17/11/97 Новости

Помните я говорил про PCI Sound Blaster? Появилась новая информация. Это устройство будет постороено на новом чипе EMU10K1 созданного на базе разработок E-mu Systems, фирме недавно ставшей собстенностью Creative Labs а ранее работавшей с Gravis (GUS умер, но дело его живет и все таки побеждает :)). Помимо волного синтеза (а что вы ждали?) наконец то повится аппаратная поддержа 64 голосов (в AWE 64 их только 32, еще 32 эмулируются програмн) Причем это одновременно могут использоваться до 34 ЦИФРОВЫХ канала. 48KHz при 20 битном звуке. Естественно поддержка DirectSound и DirectSound3D. Видимо Creative будет лицензировать технологию Aureal. Кроме того Creative заменят существющий с самых первых версий SB выход "speaker out" (на колонки без усилителя) на "rear sorround", так что думайте куда будете ставить еще один усилитель и пару колонок. Ввиду приобретения СL фирмы SoundWorks рискну предположить что скоро (видимо к рождеству) будет выпущен неслабый набор (под примерным названием "Super Pupper New Russian Sound Blaster PCI 600 with Hi-End Sorround Speaker Syetem" :) ) Подробности ожидаются на Сomdex.

15/11/97 Новости

Может я и сделаю когда нибудь отдельную страничку посвященную железу и всяким заумностям, но раз ее пока нет, буду публиковать здесь... Итак сегодня очередной "металлический обзор" посвящен Voodoo2:

Как будут охлаждаться 2 карты на Voodoo2?
Чипы используемые там, будут строиться на базе более тонкой литографии (по сравнению с Voodoo1) что помимо увеличения быстродействия поможет сделать их менее склонными к нагреванию при той же тактовой частоте. Разумеется они будут работать на большей частоте чем Voodoo1, но я полагаю что все будет в порядке. Думаю вентилятор не понадобится.

На двух картах можно ли получить 1024*768*24 с аппаратным z-буффером?
Хотя в принципе 1024*768*16 с z-буффером и тройным буфферизованием цвета получить возможно, но это потребует две карты с 4-х мегабайтным буфером кадра, а стандартные карты (для среднего потребителя) будут включать в себя только 2Mb отведенный под буфер кадра (framebuffer)

Как разделяются данные передаваемые на две PCI карты? Существует какой то механизм потокового вещания (broadcasting) по шине PCI?
Данные пересылаемые по PCI буду получаться обоими устройствами одновременно. Нет, не существует механизма потокового вещания по PCI, просто обе карты будут получать в оно и то же время, одни и те же данные.

Многие люди хотели бы что бы Voodoo2 так же работала с фильтрацией как это делает к примеру Vertie
Мы исправились, все теперь нормально… :) Мы выслушали и мы приняли к сведению.

Каждый чип может адресовать 4Mb. В максимальной конфигурации получается 12Mb на карту. 24 Mb для двух устройств (8 Mb буфер кадра (framebuffer) и 8Mb эффективной текстурной памяти, потому что она реплицируется) Вопрос состоит в следующем: что значит “реплицируется”?
При конфигурации SLI (системы из двух карт), каждая карта будет иметь копию каждой используемой текстуры, таким образом текстуры будут “реплицированы”, что приводит к уменьшению в двое эффективной текстурной памяти. Т.е. максимальная конфигурация SLI имеет 16Mb текстур, но из них только 8 эффективно используются.

Почему только 4 Mb отводится под текстурную память, точнее почему чип texelfx2 может адресовать только 4Mb? Почему бы просто не сделать ограничение реально большим, например гигабайт? Я легко представляю как можно было бы потихоньку докупать память вместо того что бы каждый год продавать старую карту и покупать новую
Три причины. Больше выводов (больше $$$), электронные причины, и практические – это карта для игр, и не так уж много производителей будут выпускать карты с большим количеством памяти [Комментарий 3ABXO3a – больше похоже на отмазку, чем на аргументированный ответ. "Производители не будут делать карты с большими объемами памяти..." Ничего страшного, сделали бы… Память-то копейки стоит. Ну уж в крайнем случае установили бы слоты под дополнительную память… Уж написали бы честно, что вовремя не подумали, а сейчас разрабатывать новую конструкцию уже поздно.]

БЫСТРЕЕ НЕ ВСЕГДА ЛУЧШЕ!!!
Мы уверены что с течением времени игры будут все больше увеличивать свою детализацию, число многоугольников, разрешения так что располагаемая мощность не окажется не задействованной!

Если игра не использует второй TMU (модуль работы с текстурами), будет ли первый TMU иметь доступ к четырем мегабайтам или только к двум?
Да, если игра не использует второй TMU, она тем не менее будет иметь доступ, так как будто там установлено больше памяти. За дополнительной информацией обратитесь к руководству по программированию Glide.

Мне показалась странной производительность glQuake в разрешении 800*600, при том что используемая платформа имела 2-х мегабайтный кадровый буфер.
Платформа на которой демонстрировался glQuake имела 4Mb буфер кадров и по 4Mb на каждый TMU. На образцы мы устанавливаем от 6 до 12Mb памяти (2/2/2 – 4/4/4). Это уж решать самому разработчику конкретного устройства, какую конфигурацию он собирается предложить. Они сами будут выбирать между функциональностью, производительностью, дополнительными возможностями, ценой и т.п… В некоторых случаях будет использоваться дизайн предложенный нами, в некоторых будет разрабатываться свой.

Есть ли показатели производительности Voodoo2 на других процессорах?
Пока нет, но по причине того что voodoo2 использует внутреннее моделирование сцен (triangle setup) я ожидаю очень хорошие результаты и на слабых системах. Разумеется мы только разгружаем процессор от работы над моделированием сцены, если сама игра активно использует процессорное время, это не поможет.

Насколько мощна система моделирования сцен на V2?
Достаточно для работы с 2-3 миллионами треугольников/сек. в зависимости от сложности сцены.

Как насчет установки на плату с 3Dfx дополнительного КЭШа, скажем 32Mb 60ns DRAM. Тогда можно было бы загружать ВСЕ используемые игрой текстуры в этот кэш, а потом просто перемещать их между текстурной памятью платы (25ns DRAM). Это было бы быстрее чем передавать их по шине. 60ns DRAM дешевле чем 25ns DRAM, так что можно было бы такой память поставить много, ну и раз уж мы не будем загружать шину передачей текстур, можно было бы увеличить скорость передачи данных о треугольниках. Что вы об этом думаете?
25ns EDO DRAM не столь уж и дорого, если уж вам понадобилась скорость вы заплатите. С другой стороны AGP это почти то о чем вы говорите, с единственным отличием что текстуры хранятся в основной памяти.

Так будет ли AGP Voodoo 2 работать с текстурами быстрее чем PCI Voodoo 2? Я был удивлен узнав что Voodoo2 совершенно не использует возможностей предоставляемых AGP. Если это возможно и если бы OEM-разрботчики оставили бы возможность перехода на AGP 2x, то AGP версия Voodoo2 была бы значительно лучшим решением по всем категориям.
AGP позволяет использовать возможности 66MHz. Таким образом удваивается скорость передачи информации между шиной процесоср и графической системой, и если системная память будет справляться, это позволит удвоить скорсть передачи текстур.

