19/02/98 CПЕЦНАЗ

Опять немного совсекретной информации. Наши делают Quake2. Ну не в том смысле что J. Carmack это выходец из России, а в том что наши затеяли разработку потенциально хорошей игры (а когда собственно было не так? Это уже потом... :))) под названием "СПЕЦНАЗ" Подробностей пока мало, но система вытягивания информации работатет во всю. Вот пока несколько эскизов, посмотрим что будет дальше...
little.jpg (116193 bytes) bear.jpg (145229 bytes)

16/02/98 PARKAN - взгляд от третьего лица.

Итак, вы пилот имперского космического истребителя PARKAN, получившего задание разыскать пропавший в закрытой зоне исследовательский корабль Wanderer. Закрытые сектора – это области космического пространства, в которых проходили интенсивные космические войны с применением оружия массового уничтожения и ставшими непригодными для жизни. В этой области существуют только роботоподобные механизмы, наделенные интеллектом, разбившиеся на кланы и образовавшие своеобразную цивилизацию. Для заброски вашего рейдера использовался гиперпространственный портал космической базы Аргус. Но при старте в результате неожиданной разрегулировки портала произошло нечто непредсказуемое. Parkan оказался в пределах мертвой зоны, однако во время прыжка произошло отчуждение одного из отсеков корабля, содержащего гипер-привод, устройство связи и некоторые другие системы, отвечающие за навигацию и эффективность ведения рейдером боевых действий. Таким образом, первейшей задачей для вас становится розыск пропавшего оборудования и по возможности, решение основной задачи – розыск Wanderer.

Так начинается новая игра, созданная российской компанией NIKITA и являющейся значительным событием на Российском игровом рынке. Как заявляли создатели и разработчики игры, идейным вдохновителем являлась незабвенная игра Elite, появившаяся еще на ZX Spectrum и перекочевавшая на платформу PC. Но с тех пор много воды утекло, и новая игра получилась достаточно оригинальной и объединяет в себе, как утверждает реклама, космический симулятор, 3D action, RPG и стратегию. По этим пунктам и проведем более подробный "разбор полетов".

 

Космический симулятор

 

Хоть я и не большой поклонник космических симуляторов, но разработчиком удалось создать достаточно интересную модель, в которой неплохо соблюден баланс между реализмом, сложностью управления и увлекательностью ведения космического боя. Достаточно хорошая графика, с тщательностью сконструированные и прорисованные космические корабли, базы. Неплохо выглядят и планеты. Хорошо и достаточно утилитарно выглядит панель управления, предоставляя максимум информации. А радарная сфера выполнена на порядок лучше всех виденных мной симуляторов (взять тот же WC), позволяя моментально определить тип, расстояние и местонахождение целей относительно корабля. Сохраняя лучшие традиции таких космических симуляторов, как WC, есть несколько оригинальных находок.

Помимо стандартных пушек, ракет и мин, в вашем распоряжении есть дроны – небольшие беспилотные космические истребители, управляемые компьютером. Во время боя вы можете выпускать от одного до нескольких дронов с указанием цели, которую им необходимо атаковать. Правильное использование дронов значительно повышает ваши шансы в борьбе с численно превосходящим вас противником, как обычно бывает. Дроны бывают различных типов, обладая различной маневренностью, защитой и видами вооружения. Дроны можно как покупать, так и производить на своих базах, находящихся на поверхности колонизированных планет.

После уничтожения кораблей противника можно подобрать обломки, среди которых могут быть остатки экипажа, которые можно восстановить и использовать, или ракеты. Так же есть необычное решение – подбитый корабль можно в прямом смысл взять на абордаж, перейдя в режим 3D action (интерьера, как его называют разработчики), перестрелять команду и поживится чем-нибудь полезным в трюмах захваченного корабля. Часто это бывает более выгодно, чем собирать обломки. А на одном этапе без этого просто не обойтись, когда нужно узнать секретный приказ предводителя космических пиратов. К сожалению, больше никак использовать захваченный корабль нельзя, и его приходится уничтожать, т.к. после отстыковки, несмотря на уничтоженный экипаж, он продолжает отстреливаться (?), хоть и менее интенсивно.

