Шторм
19/08/98 | Шторм! |
15/04/98 | Шторм! |
Не так давно я посетил группу
российских разработчиков занимающихся проектом,
которому (в случае успешного завершения) светит
весьма перспективное будущее. Я общался с
программистами и потому, узнав массу технических
подробностей, остался практически в полном
неведении касательно планируемых работ
художников. Но обо всем по порядку.
Эта игра будет представлять собой нечто среднее
между “Wing Commander 4” и “Comanche 3”. Т.е. способ
построения сюжетной линии, выбора миссий и
техники будет во многом аналогичен Wing Commander, но
полеты будут происходить не в открытом космосе, а
над поверхностью земли, и по игровому процессу
это будет похоже на Comanche. Точно можно сказать, что
это не будет летательная аркада по типу
“убей-их-всех-и-собери-бонусы”. Также, это не
будет hardcore-simulator вроде Su27 или Jane’овских “Longbow 2”
и “F-15”. Наличие в команде игроманов со стажем
более 10ти лет позволяет надеяться, что нас ждет
что-то действительно интересное в плане
играбельности.
Началось все с того, что у меня в руках оказался CD
с ранней “технологической” демо-версией,
которая должна была демонстрировать возможности
движка. (Почему “должна была”? Разве она не
демонстрировала? J ) И, надо сказать, она произвела
на меня совершенно неизгладимое впечатление.
Такой скорости рендеринга при такой классной
картинке я еще не видел. Мало того, что
присутствующие объекты весьма сложные, и земля
имеет неровную поверхность, так она еще
испещрена горами и каньонами. Из объектов хочу
особо отметить базы. Это пожалуй одни из самых
сложных конструкций когда-либо встречавшихся
мне в играх. Да! И никаких 3Dfx-ов… все только за
счет программного кода. Даже многообещающий
“Descent: Freespace” ролик из которого до сих пор меня
весьма и весьма радовал, представляет собой
теперь не более чем среднего уровня движок без
каких либо особых “изюминок”. В общем, мне очень
захотелось встретиться с авторами, благо они
живут в Питере.
Glide версия уже вполне работоспособна. Надо
сказать, что мнения относительно картинки,
которую она дает, разделились. 3Dfx увеличил FPS и
сгладил софтовые “квадратные” тени, и теперь
отдельные фасетки на земле практически
неразличимы. Но из-за этого исчезла и
“стильность” картинки. Теперь она похожа на
стандартную hardware-oriented поделку типа Incoming или Barrage.
Впрочем, некоторые идеи насчет того, как вернуть
“стильность” обратно уже есть.
Весьма важным элементом в игре будет multiplayer через
Internet. Многие “наши” замахивались на это дело, но
пока, честно говоря, особых результатов не видно.
Здесь же этим вопросом займется настоящий
профессионал. Он уже приобрел значительный опыт,
принимая участие в известном проекте “Microsoft Fighter
Ace”, и уж в своем собственном проекте он
наверняка превзойдет себя. J В качестве
доказательства цитирую письмо: “в игру
изначально закладывается поддержку
мультиплейер на 65534 игрока”. Но и single-player не
будет забыт. В него войдет около 40ка миссий,
разделенных на три кампании. Хотя и существует
достаточно обстоятельная storyline, тем не менее, как
же будет происходить игра, пока не очень ясно.
И еще одна цитата: “альфа-версия, по которой
можно составить представление о single-play поедет на
E3. Возможно, она же будет выложена для всеобщего
обозрения”.
Вот пока собственно и все, но если у кого-нибудь
есть вопросы, или пожелания присылайте, я с
удовольствием переправлю их авторам.
Software rendring (Более старая версия движка)
Software rendring (На текщий момент - последняя версия
движка)
Hardware rendring (3Dfx Glide)