Каков будет эффект при переходе на 100MHz шину?
Я полагаю что речь идет о 100MHz на шине между процессором и памятью. Это позволит процссору приблизится к скорости 200MB/sec. Сейчас большинство старых Pentiumов могут перевать данные из системной памяти в память устройства со скоростью 40-50MB/sec, новые системы позволяют достичь 80-90. Это в значительной степени зависит от системы памяти. 100MHz шина может помочь в этом плане довольно значительно.

Параллельно с Voodoo2 3Dfx работает над новым чипсетом Banshee. Это будет 2D/3D решение, которое появится в первом квартале '98, а в продаже поступит во втором квартале...

13/11/97 Новости

Не так давно из Origin ушел автор и основной разработчик цикла Wing Comamnder и организовал свою фирму Digital Anvil (это произошло  около полугода назад). Сейчас он работает над Freelance - огромным проектом спонсируемым Micorsoft. Это будет космический симулятор по типу Prevateer, но все галактики и миры будут населять такие же игроки. Короче - это будет Internet Prevateer. Microsfot собирается истратить на этот проект несколько миллионов долларов. И вот сегодня стало известно что к работе подлкючается AMD. Они договорились о том что Digital Anvil включит поддержку новой технологии: AMD-3D.
Пока информации AMD-3D очень мало. Она будет составным элементом процессора AMD K6 3D. Известно что помимо 3D акселерации туда будет включена возможность работы с 3D звуком. Но к сожалению кроме громких фраз в прессрелизе посвященному AMD-3D ничего более существенного мне найти не удалось :(

Хорошая новость для экзотов. Intel объявил что собирается выпустить Pentum Pro MMX. Учитывая что Pentium Pro позиционируется Intel-ом как серверный процессор, то становится довольно неясно как они собираются продавать эту самую новую версию (которая едва ли станет дешевле). Кроме того, до сих пор я не слышал что бы UNIX или NT боролись за право носить лого MMX ready :)
Да, готов подарить Intelу идею для рекламного ролика Pentium Pro MMX  - пляшущие в блестящих комбинизонах сисадмины :))))

12/11/97 Heavy Gear, Duke Nukem 4ever

Оказывается Voodoo2 называется совсем даже и не Voodoo2, а Voodoo2  :)

Еще один поставщик оборудования (Jazz Mutimedia) объявил о подготовке своего продукта на базе Voodoo2. Теперь их уже трое. Похоже ценовые войны начнуться еще до выхода первых промыленных образцов с конвейера.

Вышли новые драйвера Diamond Monster 3D под Win95. Взять их можно здесь. Для работы требуют наличия DirectX5 и драйверов предыдущей версии (1.08) К сожалению не очень понятен их статус. Дело в том что лежат они на европеском сервере фирмы. На американском пока ничего нет. То ли это изощренный способ протестировать новые драйвера, то ли разница в часовых поясах между Европой и некоторыми местами в США составляет больше суток :) Во всяком случае я пока подожду. Посмотрю что будет дальше.

11/11/97 Просто новости

Creative Labs вторыми после Diamond Multimedia объявили о выпуске своего нового продукта  на базе Voodoo2. Посмотрим. Так же ходят слухи о подготовке ими PCI-звуковой карты. Куда только они предлагают ее вставить... :) Нет, ну сами посудите 1 слот PCI  - видеокарта, еще 2 штуки - Voodoo2, еще один - Ethernet (сетевая карта)... Никогда не видел материнские платы с пятью PCI-слотами :)
P.S. В последствии получил вагон писем, про то что есть платы с пятью слотами! Спасибо всем кто написал.

10/11/97 Просто новости

А вот еще занятная новость. К сожалению простой для понимания ее не назовешь, так что тем кому будет непонятно придется меня простить :)
F0 0F C7 C8 - этот код способна подвесить любую операционную систему работающую на Pentium. Автор сообщения считает что тут дело в ошибке в микрокоде ядра процессора. На Cyrix не действует, про AMD ничего не известно.

Энтузиасты могут все! Под таким лозунгом человек взялся за разработку эмулятора N64 на PC. Работа постепенно движется и недавно он опубликовал спецификации используемого им оборудования. Т.е. то на чем его эмулятор уж точно должен работать:

Новая игра от Activision - Heavy Gear будет поддерживать технологию пространственного звучания фирмы Aureal

9/11/97 Просто новости

Creative Technology заключили $38 миллионную сделку с Cambridge SoundWorks - известным производителем аккустики. Это было бы в общем не так уж и интересно, если бы SoundWorks не была знаменита на рынке аккустики класса High-End. Так что весьма вероятно что на предстоящем COMDEX'97 Creative Labs представят нечто что будет издавать звук достойный таких колонок. Что ж. Будет приятно если "известная китайская фирма" начнет заниматься не только ширпотребом но и качественными аудио-решениями.

Представитель Diamond извинился за задержку драйверов к Monster 3D (они были обещаны на прошедшей неделе) и сказал что они уже прошли финальное бетатестирование и появятся в самое ближайшее время. 

8/11/97 Нам вновь пишут...

Появилась прикольная фишка - вентилятор для охлаждения 3Dfx. В кратце мысль состоит в следующем: Voodoo по умолчанию работает на частоте 50Mhz. Это определяется переменной DOS SET SST_GRXCLK=X. На частоте более 57Mhz начинаются проблемы из за перегрева чипа. Так вот с вентилятором возможно все станет легче и лучше.   А при увеличении скорости с 57 до 60Mhz производительость увеличивается на 7%-10% Стоит это чудо $16 (дорого? пусть кто нибудь предложит дешевле) За подробностями обращайтесь прямо сюда http://www.3dfxcool.com Надеюсь после просмотра, народные умельцы в самом скором будущем предложат способ использования для этого обычного процессорного вентилятора :) Я вот сейчас тоже займусь. Попробую обойтись резиночкой :)))

6/11/97 О том, о сем...

Фирма S3 была уличина в том что они давали завышенную оценку объему своих продаж. Звышеньеце совсем незначительное миллионов так $40 - $70 :) А учитывая что от использования продукции S3 отказывается все большее число производителей оборудования, это может *очень* серьезно сказаться на благосостоянии фирмы (если о "благо" еще идет речь) вообще.