А теперь и о замеченных недостатках. Типов ракет всего два, что мне кажется маловато. Нет возможности перенаправить дронов, выполнивших свою задачу, не забирая их на корабль. После выполнения задачи они во время боя бестолково толкутся вокруг корабля, иногда попадая под выстрелы моих пушек. Типов заданий (миссий), выполняемых для кланов, очень мало, хотелось бы побольше разнообразия. Очень не хватало клавиши перебора только вражеских целей, в результате чего иногда влепишь ракетой в собственный дрон или дружественный корабль, или наведешь дрон не туда, приходится его отзывать. В результате манипулирование левой рукой напоминало игру на пианино :). Исходная версия игры не поддерживала джойстика, но это в дальнейшем было исправлено посредством выхода патча. Впрочем, я настолько привык к управлению мышью, что на джойстик переходить уже не захотелось.

 

3D Action (Режим интерьера)

 

Как уже говорилось, отличительной особенностью данной игры является комбинация космического симулятора с 3D-Acion, когда можно встать из-за пульта управления, побродить по своему кораблю (вид из глаз). При стыковке с другим космическим кораблем можно перейти в него и походить у него внутри, выполняя необходимые задачи. Это может быть борьба с экипажем корабля (в случае абордажа), инспектирование компьютера и поиск полезных вещей. При посадке на планету вы можете выйти из корабля, попав на базу, обязательно находящуюся на каждой планете. База может принадлежать вам или одному из кланов. В зависимости от того, является ли этот клан дружественным, враждебным или нейтральным, зависит ваше поведение внутри базы.

Все операции вне корабля проводятся внутри боевого космического скафандра, снабженного энергетическим защитным полем и несколькими видами вооружений. Боевой костюм оснащен двумя турелями. Левая турель (рука) оснащена несъемным импульсным лазером. Правая турель (рука) может быть оснащена следующими видами вооружений: крупнокалиберный пулемет; безоткатное орудие, стреляющими оперенными снарядами; ракетная установка. Энергетическую защиту скафандра можно восстанавливать на специальной установке, расположенной на корабле и на некоторых базах. Для всех видов вооружений, кроме лазера, нужны соответствующие боеприпасы. Любой из съемных видов вооружений можно менять по желанию в любой момент при наличии боеприпасов.

Режим интерьера выполнен на графическом движке, разработанной самой фирмой. Выглядит достаточно оригинально и его тяжело с чем-нибудь сравнивать. Отличается повышенными требованиями к ресурсам компьютера. Жалобы о "тормознутости" движка слышны от владельцев почти всех компьютеров. Хоть в минимальных требованиях к компьютеру указано P120, но этого явно недостаточно. Все динамические объекты в игре – спрайтовые. Хотя сам интерьер является полным 3D.

В режиме интерьера невозможно сохранение игры, что в совокупности с предыдущем замечанием производит не очень хорошее впечатление, способное отвратить от игры как поклонников 3D-action, так и космического симулятора. Представляете, после часа – другого разборок на базе по возвращению на корабль с минимальной защитой вы получаете ракету в спину и приходится начинать все сначала :( Могли бы наверно сделать сохранение в месте подзарядки скафандра, хотя до него тоже иногда приходится топать и топать.

Поддержка 3Dfx значительно улучшает ситуацию, все становится значительно красивше и быстрее, появляется динамическое освещение, и т.д. Но патч с поддержкой 3Dfx вышел значительно позже самой игры и его нет в оригинальной поставке. К тому же он доступен далеко не всем, во первых, ввиду его значительного объема, около 40 Мб (!!!), во вторых, не всем доступен интернет и не все могут позволить себе скачать этот патч.

 

RPG

 

Не являясь большим специалистом по RPG, постараюсь рассказать об игре с этой точки зрения, как умею. Как уже говорилось, в условиях недостатка ресурсов, а именно топлива, предстоит собрать недостающее оборудование корабля.

