валерой
оказался в одной шестерке. Валера даже сначала
хотел пережеребиться, но потом успокоился, и мы
прошли оба. AlexHawk'у, как я уже говорил не повезло.
Концовка 1/24 финала (это наверной 1/8 финала в
обычной системе) - imho лучшая моя игра, когда
находясь более половины игры в глубоком out'e (6-е
место) смог собраться и подняться на второе
место. Потом немного расслабился и в итоге прошел
третьим. Но все равно рулез. В этом круге вылетели
Valery, Rat и Infidel, причем по рассказам, у Ивана было
вообще странно - при нехватке двух фрагов, имея
квад и 200/100 он стоял и ждал megahelth. И тут кончилось
время. Лишнее подтверждение, что на этих
соревнованиях нервы нужны были безмерные.
В четвертьфинале я снова в начале сильно
рулил, но в итоге прошел вторым. Однако у Завхоза
упала консоль и было предложено переиграть. Трое
были "против", трое "за" :). В итоге
результаты были восстановлены по опросам
зрителей. В этой шестерке выбыл Reaper, заняв
четвертое место. Ему вполне естественно хотелось
переиграть больше всех. Давно известно, что на
этом свете нет справедливости.
Кстати после каждой игры я принимал
поздравления от Alex'a (Rat). А после этой игры я
получил от него label "элитный аркадник" :).
Насколько я успел заметить все игроки для него
деляться на три группы = дешевый аркадник, боец и
элитный аркадник :)
Полуфинал играли в тройках. Наша - Nark, Tahir, Sanych.
Играли dm4(death3). 29:22:22. Дальше прошел Nark. Кстати, это
уже вторй элитный игрок играющий MS-Mouse'om (первый
Tresh). Или сейчас стали делать другие MS-Mouse'ы чем год
назад, или я ничего не понимаю в этой жизни...
В игре за третье место большинством (я почти
против :) решили играть dm3/death3. С Tahir'om почти ничего
не светило, но вполне можно было занять четвертое
место. Имея отставание в 2 фрага я взял квад и со
150/100 уже пошел искать фраги, как кончилось время,
хотя играли только около 22 минут (обещали timelimit 30).
Вобщем получилось только пятое место, что тоже
неплохо, особенно считая что в best-12 никого
иногородних больше нету. Четвертое место занял
QuakeMan (Anton Baranov) - я бы ему еще приз дал за наушники -
с ними он был самым узнаваемым игроком на
чемпионате :). Тут мне подарили карточку
"бесплатного входа" в еще не открытый
питерский quake-клуб. А я что? Я приду :)
Перед финалом всех зрителей выгнали из зала,
Nark и KillJoy договаривались о условиях боев. Я за это
время успел поиметь спальное место рядом с
проекционным экраном (я забыл сказать - во всех
играх, монитор одной из машин показывался на
экране примерно 8x5 метров - просто здорово!). Финал
решили (Nark настоял) провести на WinQuake с dedicated
сервером. Первая игра - e1m2/death1, fraglimit 30
(впоследствии измененный на timelimit 30). Без квада.
Динамика счета:
Nark | KillJoy | Комментарии |
0 | 0 | (около 5 минут) |
5 | -1 | (зрители начинают "озвучивать" немой экран :) |
4 | 6 | (Nark'a 4 раза убивают на рождении) |
3 | 6 | (Кризис жанра) |
3 | 8 |
После этой игры все, что Денис мог говорить - это
"Так нельзя, я вел 5:-1". Черезвычайно нервная
игра, для зрителей то-же, потому-что большинство
болело именно за него. Буквально за 5-10 минут была
проведена "моральная поддержка" Tahir'om и Rat'om.
Вторая игра dm4/death1 (timelimit 30). Динамика счета:
Nark | KillJoy | Комментарии |
0 | -2 | (или -2:0) |
1 | 1 | |
3 | 1 | |
3 | 3 | |
3 | 2 | |
5 | 2 | |
11 | 2 | (зал ревет :) |
15 | 2 | |
15 | 1 | (killjoy сильно нервничает) |
18 | 1 | |
18 | 0 | |
22 | 0 | |
23 | -1 | |
25 | 0 | |
27 | 0 | (Йох-хо :) |
Приз за первое место - Кубок + медаль + USRCourier + 50 часов инета.
Приз за второе место - Медаль + MIDI'шные клавиши
Приз за третье место - Медаль + джойстик + HexenII + коробка для CD.
Демки вы можете найти здесь:
http://www.quake.spb.ru/results/quake_champ_demos.htm
Все 12 лучших игроков получили значки, 3
компакта с обзорами Питера (Ораниенбаум, Гатчина,
Летний Сад, Фонтаны Петергофа, Царское село и пр.).
Был приз самому молодому участнику - Neverhood.
Разыгрывалась лотерея, где я выиграл 10 часов
инета :).
На награждении все (а слово предоставлялось
всем 12) благодарили всех, больше всего хороших
слов, по праву, досталось Завхозу. Спонсоры (Aura)
сказали что они еще смогут помочь с техникой - а
разве кто против? :)
Nark сказал, что посвящает победу своей сестре.
Кстати, он был единственный, кто бросил камень в
сторону организации. Прозвучала хорошая фраза
"Организаторов сегодня много хвалили, я думаю,
что достаточно" :)
Недовольство вызвала ориентация на QuakeWorld.
После вручени кубка вся банда BoG'ов ушла его
обмывать.
Мы направились в гости к Нику Гришину, пить
чай/договариваться насчет воскресной сетке.
После чего мы напросились к нему на ночь :).
Огромное ему спасибо за гостеприимство. С сеткой
к сожалению, так и не вышло (я пробегал, забирая
видеокассету). Я думаю, не в последний раз.
Когда я улетал в понедельник - то даже выглянуло
солнце (над облаками всегда солнце :).
В Самаре было ясно, +21.
Sanych Uslontsev, 14 октября
1997 года.
Автор: 3ABXO3@QUAKE.SPB.RU
все (c) на все материалы
принадлежат мне.
сотрудник компании Nevalink