Brian Hook чертовски занятная личность. Сегодня например он накатал ОГРОМНУЮ статью по поводу домашних кинотеатров. Причем написал столь толково и интересно, что не заная наверняка, было бы довольно трудно поверить в то что это писал программист :) К сожалению я не смогу это перевести (хотя мне и ОЧЕНЬ хочется), но все инетересующиеся могут прочитать это здесь. Еще он сказал что компанию 3Dfx отличает честность и объективность в подаче информации. И ему нет смысла не доверять тем данным которые предоставлены самой компанией (это про скорость работы Voodoo 2). Ранее он ушел оттуда в id, и сейчас об этом не жалеет, но тем не менее считает что 3Dfx ПРОИЗВОДИТ ЛУЧШИЕ 3D АКСЕЛЕРАТОРЫ НА СЕГОДНЯШНИЙ ДЕНЬ (прямо так большими букваим и написано). А это не просто слова кого там... Это слова автора Quake 2!!!! Там еще много чего сказано, все здесь привести просто невозможно (18 страниц печатного текста) Основной список высказанных мыслей сводится к следующему:
1) Приятно работать с проффесионалами
2) Профессиональная честность залог встречного доверия
3) Надо либо делать лучше всех, либо не делать совсем
4) Хорошие вещи есть не только среди 3D акселераторов :)
5) Хорошие вещи дорого стоят
6) Voodoo - лучший!
7) Не нравится - не читай

Еще он немного порасказал про Quake 2 deathmatch
Про RL... Скорость ракет уменьшилась, но частота увеличилась. стало больше похоже на DOOM
BFG жутко мощная штука. Пока не известно изменят ее или нет, но во время тестовых игра вся тактика сводилась к забегу "кто первый схватит BFG"
Уже вроде все кроме меня сказали об этом, но я повторю. Оружие можно будет установить кому куда хочется. Кому слева, кому справа, кому по центру, кому в голову (шутка!)

Есть немного дополнительной информации о Voodoo 2. Operation 3Dfx опубликовал интервью с Brian Burning это менеджер по контактам с разработчиками (компания 3Dfx).

[o3Dfx] Сколько будет устанавливаться памяти на плату с Voodoo 2?
[Brian B] Конфигураця памяти будет определяться самим разработчиком платы. Каждый блок поддерживает до 4 Mb, таким образом потенциально это значение может быть 12Mb. Но мы полагаем что первые продукты будут иметь по 6 Mb. (2 Mb - на буфер данных + 2Mb текстурной памяти для первого процессора + 2Mb текстурной памяти для второго процессора)

[o3Dfx] Voodoo 2 будет работать только с AGP, а что если у меня нет AGP? [Комментарий 3ABXO3а: Блин! Уже все знают что Voodoo 2 будет работать с PCI. Могли бы и по умнее что нибудь придумать]
[Brian B] Voodoo 2 поддерживает и AGP и PCI

[o3Dfx] Какие игры первыми будут использвать предоставляемые возможности?
[Brian B] Quake 2 (и другие игры посторенные на этой технологии) уже имеют поддержку Voodoo 2. Мы назовем и другие разработки в тебение ближайших недель. И мы ожидаем огромное количество продуктов после выхода Voodod 2 в свет.

[o3Dfx] Собирается ли Diamond делать Upgrade?
[Brian B] Это их дело

[o3Dfx] Какая частота будет базовой, подразумевая что Voodoo работает на 50Mhz
[Brian B] Полагаю это будет 80Mhz

[o3Dfx] Вы не собираетесь выпускать свою собственную плату?
[Brian B] У нас довольно неплохо обстоят дела с продажей чипов. Благодара мощи и объемам продаж наших OEM партнеров, так чего нам еще хотеть?

[o3Dfx] Что лучше 2 PCI Voodoo 2 или 1 AGP Voodoo 2? [Комментарий 3ABXO3а:Я не успел вам рассказать что паралелльная установка двух Voodoo 2 возможна долько на шине PCI]
[Brian B] Это зависит от игры. Там где требуется рисовать большое количество многоуголников - так нобходима мощь предоставляемая двумя картами, а там где используется большое количество текстур - возможности предоставляемые AGP. Но большая часть разрабатываемых игр поддерживающих Voodoo (более 450) предпочли бы вариант с двумя картами.

[o3Dfx] Какова минималная конфигурация компьютера с Voodoo 2?
[Brian B] Та же самая что и с Voodoo. P90 8Mb и PCI 2.1. Voodoo 2 даже меньше загружает процессор, поскольку берет на себя triangle setup (премоделирование остановки)

5/11/97 WWWBOARD [часть 2]

Продолжаем публикации из раздела "технологические истории". Сегодня речь пойдет о процессорах:

Процессоры

Масса всего интересного происходит и в этой области. Представитель Intel в своем выступлении на Microprocessor Forum приоткрыл завесу тайны об их новом 64 разрядном процессоре. Прежде чем начать говорить об улучшениях и нововведениях которые мы увидим в этом процессоре, хочу отметить что этот CPU по всей видимости никоим образом не будет ориентирован на нас т.е. на тех что ИГРАЕТ. И выпуск 64 разрядного процессора ни коим образом не означает замену 32х разрядной серии. Наоборот, Intel будет продолжать расширение и улучшение своих основных разработок в этом направлении (речь идет о Pentium Pro и Pentium 2) делая их более доступными и нацеленными на ежедневное использование средним покупателем, т.е. такими как вы и я.

Следующее поколение Pentium 2 (под кодовым названием Deschutes) будет ориентирован на все те же рынки сбыта и при этом будет быстрее чем текущее поколение Pentium 2. В течение ближайших нескольких лет мы увидим много нового: появление AGP с 4х кратной скоростью, который будет работать на 266Mhz, в отличие от сегодняшних 133, MMX2 – технология которая увеличит скорость расчетов в области чисел с плавающей точкой (это то что активно используется при расчете 3D графики) и долгожданная 100-мегагерцовая шина. Эти системы будут чрезвычайно производительными и Intel и в мыслях не имеет эту многообещающую архитектуру. Новые поколения Pentium 2 продолжат гонку частот, размера и степени интеграции кэш-памяти, размера транзисторов и улучшения интеграции и компоновки.

Но это не означает что нет смысла интересоваться новыми 64-битными технологиями. Первый кристалл от Intel, базирующийся этой современной архитектуре (IA-64), сейчас носит кодовое название Merced. Не смотря на полную совместимость с текущим набором инструкций x86 (тем набором который мы сейчас собственно и используем) Merced и все его потомки будут подгонять разработчиков к написанию уже 64 разрядного кода. Почему? Потому что если вы хотите использовать всю полноту возможностей предоставляемых Merced и его собратьями вам придется использовать специальные компиляторы. А это произойдет уже потому что в вопросе оптимизации исполнения команд новые процессоры претерпели значительные изменения.

В обычной ситуации, программист пишет код на языке высокого уровня, который затем оптимизируется путем преобразования в низкоуровневый машинный код. Обычно компилятор пытается внести дополнительные улучшения при помощи использования различных оптимизационных технологий, одной из которых является попытка использования такой возможности процессора, как параллельная обработка инструкций. Звучит неплохо, но проблема состоит в том, что процессор так же пытается решать ту же самую задачу, что естественно приводит к пустой трате времени на реорганизацию того, что уже было оптимизировано компилятором. Вот по этой причине Intel (совместно с Hewlett Packard) пришел к выводу что пожалуй компилятор мог бы делать эту работу самостоятельно, а главное из-за большего количества располагаемых ресурсов – более качественно. А раз так, то имеет смысл сосредоточить дальнейшие усилия на том что бы позволить компилятору точно указывать как именно процессору следует обрабатывать каждую инструкцию. Это позволит добиться большей степени паралеллизации, и как следствие повышения производительности.