При этом характеристики вашего корабля изменяются и появляются новые возможности. Например, с нахождением джампера (гипер-привода), появляется возможность перелетать между системами мгновенно, в режиме гипер-прыжка. С нахождением супер-джампера появляется возможность путешествия между секторами. Появление супер-радара позволяет расширить радиус радарной сферы и пеленговать корабли, использующие стелс-технологию, не видимые на радарной сфере обычного радара. Нахождение ремонтного робота позволяет производить починку корабля прямо в полете, а не только на базах, имеющих завод. Генератор позволит вам значительно увеличить энерговооруженность корабля, увеличивая защиту и частоту стрельбы пушек. Находя и ставя все более мощное вооружение (пушки), вы увеличиваете свои шансы выжить в космическом бою. В дальнейшем, найдя и собрав все части голопроектора, вы сможете установить местоположение пропавшего корабля Wanderer .

Топливо, являющееся универсальным платежным средством, нужно не только для полета корабля, но и для покупки информации, ракет, дронов и расплаты за починку корабля. Поэтому добыча топлива является первейшей необходимостью, и это можно делать несколькими способами. Можно выступать в роли космического рейнжера, получающего задания (миссии) у кланов, за выполнение которых вам платят тем же топливом. Выступая в роли космического торговца, приторговывающего механозародышами, катриджами, ракетами и дронами, получаете прибыль в виде топлива. Вы также являетесь космическим старателем, колонизирующим планеты, основывая базы с шахтами для добычи топлива.

В принципе, пилот довольно свободен в выборе своих действий, можно лететь куда угодно (на сколько хватит топлива) и делать что угодно. Но нужно помнить, что как вы относитесь к кланам, так и они относятся к вам. Можно попробовать стать на путь тотального разбоя, но вряд ли при этом можно долго оставаться в живых. Единственный клан, с которым невозможны дружественные отношения, а лишь временные перемирия, это клан космических пиратов Астрон.

Нужно помнить, что время в игре идет непрерывно и независимо от вашего присутствия в точке событий. Так, например, получив сообщение что где-то обнаружено необходимое вам оборудование, проболтавшись в поисках топлива, необходимого для полета, по прибытию в данное место вы можете и не найти его, получив сообщение что оно было кем-то украдено. Или возвратившись на базу, можно обнаружить, что она подверглась нападению пиратов, и от ваших роботов остались лишь одни обломки.

Нахождение пропавшего космического исследовательского корабля Wanderer, является не концом игры, а всего лишь одним из этапов, за которым следует поворот сюжета. Дальше события катятся по нарастающей, когда в рамках сюжета придется "пошевелить извилинами" для решения получаемых проблем и задач.

 

Стратегия

 

Рассмотрим здесь экономическую составляющую игры. Как уже говорилось, главным ресурсом и одновременно универсальным платежным средством является топливо, считаемое в условных единицах (у.е.). Для его пополнения его запасов можно захватывать (колонизировать) планеты с необходимыми для его добычи шахтами. К сожалению, не существует планет (баз), не занятых хотя бы одним кланом, поэтому каждую базу приходится с трудом отвоевывать. Планета не равнозначны по наличию на них ресурсов, поэтому не стоит колонизировать все подряд, т.к. расходы на поддержание базы могут превышать добычу топлива.

Все работы на базе и шахтах осуществляют роботы, и для каждого вида работ, будь то развитие базы, добыча топлива, производства дронов и ракет нужно определенное число роботов. Роботы получаются из механозародышей, передаваемых на базу. Механозародыши являются также важнейшей экономической составляющей. Их можно получить из собранных обломков роботов. Обломки роботов превращаются в механозародыши на заводах, имеющихся на некоторых базах. Если это не ваш завод, за производство механозародышей берется плата в виде тех же механозародышей, по принципу один за один. Т.е. из двух произведенных механозародышей один забирается в качестве оплаты.

Можно осуществлять развитие своей базы, строя дополнительные шахты, лаборатории и заводы. Но для этого нужны не простые роботы, а обладающие определенными способностями. Дополнительные способности появляется с наличием соответствующего катриджа. Например, для построения новых шахт нужен катридж геолога, который встраивается в робота и у него появляется способность к разведке и прокладке новых шахт. Аналогично, для построения заводов необходим катридж инженера, а для начала производства новых видов вооружений – катридж ученого. Развитие базы можно увидеть визуально, осматривая базу в очередной раз, можно обнаружить новые помещения: шахты, лаборатории, заводы.

Все операции осуществляются посредством компьютерного терминала, установленного на каждом корабле и базе. На терминале можно получить информацию о состоянии корабля, базы, о расположении ближайших систем для покупки информации, ремонта, покупки дронов и ракет.

 

Советы начинающим пилотам

 

Некоторые начинающие пилоты оказываются в некоторой растерянности, оказавшись в ситуации полной свободы и не получив четких инструкций. Сначала необходимо найти джампер. Информацию о его местонахождении вы можете получить у космического торговца, спасающегося от пиратов в месте вашего выброса. Не забывайте правило, что за каждую информацию нужно платить. Прежде чем лететь за джампером, желательно подружиться с кланом, на чьей планете он находится, выполнив миссию или произведя торговую операцию. Иначе изъятие джампера клан может расценить как враждебную акцию и предпринять соответствующие действия.

Где и как раздобыть остальное оборудование? Практически на каждом терминале вы можете узнать место, где вы можете приобрести полезную информацию. Эта информация автоматически переносится в вашу бортовую информационную систему и в любой момент ее можно просмотреть. Информация обычно находится на исскуственных спутниках (Т-орбитер), вращающихся вокруг планет системы. Достигнув любой планеты системы, включаете радар на полную мощность и пытаетесь перебором целей на радарной сфере найти Т-орбитер. Если у него есть информация, он с вами обязательно поделится за соответствующую плату.

Получив информацию о местонахождении нужного оборудования, можете отправляться за ним. Прилетев к указанной планете, спускаетесь и высаживаетесь на базу. База может принадлежать недружественному вам клану и ее придется отвоевывать. Учтите, искомый предмет вовсе не будет лежать у самого входа, а может быть запрятан достаточно далеко. Не забывайте, что в скафандре можно не только ходить, но лазать и ползать. Если все-таки ничего не нашли, облазав всю базу, могу дать следующий совет. Перед высадкой на планету сохраняйте игру. Восстановившись, можно попробовать найти искомый предмет снова, он должен находится в другом месте. После нахождения нужного оборудования, цикл розыска повторяется.

 

 

Заключение

 

В целом игра оставляет достаточно хорошее впечатление, если учесть, что прямых аналогов не существует, игра является достаточно оригинальной. Чувствуется, что заложенный потенциал в игру больше, чем было реализовано. Игра кажется немного "недоделанной". Ведь можно было оцифровать речь, а то надоело слышать противный скрип и читать сообщения на экране. К тому же создается впечатление, что все персонажи обладают словарным запасом не более десятка фраз. Однотипность миссий и баз. Покажите мне современную игру без мультиплеера, однако его нет. Еще много других мелочей значительно снижают интерес к игре.

Надеюсь, в следующей версии игры все пожелания будут учтены и недостатки исправлены. Только как бы снова не опоздать. Западные разработчики поняли, какой кусок игрового мира остался непаханым, и уже есть информация о существовании аналогичных проектов.

Иванцов
Андрей

14/02/98 GAME.EXE - взгляд от третьего лица.