Из-за огромного значения этой особенности присущей процессорам нового поколения, Intel счел необходимым назвать ее собственным именем – EPIC (Explicity Parallel Instruction Computing)

Для дальнейшего ускорения и паралеллизации процессов будет иметь 128 регистров общего назначения и 128 регистров чисел с плавающей точкой. Это огромный скачок по сравнению с тем что мы сейчас имеем в текущем поколении x86. Это позволит увеличить степень параллелезации путем использования компилятором большего количества регистров.

Другим значительным улучшением будет система предсказания ветвлений. Для людей не знакомых с программированием поясню… Процессор принимает решения на основании полученной им информации (например “больше ли 4 чем 3”). Если результатом решения будет результат “правда” то процессор исполнит некий блок кода, а если нет, то произойдет переход к другому участку. Проблема состоит в том что современные процессоры пытаются предугадывать какой блок будет исполнен следующим и заранее его обрабатывает, с тем что бы когда до него дойдет очередь, уже все было готово. Но если предположение было сделано не верно то процессор оказывается в “замешательстве”. Он вынужден возвращаться назад и исполнять другой блок. Что естественно приводит к общему замедлению процесса. Так что же можно сделать?
Ответ оказался столь тривиальным что о нем подумали в самую последнюю очередь. Почему бы просто не готовить оба варианта, а потом использовать тот который понадобиться? Как выяснилось это и звучит неплохо, и работает. Конечно система предсказаний работает гораздо сложнее чем я здесь описал, но основная идея, все же, сводится к этому.

И наконец последнее принципиальное новшество – это простота усовершенствования системы. IA-64 построен таким образом что функциональные элементы имеют возможность расширятся. Это означает что очень высокая производительность системы может быть достигнута путем простого добавления процессорных элементов. И поскольку Intel позиционирует новый процессор прежде всего на рынок рабочих станций и серверов, им просто необходимо иметь гибкую возможность создавать многоуровневую схему платформ различной цены и производительности.

Пока Intel движется вперед, другие производители X86 тоже не прохлаждаются. Воспользовавшись тем что Intel отказался от стандартного процессорного слота Socket7 (это то, куда на материнской плате вставляется процессор), AMD и Cyrix собираются полностью использовать его возможности. Хотя странно что они при этом собираются следовать своим планам нацеленным на интеграцию 3D технологий в процессорное ядро.

В своей следующей версии 6x86MX Cyrix собирается поддерживать AGP и шину на частоте 100Mhz. Вместе с тем они объявили следующем поколении своих CPU, значащимся под кодовым названием Cayenne. Новый процессор должен исправить самую большую ошибку Cyrix – работу блока FPU. Теперь с применением двух блоков MMX, процессор должен обрабатывать до 4 инструкций FPU за один такт. Cayenne похоже будет идеальным решением для программ интенсивно работающих с 3D. Если вы спросите мое мнение, то я бы с удовольствием поменял свой процессор на Cayenne, продавайся он сейчас. Помимо прочего он будет содержать 64K-байтный кэш первого уровня, полноценную поддержку MMX и использовать .25микронную, 5-ти слойную подложку. Он должен появится во второй половине 1998, и его скорость будет находиться в диапазоне от PR300 до PR400.

Примерно в это же время Cyrix представит другую ветвь своих CPU под названием MXi. Это будет процессор объединяющий все в одном. Видео, DVD, 3D звук. Естественно акселерация 3D графики, где скорость ожидается в районе 120Mps и 2Mts. Что весьма не плохо по сегодняшним стандартам. Естественно поддержка OpenGL и Direct3D. Все звучит очень заманчиво, но кто знает что мы увидим в 1998, как со стороны Cyrix, так и со стороны других разработчиков. В любом случае MXi станет недорогой и качественной платформой с которой нельзя будет не считаться.

AMD скорее всего предложит две новых разработки рассчитанных на использование Socket7. И предложит их примерно в одно и то же время. Два чипа под названием K6 3D, и K6+ 3D должны быть исключительно производительными. Особенно учитывая что K6 практически достигает производительности Pentium 2. Новые процессоры будут иметь собственную версию набора инструкций MMX, часть из которых будет обрабатывать расчеты связанные с 3D. Кроме того эти инструкции будут позволять производить декодирование MPEG2 и AC3.

Разумеется AMD будет поддерживать шину 100Mhz, собственно они и были одной из главных движущих сил этой технологии. И вот в результате первые 100 мегагерцовые материнские платы должны появиться уже очень скоро, так же как и поддержка AGP и ускоренной работы с кэш памятью второго уровня. Частота работы процессор достигнет 300Mhz и будет продолжать расти. AMD не будет выпускать процессор с частотой более 500MHz, до выхода их Socket1-ориентированного процессора K7, это событие ожидается в ’99 году.

(c) OGR writen by Jonathan Greenberg
Перевод 3ABXO3a

4/11/97 WWWBOARD!!!

Цена первых продуктов на базе Voodoo 2 будет в пределах $300, что конечно не дешево (а учитывая аппетиты наших местных реселлеров это будет $350 минимум :((( ) но это однозначно повлечет снижение цен на Voodoo, который не станет после выхода его крутого младшего братца, работать медленнее или хуже. Принимая во внимание тот факт что 3Dfx Voodoo сейчас является стандартом, не стоит его списывать со счетов, только потому что есть Voodoo2.

3/11/97 Voodoo2

Вот и первые подробности про Voodoo2:

Voodoo2 содержит два блока работы с текстурами (в отличие от обычного - одного). Иначе говоря Voodoo2 позволяет за один проход использовать две текстуры. Говоря уже совсем простым языком GLQuake в разрешении 640*480 чешет со скоростью 110 кадров в секунду!!!!!! Это не всякий монитор будет успевать отрисовывать кадры. Например у меня частота регенерации - 85Khz. Это значит что монитор может показывать 85 кадров секунду. Сразу постараюсь успокоить сумашедших, которые будут кричать что мониторы сгорают и т.п. (Я например слышал что какой то идиот сказал что 3Dfx НЕ РАБОТАЕТ с Matrox! Это полный бред!!! Сами разработчики предлогали эту комбинацию в качестве оптимального решения.) ПРОСТО ЛИШНИЕ КАДРЫ РИСОВАТЬСЯ НЕ БУДУТ. Только и всего. Ладно, вернемся...
Еще одна уникальная возможность будет состоять в том, что при установке двух карт 3Dfx Voodoo2 они определят наличие друг друга и перейдут в так называемый режим Scanline Interleave (SI) В этом режиме один чип берет на себя все четные кадры, а другой - все нечетные. Естественно нагрузка снижается , а скорость соответственно увеличивается вдвое! В таком режиме скорость передачи данных становится 4.3 Gb/sec, и скорость прорисовки - 180 Mps. Если вы читали обзор 3D акселераторов (а смысла его не читать, я совершенно не вижу :)), то вы понимаете какя это потрясающая цифра - 180Mps.

Представитель Diamond Multimedia отказавшись от указания цены и названия продукта, тем не менее сообщил что их фирма уже вплотную занимается разработкой продукта на базе Voodoo2. И хотя они не собираются пока продавать пакет из двух карт на базе Voodoo2, тем не менее "покупая один вы второй получите...", ну не бесплатно, но по крайней мере дешевле.