Вообще то я отношу (или по-крайней мере относил) себя к публике, которая русскую игровую прессу не читает (прям как тот известный чукотский писатель). Началось это давно, в основном из-за всеобщей информационной отстойности этой самой прессы лет пять назад. Согласитесь, что человек, читающий пространную статью, расписывающую достоинства третьего Might&Magic и при этом убивающий megadragona из пятого выглядит странно (кстати прикольная была зверюга - 64 килохита). Про первые попытки первых журналов объяснить первым РПГамерам, что такое AD&D лучше вообще молчать. А солюшены к квестам меня всегда потрясали. Чувствуется, что люди их писавшие заботились о том, чтобы никому скучно не было. Возьмите для примера какое-нибудь типично английское слово, например imp. А после этого попытайтесь по-русски объяснить понятие pick up imp. Тем более, что у создателей игр и авторов словарей явно разное представление о том, что этот имп из себя представляет (хотя история с импом была несколько позже :).

Но вот как-то прочитав некую статью на некоем игровом сайте я решил (в основном ради проверки насчет общих мнений) почитать двенадцатый номер .ехе. И прочитал. И понравилось. Но сейчас речь не о том. А о первом номере за этот год. Дело в том, что этот номер на меня произвел настолько неизгладимое впечатление (в лучшем смысле этого слова), что я почувствовал неудержимое желание сообщить свое мнение всем желающим. А чем именно он меня потряс, я напишу чуть попозже. Иначе, подозреваю, мое мнение удивит всех ТАК, что дальше читать никто не будет.

Это было немалелькое предисловие. А теперь начали.

Если проскиппать 6 страничек с рекламой и содержанием открываем рубрику "письмена". На самом деле отрадно, что редакция стала писать ответы читателям. Так тепло и приятно, когда Олег Хажинский интимным тоном сообщает, что они лажанулись и перепутали рейтинги. А потом надпись "ШУТКА!!!". А письмо Мотолога редакции - не то, чтоб я расстроился из-за того, что настоящий Мотолог уехал, а писать теперь будет виртуальный (или правильнее было сказать "липовый"??). Но вы бы как-нибудь все таки их различали. Например ставили знак (с).

Затем обзор всего, что выходит в этом году под гордым названием "Азбука Игромана'98". Мммда. Я не хочу показаться нахальным, но где Starcraft? Да, он действительно выходит со дня на день и про него все и так все знают, да вы действительно писали про него в прошлом номере, но могли бы хоть две строчки черкнуть. А то "мы выбрали самые любопытные, самые ожидаемые проекты". Это при том, что Unreal'а, например, все уже расслабились ждать. А Starcraft ждут. Все еще. Ну и еще немножко раздражают описания "нововведений" типа скелетной анимации. Но это, скорее, наезд на разработчиков, которые пользуются тем, что старую, как мир, фичу никто не применял в FPS. А про ITS Demo все забыли. А про character studio (такая примочка к 3DS Max) никто не вспомнил. А вообще очень здорово. Я - так просто половины названий из обзора не слышал. Только общий тон немного странен. Такое ощущение, что все описанные игрушки являются абсолютным рулезом, и все, что написанно про них в авторской рекламе - правда. И что выпуск Unreal не отложат хотя бы на пару месяцев. И что Riot на пару с MSDirectEngine не будет тормозить на 233. Где у авторов здоровый пессимизм?

И вот мы добрались до стратегий. На первой странице призывы к катанию на красном велосипеде с ледяной горочки ;-). Ладно, что будет дальше? А дальше "RTS 98 - попытка осмысленного анализа". Оказывается "что было" - Dune2, Warcraft, ...<bla-bla-bla>..., Total Annihilation, Myth и .. Starcraft. Это нечестно. Я б даже сказал имейте совесть. У всех остальных его еще не было. А вот фотография "забег за Myth'ом" -это прикол. Награда победителю велика, но и травматизм впечатляет.

Дальше пишут про Clash - произведение польских братьев по разуму. Очень приятно, что длина обзора (а точнее ее отсуствие) компенсируется наличием интервью с авторами. Цитирую: "Мы не собирались создавать копию Warlords или HMM. Идея состояла в том, чтобы сделать игру, комбинирующую в себе наши оригинальные идеи и наиболее интересные детали упомянутых игр". А самой оригинальной идеей авторы считают воможность жениться и произвести таким образом на свет толпу "помощников на поле брани". Только с тем условием, что жену надо всячески ублажать. Получается игра на стыке двух жанров - стратегия и томагочи. А вот пары вещей я для себя не уяснил ни из обзора, ни из интервью. Например, кроме короткого пожелания об устранении ляпов в AI, там про него ничего не сказанно. А тема AI, по-моему, как раз больше всего интересует поклонников потурновых стратегий.

Следующим номером нашей программы идет Evolution. Я от этого обзора просто прикайфовал, так что склонять его не буду.

LOM - гордо. Lords of Magic - еще гордее :). Я обиделся только на одну вещь - отсуствие пяти предложений про Mutliplayer (там одно). И только методом мат. индукции я догадался, что в игре нет hot seat multiplayer (кстати, правильно догадался?).

И тут мы добрались до actions. Только начало отдела несколько нестандартное.

А именно разборки конкурса Quake-самодеятельности. Впечатления смешанные - я одной вещи понять не смог, на другую хочу обратить внимание, есть один очень понравившийся мне момент и одно note (не путать с замечанием!). С чего начать? Итак 1. На чем основанна ваша внутренняя система нумерации авторов? 2. Авторы считают, что у всех есть акселератор для GLQuake. А так-таки и не у всех. А порадовало (3) меня то, что отстой отечественного производства не постеснялись назвать отстоем. И 4 - фраза о том, что "уровень мог мы отлично смотреться в качестве одного из составляющих самого Quake". Он что, правда настолько неплох? Но я уровня не видел, так что может быть это и правда.

Обзоры демок Shadow Master и Die by the Sword - приятные такие обзоры (сорри Мотолог, второй получше).

Pandemonium 2 - ну не люблю я двумерных аркад, даже будь они два раза трехмерные. А обзор хороший. Даже почти вызывает желание поиграть. В том смысле, что будь у меня компакт с игрой, я б его воткнул в ящик.

Redline racing - я б назвал этот обзор рекламой 3fdx - это не наезд на автора. Ну что ему в самом деле делать, если игра блещет только графикой только на акселераторе.

О. Nightmare Creatures. Это уже интереснее. Родные коричневато-зеленые текстуры, отмороженные монстры и полное отсуствие детского оптимизма. Вот только именование "Лариска" стало уже раздражать. Почему ее, бедняжку, именуют либо так, тибо Ларой Крофт (либо, как например в прошлом номере EXE, совсем уж неприлично). Я не испытываю к ней ни нежных чувств, ни отвращения, но неужели вы все (и особенно ХМ...) не могли хоть изредка писать какое-нибудь другое уменьшительно-ласкательно-снисходительное? Ларка, хотя бы. А вот с мнением "более TR, чем TR" я, мягко говоря не согласен. В статье же русским по белому написанно "прыжки хуже". Какой же это тогда TR?

Жжжжуки. А точнее BuggggggRiders. Посмотрев на скриншоты я полностью согласился с мнением Мотолога (интересно, которого из них?) о том, что реализация игры не блещет. А насчет "издержек фэнтази" и т.д. У жуков вряд-ли есть коробка передач, тут я с вами согласен. Но при чем здесь Перумов. И вообще, сразу вспоминается анекдот:
-Пэтро, ты чув, як ци экзэшники нашого Пэрумова кличуть?
-Ни, я як?
-Пи-и-ирумов!!!
-<skipped, это уже из другой оперы>
Это я насчет соринки в чужом глазу. А насчет бревен в своем мне даже страшно подумать....Ж8-I