1/11/97 Tomb Rider 2demo

Есть сведения, что Voodoo2 будет работать на скорости 80Mhz и гонять GLQuake на скорости 100fps!!! Игры, которым потребуется такая мощь, уже находятся в разработке. Например, в пресс-релизе упоминался Microsoft Baseball 3D, в котором модели игроков будут состоять из 2000(!!!) многоугольников.
Официальная презентация чипа "Voodoo 2" состоится в понедельник. Первые образцы появятся в январе - феврале.
В связи с этим у многих я думаю возникнет вопрос: покупать ли сейчас Voodoo или подождать до выхода Voodoo2. Что ж вот вам рельный факт из жизни: с момента появления Voodoo на западе и до момента появления его в России прошло более шести месяцев(!) Я ходил по магазинам а на меня смотрели как на идиота, коорый сам себе чего то напридумывал, а от них требует. Кое кто даже пытался продать мне 3D Blaster утверждая что это как раз то что надо... Не на того напали... :) Так вот. Сейчас конечно многое изменилось, но поверьте мне Voodoo2 появится у нас (за разумные деньги) минимум через 2-3 месяца опсле выхода ТАМ. Так что ждать на самом деле надо не до марта, а до августа. Искренее советую учесть этот факт при принятии решения. Потому что если вы решите все таки ждать, то весьма вероятно что некоторое время играть вам будет просто не во что, потому что везде будет стоять марка "3Dfx requared". И не нужно рассчитывать на то что разработка таких игр потребует большого времени. Сейчас это просто. Хочешь берешь GLide, хочешь OpenGL или Direct3D и полный вперед. Об оптимизации думать уже не нужно, потому как мощи 3Dfx хватит на то что бы перемолоть практически все что угодно. так что в уже через пол года нас всех ждет обвал всевозможной 3D продукции. И к сожалению я боюсь что ОЧЕНЬ много из этого будет полнейшим мусором :(

А здесь находится небольшой но приятный обзор прмерно 20 3D акселераторов от различных разработчиков. Указаны цены и что приятно там сделана попытка анализа что чего стоит.

31/10/97 Новости

Скоро появятся новые драйвера для Diamond Monster 3D. К сожалению остается загадкой появится ли наконец полноценная поддержка Direct3D под WinNT. Но в любоом случае новые драйвера, это новые драйвера! :)

Voodoo2 (про коорый было уже много сказано) будет заточен исключительно на PCI и появится не ранее первого квартала '98. А первым продуктом от 3Dfx поддерживающим AGP это будет Banshee и появится он еще позже. Аж во второй половине '98.

29/10/97 Ну вот и кое что...

Diamond объявил что Monster3D работет на Macintosh. Дело осталось только за драйверами, но они должны скоропоявиться. Так что и MacQauke скоро будет "как у взрослых".

28/10/97 Cкуууучно....

А вот довольно занятная фишка:
Эмулятор 3Dfx! Звучит заманчиво?!... Я не проверял, но написано что работает под DOS и поддерживает там несколько игр.
Вот адрес страницы: http://archaic-ruins.parodius.com/graphic/emulator.htm#3DFX
Я признаться довольно скептически настроен по этому поводу... Видел я в свое время эмулятор GUS (для SB16) так тот после продолжительной работы винта (изображавшей подгрузку .pat файлов) вываливался со словами GO AND BUY A GUS, LAMER!!!. Так что если есть желание можете попробовать. Но чур ко мне в претензиями потом не приставать.

25/10/97 LOL2 - последние :( впечатления...

Brian Hook в сообщил что на Quantum 3D, GLQuake беудет работать вдвое быстрее. Это хорошо. Но стоит это $800 или нет, решать уже вам. А потом он же снова сказал, что если под WinNT не работает OpenGL, или работает, но не правильно (это касается ATI RAGE PRO, NVidia RIVA128 и др. ) то следует поставить Service Pack 3, который может быть поможет.

3Dfx выпустили новые GLide драйвера. GLide 2.43

 

24/10/97 Большой обзор 3D акселераторов

После продолжительной переписки с OGR я получил право на публикацию переводов их материалов. Это отрадно... Тем более что материалы там весьма и весьма качесвенные. Так что сегодня и начнем.

Третье поколение 3D акселераторов

Прежде чем начать статью позвольте мне объяснить почему я называю это поколение третьим. Мое собственное видение пути развития 3D hardware выглядит следующим образом: 3D акселераторы которые изначально разрабатывались для военного применения (по сегодняшним стандартам - примитивных авиа-симуляторов), и рабочих станций, вроде ранних SGI и нескольких Intel-совместимых устройств. Я объединяю их в первую группу и подчеркиваю тот факт, что они были еще очень далеки от пользовательского уровня.

Следующее - второе поколение 3D акселераторов мы как раз сейчас и имеем с ним дело. Но я хочу напомнить как это начиналось, указав на забытый NVidia чипсет использованный в картах Edge3D. Второе поколение уникально тем что привнесло заметное ускорение 3D графики на PC (и разумеется игровые приставки). Но несмотря на то что карты принадлежащие этому поколению имеют очень широкий разброс производительности, я, тем не менее, объединю их в одно поколение.

И так, я полагаю следующий вопрос: "Что же определяет следующее поколение?". Ну, первое больше отличие это поддержка AGP. Accelerated Graphics Port вливает огромный потенциал на рынок графических ускорителей. И во вторых, частью по причине больших возможностей которые предоставляет AGP, часть по причине естественного развития, скорость средне статистического акселератора третьего поколения вероятнее всего будет превосходить сегодняшних чемпионов 3Dfx Voodoo и VideoLogic PowerVR PCX2.

Позвольте мне привести несколько примеров, с тем что бы я мог подтвердить свою точку зрения. Не подлежит никакому сомнению то, что на сегодняшний день, на вершине Олимпа производительности - 3Dfx Voodoo. Не все со мной согласятся, но большинство считает что наилучший способ сравнивать производительность акселераторов, это сравнивать fillrate. Fillrate - это значение показывающее насколько быстро видео карта пиксели являющиеся многоугольниками с наложенной на них текстурой. Voodoo имеет fillrate около 40 миллионов текстурированных пикселов в секунду (Mps), что довольно быстро принимая во внимание то факт что большинство других 3D акселераторов присутствующих сегодня на рынке имеют fillrate не составляющее и половины этого значения.

И наконец последняя отличительная особенность это то что большинство (если не все) акселераторов следующего поколения будут поддерживать OpenGL. Это могло бы показаться не значительным, но учитывая большое количество разработчиков игр (в особенности тех из них кто использует Quake движок от id software) избрали OpenGL в качестве базовой основы. И наряду с Direct3D, поддержка OpenGL становится все значительнее.

Что же теперь? Большинство из грядущих 3D акселераторов смогут похвастаться удвоенным значением fillrate, а кое-кто и больше. Почему я говорю “похвастаться”? Дело в том что цифрам которые предоставляют большинство поставщиков обычно нельзя доверять, поскольку они берутся в специальных условиях и с использованием самого мощного аппаратного обеспечения которое только присутствует на рынке. Например сказать что Righteous 3D (3Dfx Voodoo) дает 32Mps на моем слабеньком P133, это гораздо более значимая цифра, нежели та которую можно получить на P2-266. Это одна из причин по которым я тестировал все видеокарты на одной и той же машине. Это делает результаты гораздо объективнее, а так же дает более реальное представление о том что же читатель получит на самом деле. Ведь не всем же повезло стать обладателем P200MMX и т.п.

В любом случае самый простой способ понять что есть что, это просто описать что же нас ждет в ближайшем будущем. Я не стал уточнять какие карты являются комбинациями 2D/3D акселераторов, поскольку большинство из них как раз такие и есть. Ну что ж. Начнем…

ATI: ATI собирается выпустить несколько карт на базе их нового чипсета 3D RAGE PRO. Этот чипсет, как и остальные описываемые здесь мною, будет поддерживать AGP. Он так же поддерживает MPEG-2. ATI утверждает что их карты смогут обсчитывать 1.2 миллиона треугольников в секунду (Mts) и fillrate – 75Mps. Я думаю что лучше подождать и посмотреть. Paul – наш редактор, имел возможность видеть этот чипсет в работе на Computer Game Developers Conference. Он видел на ней работу . И хотя ему не показалось что производительность была выше чем у 3Dfx, тем не менее он утверждает что это было довольно впечатляюще.

Number Nine: чипсет “Ticket To Ride” в свое время оказался в центре жарких дискуссий. Прежде чем отбросить Verite и выбрать ViRGE в качестве основной платформы, Number Nine имела довольно устойчивую репутацию производителей высококлассного оборудования. Будем надеяться что Revolution 3D, карта повторенная на базе “Ticket To Ride” вернет их в бурный поток игрового рынка. Пока я не имею информации о fillrate, но цифры которые показывает WinMark выглядят довольно внушительно. Карта так же будет включать treangle setup engine (механизм описания сцен) и поддержку AGP. Кроме того она будет поддерживать собственную шинную архитектуру Number Nine’s WideBUS, для достижения скорости передачи данных (примерно) 1,56 GB/сек. Да, звучит довольно внушительно, но пока это только обещания.

Trident: На данный момент есть буквально немного информации касательно производительности Trident 3D Image 975. Известно что он поддерживает AGP, Triangle setup engine, ускоритель видео конференций(??) и TV-tuner. Поддерживается частота развертки вплоть до 120Hz (без указания разрешения). Поскольку цена чипсета составляет $25 (при партии в 10000 штук) видимо карты построенные на его базе будут довольно дешевыми.

3Dlabs/Texas Instuments: Поскольку первый чипсет от Permedia был слишком дорогим для практического применения на игровом рынке, 3Dlabs приняла решение об объединении своих усилий с TI, для работы над Permedia 2. P2 (не путать с Pentium II использующим ту же аббревиатуру) – чипсет который является эволюционным шагом развития с более разумной ценой. P2 поддерживает AGP, OpenGL, может достигать 1Mts и fillrate – 80Mps, будет иметь 230Mhz RAMDAC и аппаратное декодирование MPEG2. P2 был выбран несколькими компаниями, включая Number Nine, IBM, Dell, Diamond и STB, так что по всей видимости он будет иметь довольно широкую поддержку.

3Dfx: Появившись практически ниоткуда несколько лет назад 3Dfx прочно освоился на вершине среди производителей 3D акселераторов. Это довольно впечатляюще. После нескольких публичных заявлений, 3Dfx официально объявила о том что их следующий chipset находится в разработке и носит кодовое название Banshee. Это не было для меня шоком, поскольку никто не предполагал что 3Dfx будет сидеть на своих деньгах и медленно умирать. Но в любом случае 3Dfx не очень распространяются по поводу Banshee, они даже не подтвердили, будет ли он поддерживать AGP (но учитывая что они входят в число AGP – разработчиков, было бы совершенно не разумно не поддерживать AGP). Все что известно про этот чипсет, это то что он будет работать примерно втрое быстрее чем текущая версия Voodoo, давая fillrate около 120Mps, больше чем кто-либо другой. Естественно этим цифрам нельзя верить, так как они никогда не фигурировали в официальных заявлениях. Banshee будет полноценным 2D/3D акселератором и не будет требовать наличие отдельной 2D карты, как имеет место сейчас с чипсетом 3Dfx. Ходят слухи что Banshee будет в последствии переименован в Voodoo2, но есть и другие слухи (которым у меня больше оснований доверять) что Voodoo2 это совершенно отдельный чипсет который будет работать в дополнительных картах, так как сейчас работает Voodoo. Если это правда, то становятся интересными и другие слухи о том, что эта карта будет иметь возможность рендринга в окне основной 2D карты. Ну и в дополнение к этим слухам, говорят что если установить в параллель (в одной системе) две карты Voodoo2, то они смогут работать вместе причем вдвое быстрее. Подробности о том что же в действительности происходит следует ждать где-то в середине, конце ноября.

Silicon Reality: Их новый чипсет “TAZ Core” обещает быть довольно впечатляющим. Они обещают fillrate 75Mps, и 1,0Mts (включая все возможные дополнения). TAZ Core будет работать и на PCI и на AGP, поддерживать OpenGL и Direct3D. Согласно пресс-релизу SR, TAZ будет поддерживать все возможности текущей версии Direct3D, и поддерживать широкий выбор используемой памяти, включая RAMBUS и SDRAM. Выпуск первых образцов ожидается уже в этом году.

Tritech: Tritech вошел в гонку со своим чипсетом Pyramid3D. В отличие от большинства других чипсетов Pyramid является совершенно уникальным, как с точки зрения своих возможностей, так и с точки зрения состава команды разработчиков. Если вы когда-либо слышали о PC Demo Scene, тогда скажем просто "Future Crew – дизайнеры". Для других же скажу что это своего рода знаменитости среди игроков со стажем и demo fans. И они работают на дизайном и собираются выпустить 3rd Reality которая будет работать на базе Pyramid3D. Но вернемся… В отличие от других 3D акселераторов Pyramid будет содержать Geometry engine (гораздо более мощный инструмент чем просто triangle setup). Вся сцена может быть запрограммирована в geometry engine, что значительно все ускоряет. Кроме того Pyramid имеет программируемое микроядро, так что с новыми версиями ядра скорость так же может повышаться. Существуют и другие особенности (которые не поддерживаются в Direct3D, но я думаю это никого не волнует) такие как bump mapping, enviroment mapping и логические операции. Имеется поддержка Direct3D и OpenGL Сейчас чипсет достигает fillrate 50Mps и 1Mts. Довольно неплохо. Игры которые будут поддерживать функциональность этого чипсета, будут действительно поражать разум реальностью изображения.