Dreams to reality... Just another one clone.... брррр... Пусть "красивый и изящный", пусть "все эти эльфы и гномики". Все равно бррр.... Мне приходит в голову, что бедный Мотто избрал для себя самый неблагодарный жанр. То месяцами идет откровенный отстой. А потом приходит Quake2, но, увы, без денег от разработчиков, так что даже рейтинг не поставить :(. А ты Мотто(С)? Ты ж еще молодой!!! Переквалифицируйся в какие-нибудь там стратегии, тебе ж не надо писать диссер насчет графики в играх. И еще, насчет отражений на одном из скриншотов (том, что на стр. 78 внизу), так вот, отражения выглядят НЕ ТАК. Это я вам как доктор говорю.Правда, за исключением тех случаев, когда зеркало выпуклое. Но это ж вроде была обычная вода. Мотто, видимо эту статью писал все таки (с). Потому что настоящий кандидат в кандитаты игромансто-графических наук такой ляп разработчиков не пропустит. А если говорить о видеовставках в игре, то, по-моему, достаточно глянуть на фамилию разработчика, и сразу все понятно. Крио ведь без них не может. Иначе никто покупать не станет. И еще насчет предтеч: пусть главный герой - мужик, пусть все такое, но косичка то Ларискина (сорри, оговорился Ларочкина) при нем. Вот и думай тут....

JackJazzRabbit 2 - это позвольте пропустить. Посмотрев на первую часть (игры, а не статьи), я решил, что авторам стоит обратиться к врачу. Лучше к психиатру. И даже, представьте, рецепт для излечения придумал. Кстати, цените, подходит почти для любого человека, некоторое действие которого тебя раздражает - берешь человека, берешь mainstream'овскую книжку Фрейда. И обьясняешь человеку, что означает его действие с точки зрения этой самой книжки. Человек хватается за голову и перестает это самое действие производить. Я б сказал кролиководам, что у них запущенная педофилия, обусловленная внутриутробной травмой известного происхождения. Увы, а не являюсь настолько хорошим знакомым Unreal'a, чтобы говорить им такие вещи, а все остальные, видимо, постеснялись. Но это я отвлекся, 'cause к журналу это не относится вовсе.

И вот мы добрались до квестов. Объясните мне plz, почему сочетание компьютера и особы женского пола (желательно необычное) производит на все мужскую часть аудитории ТАКОЕ действие. Стоило Ольге упомянуть свой рост 175, как я сразу стал прикидывать, когда я собираюсь в Москву, и как там с (в очередной раз кусаю себе локоть из-за того, что менее официальное имя писать некорректно) Ольгой пересечься. И это женатый человек, прочитавший циничное заявление насчет работы фотомоделью. И я бледнею, вспоминая что было в нашей конторе, когда я притащил туда фото Ванессы Какой-то-там, известной тумбовской мамы. В общем рецепт готов: "Девушки! ЕСЛИ вы хотите удачно выйти замуж за фанатеющего программиста или юзера, если таковые (фанатеющие) бывают (вопрос о возможности удачного выхода не обсуждаем, т. к. эта тема длинная и сюда никак не влезает), ТО найдите себе максимально экзотическую работу, _левым_ боком связанную с компьютерами. EX1 - редактор отдела квестов в .EXE. EX2 - модель для какой-нибудь рейдерши высокого полета (или хотя бы подпрыга). Теперь одна фраза для Наташи - что же ты отказалась про себя писать, ведь мы (читатели) о тебе совсем ничего не знаем, даже роста. И еще одно предложение из автореферата "В новом году желаю вам всем встретить вашу Лару Крофт". Так вот. Я _не_ хочу встретить никакую..... Уфффф... отвлекся..... Ладно, фокусируем взгляд на журнале.

Я, признаться, слегка засомневался, стоит ли мне продолжать писать этот текст, когда увидел три "наших выбора" (в смысле "их" и "ваших" соответственно). Потому что понял, что прочитать статьи прийдется. А квесты мне ... не то, чтобы совсем не нравятся, скорее нравятся очень сильно, но очень редко. Но, как оказалось, я расстраивался совершенно напрасно. Потому что статьи оказались на редкость интерестными, не считая солюшенов, которых я не читал. Надеюсь вы меня поймете и простите. Только вот где столь полюбившиеся аудитории интервью? Еще меня немножко поразило отношение авторов к черному юмору. "Папа, а мы поедем к маме в больницу?"... Хотя, если вспомнить свою радость от сомнительных шуток подобного рода (типа ма-а-аленького черненького котика в Sam&Max или папы Индианы Джонса в Simon the Sorcerer или ... и т. д. и т. д.), то в голову приходят всякие мысли, наподобие: "Из-за невозможности убить кого-либо в квесте, удовольствие от сделанной этому кому-то гадости возрастает раз в десять". Что лишний раз говорит о влиянии квестов на психику человека и пользе 3D шутеров, как способа снятия нервного напряжения (но удовольствие при _первом_ прохождении квеста куда больше). Вот и все о квестах. Девушки, не чувствуйте себя обделенными вниманием, я не специально. Просто как-то не получается ваши статьи комментировать. У вас и так все написанно.