NVidia: Как я уже упоминал ранее NVidia была одной из первых кто появился на рынке 3D акселераторов. К сожалению они появились немного рано, потому что основная ориентация чипсета, была на quadric texture mapping (QTM) . QTM это метод который позволяет аппроксимировать кривые поверхности используя для этого многоугольники. К сожалению в Direct3D эта возможность на была включена, и NV1 был оставлен умирать на довольно продолжительное время. И это даже не было просчетом NVidia, просто спецификации Direct3D были определены еще до того как была завершена работа над NV1. Чипсет Riva 128 должен исправить эту ситуацию. Он поддерживает AGP, fillrate будет около 100 Mps. Есть еще несколько кайфушек, которые следует упомянуть: vertex caching, отображение списка процессов, 1.6 Gb/сек – скорость обмена данных между процессором и буфером. Карты построенные не на AGP смогут использовать системную память для хранения текстур, так что размер текстур практически не ограничен, даже на PCI, декодирование MPEG-2, ввод/вывод видео сигнала, и поддержка нескольких мониторов. STB уже объявила поддержку Riva 128 в их новой карте Velocity 128, Diamond собирается выпускать новую карту из серии Viper, так же на базе этого чипсета. Карты на базе этого чипа уже появились.

Rendition: После огромного успеха Vertie, все ждали что Rendition вновь вернется с победителем. И сейчас они добавляют последние штрихи к их новому чипсету V2200 (оригинальный Vertie был V1000). Новый чипсет должен быть в 2-8 раз быстрее предыдущего. Он так же будет совместим со всем программным обеспечением которое было выпущено для V1000 и отмечено знаком Rendition Ready. Улучшенная интеграция видео будет основным козырем нового чипа, плюс поддержка MPEG-2 и DVD, одновременный вывод в несколько окон, ввод с нескольких источников видеосигнала и проч. У меня так же есть информация что у Rendition находится в стадии alfa-тестирования их новый чип, который будет иметь поддержку OpenGL и имеет потрясающую производительность.

Intel: Intel планирует представить новый чипсет Intel740. Про него известно очень мало, кроме того что он скорее будет ориентирован на рабочие станции, нежели рядового пользователя. Мое собственное предположение что i740 это результат эволюции Real3D-100 – чипсета который Intel изначально планировал встраивать в материнские платы. Вероятнее всего i740 будет поддерживать AGP и по слухам он очень высокоскоростной, но никаких реальных фактов подтверждающее это – нет.

Oak Technologies: Этот в свое время довольно известный производитель VGA плат, сегодня остался в тени. Но Oak собирается вернуться и уже на рынок 3D. А помочь им в этом должен их чип Warp 5. Большая часть из спецификаций на Warp 5 не представляет из себя ничего особенного, но есть кое что и исключительное. Во-первых это их собственная технологи я FreeZe. Oak каким то образом хранит Z-buffer в самом чипе и не использует для этого дополнительную память, это так же позволяет сэкономить на передаче информации между памятью и процессором. Кроме этого чип применяет sub-pixel antialiasing (сглаживание), путем разделения экрана, на части, что в целом дает повышение качества картинки. Производительность ожидается на уровне 50Mps и поддержка OpenGL пока не была объявлена.

S3: Очень мало известно и про их новые разработки в области 3D. Известно что их новый чипсет ViRGE GX/2 продемонстрировал приличную производительность на STB Nitro3D. Известно что новая версия будет поддерживать AGP, и будет быстрее текущей версии ViRGE GX. Помимо прочего она будет включать video вывод, поддержку нескольких мониторов и DVD. STB, Diamond и Number Nine уже объявили о своей поддержке, но конкретных продуктов с использованием GX/2 пока не объявлено.

(c) OGR writen by Jonathan Greenberg
Перевод 3ABXO3a

24/09/97 Две большие просьбы!!!

Creative Labs анонсировал новую серию своих 3D - акселераторов. Как известно их предыдущие версии 3D Balster и 3D Blaster PCI не были в почете. Первый по причине преждевременности, второй по причине убогости. И вот скоро должен появиться Graphics Blaster Exxtreme (да, с двумя XX, это не так вульгарно как XXX, но все же интересней чем просто X :)) Он будет базироваться на двух чипах от 3DLabs и будет существовать аж в трех версиях:
Graphics Blaster Exxtreme Value Edition - $129.99
Graphics Blaster Exxtreme Home Edition -  $149.99
Graphics Blaster Exxtreme Professional Edition - $199.99
Бдет присутствовать полная поддержка OpenGL причем как под Win95, так и NT. Это будут полноценные видеокарты (т.е. 2D аксереация также присутствует). Устанавливается до 8 Mb SGRAM

3Dfx Voodoo 2 наверняка не появиться раньше рождества.

19/09/97 Новости...

Brian Hook в очередном своем обращении к народу написал весьма восторженный отклик по поводу PowerVR2 (на его базе например сделан Matrox m3D) Он сказал следующее:
"И так мы получили новые драйвера для PowerVR PCX2 и похоже это то что нужно.

PCX2 это то что можно покупать без раздумий, если речь идет о GLQuake и цене. Тройная буфферизация дествительно дает видимые отличия и производительность очень и очень хорошая. У нас получилось 29.1 fps С 16МЛН ЦВЕТОВ...

И по всей видимости новый драйвер будет работать и с Quake2. Пока есть некоторые проблемы, но в любом случае все работает чертовски быстро, возможно даже быстрее чем Voodoo во многих местах"
От себя хочу добавить что по слухам 3Dfx Voodoo 2 будет не менее чем вдвое быстрее 3Dfx Voodoo. Выход Voodoo 2 на рынок ожидается в октябре, ноябре... Думаю к тому же времени подоспеет и мой любимый Pyramid3D. Так что осенью на рынке 3D акселераторов будет очень жарко!

2/09/97 Масса всего нового на www.quake.spb.ru

И сегодня он же (Brian Hook) высказался вновь, в продолжение этой же темы:

Черт, я ненавижу давать "советы покупателю", но люди НАСТАИВАЮТ спрашивая меня вновь и вновь, что им покупать. Даже после того как я уже всем говорю про Voodoo как "безопасный" вариант. Так что дайте мне определиться с этим раз и навсегда:
- 3DFX Voodoo на текущий момент обладает очень хорошей производительностью, очень хорошими возможностями и очень хорошо сосуществует с видео картами. Она поддерживает ту часть OpenGL, которая используется нами в GLQuake, GLQuakeWorld и Quake2. Она молниеносно быстрая, уже не дорогая. Работает с NT и Win95.Canopus делает версию с 4 Mb текстурной памяти. ОЧЕНЬ трудно ошибиться выбрав 3DFX Voodoo. И до тех пор пока она будет удовлетворять этим критериям, я буду советовать покупать Voodoo (Righteous 3D, Obsidian, Flash 3D, Canopus, Monster3D и т.д.) Я НЕ имею в виду Voodoo Rush - я не тестировал ее еще, так что я не могу иметь никакого мнения.

OK, Если вы НЕ хотите Voodoo?

Берите PowerVR PCX2 (Matrox), если
- у вас уже есть 2D акселератор
- вас не волнует поддержка в NT и вы собираетесь использовать ее только под Win95
- вам не нужно поддержки качественного смешения световых потоков различного цвета (colored lighting) в Quake2
- вам не нужно полная совместимость c OpenGL
- вы хотите сэкономить $50 или около того (по сравнению с Voodoo)

Берите RIVA 128 (STB, и др.) если
- у вас НЕТ 2D акселератора и вы хотите быструю 2D/3D карту
- у вас не будет необходимости в поддержка OpenGL под Win95 в ближайшие несколько месяцев
- вас не волнует аппаратное ускорение Quake2 в ближайшие несколько месяцев
- вам СЕЙЧАС нужна полная реализация OpenGL под NT
- вам будет достаточно 4Mb на frame buffer

Берите Permedia2 если
- у вас нет 2D акселератора и вы хотите "так себе" 2D/3D карту
- вам нужна поддержка OpenGL под Win95 и NT СЕЙЧАС
- вам нужно 8 Mb на frame buffer
- вы хотите пожертвовать colored lighting в Quake2

Я не буду комментировать V2200, ATI Rage Pro и Intel i740 пока я не получу промышленный вариант с хорошими драйверами.

Это все что я хотел посоветовать, до тех пор пока я не проведу очередное тестирование.   Я клянусь всеми своими языческими богами что не сделаю этого до тех пор пока у меня в руках не будет тестовой версии Quake2.

Ну ладно, мои языческие боги заставили меня соврать, так что я думаю провести еще несколько тестов как только получу свежие драйвера и новые устройства. Надеюсь что TIMEDEMO появится в Quake2 уже через неделю или две.

Да, пока я не забыл, мы совместно с SGI и некоторыми разработчиками аппаратного обеспечения работаем над расширением OpenGL.
Далее он Hook изложил над чем конкретно они работают. Если кому ни будь персонально это интересно, он может обратиться к первоисточнику



Brian Hook (id), на прошлой неделе сделал обзор нескольких 3D акселераторов, теперь же за два дня он выдал нагора еще тучу текста. Вот его новые результаты. С его же комментариями.

  1. Как некоторые заметили, производительность RIVA 128 довольно значительно увеличивается со сменой процессора с Peuntium200 на PentiumII/266. Это довольно примечательно, хотя мы и не очень понимаем причины. Я полагаю что дело в пока еще сыром и плохо оптимизированном драйвере. Так что я полагаю если они оптимизируют свои драйвера, у них будет лучше результат и на более слабых процессорах.

  2. Так как RIVA 128 имеет меньше ограничений, я запускал тесты и в разрешении 800х600, с тем что бы посмотреть что же мы получим, и получили очень впечатляющие результаты: 25.7 fps

  3. Я использовал устаревшие драйвера для PowerVR, но и этого было мало, я запускал их в "режиме совместимости" (compatibility mode) После того как я обновил драйвера производительность возросла. К сожалению они еще не очень готовы.

Да я сказал что я остаюсь под офигенным впечателением о того что Voodoo ВСЕ ЕЩЕ лучше других?

Чипсет с параметрами запуска P5/200MMX(32MB) P2/266(128MB)

3Dfx Voodoo GL_ZTRICK=1 nosync

33.8

33.9

3Dfx Voodoo GL_ZTRICK=0 nosync

30.2

30.3

NEC PowerVR PCX2 (new drivers)

29.1

31.3

3Dfx Voodoo GL_ZTRICK=1

27.2

27.3

3Dfx Voodoo GL_ZTRICK=0

24.4

(забыл протестировать)

NVidia RIVA128 GL_ZTRICK=1

24.0

32.2

NVidia RIVA128 GL_ZTRICK=0

23.9

32.1

NVidia RIVA128 GL_ZTRICK=1 800x600

(даже не пробовал)

  25.7

NEC PowerVR PCX2 (old drivers)

23.1

24.5

Rendition V2200 GL_ZTRICK=1

19.0

19.4

Rendition V2200 GL_ZTRICK=0

18.8

19.2

3DLabs Permedia2 GL_ZTRICK=1

18.6

19.2

3DLabs Permedia2 GL_ZTRICK=0

18.6

19.2

WinQuake (software only)

13.5

12.6

То  что winquake на P2 работает хуже чем на P5, объяснено тем, что тесты производились на различных видео картах.

Я протестирую Voodoo Rush как только получу, и результаты будут тут же опубликованы.

Даже с AGP 4Mb НЕ достаточно для того что бы обеспечить RIVA 128 полное превосходство. AGP позволяет задействовать больше памяти под текстуры, но не увеличивает кадровый и Z-буффера. Это значит что нельзя иметь разрешение выше чем 960*704.Или даже меньше если вы захотите использовать буфера двойного размера. Вы конечно можете использовать 1024*768, и играть при этом в окне 640*480, но на самом деле вы не сможете использовать действительно высоких разрешений (вроде 1024*762) для рендринга. Только для запуска 3D приложений в окне.

V2200 и Permedia не имеют таких ограничений

У нас нет планов делать версию под OS/2. Но IBM проявит интерес, то мы сможем помочь им, после того как Quake2 выйдет на основных платформах.

30/08/97 Изменения на quake.spb.ru

Brian Hook сказал недавно следующее:
Сейчас все мы в id занимаемся только Quake 2 и ничем другим. Работа над Trinity по всей видимости начнется в начале следующего года.
"свет виден сквозь стены" Я не могу поверить что такое количество людей считает что мы настолько глупы или ленивы что бы это исправить.... Проблема вот в чем - да мы можем сделасть что бы свет не проходил сквозь стены, но мы не можем сделать что бы он не проходил сквозь пол... Если сделать только так, то это будет выглядеть еще хуже.
В Quake 2 будет use button. (кнопка для использования/окрывания/переключани и т.п.)
Из за сложности используемой нами геометрии уровней сделать карту a la Descent не представляется возможным.
Нас беспокит проблема  с балансом оружия в Quake. Здесь у нас будет больше оружия и мы собираемся изменить некоторые характеристики. Двойной винчестер будет более мощным, Rocket Launcher боле слабым, или медленным.
Програмный рендринг будет поддерживать прозрачные поверхности, воду, окна и т.п. Но он не будет поддерживать разноцветные источники света (colored lighting) У нас нет на это времени, а это занало бы массу времени. Мы предпологаем что те кому эого очень захочется будут использовать соответствующие аппаратныей средства.
По нашему мнению к моменту выхода Quake 2, Voodoo (3DFX) будет *лучшей* картой для него. Что же касается "Voodoo 2" и других пока не существующих акселераторов - мы подем поддерживать все что сможет работать с OpenGL.
PoverVR PCX2... Это хороший чипсет, за превосходную цену. Правда там не поддерживаются некоторые полезные вещи вроде качественного обсчета разноцветных источников света (мы придумали способ как обойти эту проблему в PCX2 и Permedia2), но с учетом цены это замечательная карта. Она близка по производительности к 3DFX, но не совсем.
Нас не волнует какой процессор вы будете использовать. Мы будем поддерживать любой процессор коорый достаточно высокая производительность и от нас не требуется делать что либо особенное для его поддержки.
Игра через Internet будет по большей части оставаться такой же.
Да там будет оружие типа BFG но спецификации еще находятся в работе: балансировка,  точное описание действия и мощность.