А потом читателя запугивают боксером Вершинина, который (Вершинин) дает всем свой адрес, потому что никого из-за него (боксера) не боится. В общем вы догадались. RPG. Я начинаю потирать руки.

А первое, чем нас решили порадовать - интервью с разработчиком Baldur's gate. Cooool. Только кой-чего режет глаз (со стороны авторов). Я написал длиннющий абзац, прочитал его и понял, что он вряд ли будет кому-либо интересен. Пришлось стереть:(. Оставлю две фразы: 1. AD&D - кривизна (слишком давно ее придумали) и 2. У авторов неверное представление о настольных РПГ вообще и об AD&D в частности.

Обзор демки Dink Smallwood. Почему, пока дело не доходит до релиза, все выглядит очень оптимистичным?

Battlespire. Продолжение Buggerfall продолжения Арены. Так как я "обозреваю" журнал, а не обозреваемые в нем игры, то от комментариев воздержусь. А статья, как всегда, хорошая.

Hellfire. Ну что про него можно сказать. Так бы и написали "те, кто не наигрался в Diablo - пользуйтесь. Те, кто наигрался - не беспокойтесь". Oops, оказывается так и написали.

Остатки моего чувства прекрастного попытались спрятаться под кровать, когда я взглянул на картинки из Descent to Undermountain. Пришлось вытаскивать. Умные дяди не раз заявляли мне, что скелеты, зомби и гули очень страшные... Но что они еще и квадратные!!!??? Хотя больше всего меня поразила улыбочка на морде с первой картинки. А ведь мне скоро спать ложиться... Нет, не могу про это писать. Очень тяжело читать статью, пытаясь не смотреть на иллюстрации. А еще я порадовался, что не работаю у вас в журнале. У меня есть отличная возможность не играть в _это_, которой я и собираюсь воспользоваться. Да, еще: по-моему я ошибся насчет самого неблагодарного жанра. Потому что среди action периодически попадаются шедевры, а о клинических случаях можно не писать вовсе. А в ролевых играх, похоже, прочно утвердился стиль графики под названием "отстойный 3D". Ну какой кайф делать 3D, если не умеешь и не получается? И, временами, неплохие вещи скрываются под тем, на что смотреть отвратно. Именно поэтому я не буду спорить с оценкой "сюжет - 89%". Но "графика - 69"??? Долго я продержался, ведь хотел же _совсем_ не трогать ваши "субъективные мнения" - на то они и субъективны. Ну да ладно, простите меня, вырвалось.

И вот мы добрались до Ultima Online - хорошая идея, бесспорно. И я полностью согласен с вашим описанием игры. А вот с выводом.... Какой же это РПГ, если нет сюжета? Это не камень ни в чей огород, это мое мнение. Вы описали эту игру и предоставили каждому делать свои выводы самому.

Ну-с,. вот и симуляторы. Чем нас будут пугать на этот раз, красными боксерами или злющими велосипедами? Напугали Пирл-Харбором в Московском экономико-статическом. Все таки улыба у зомби была страшнее.

В этом разделе меня порадовало соотношение описаний графики к описаниям реалистичности. Очень правильное для симуляторов отношение. Похоже, я таки устал. Потому что перестал придираться к мелочам. Но все таки надо к чему нибудь придраться, чтобы никто не обижался. Ах, придумал!!! Точнее вспомнил. Что же нету всеми нами горячо любимых интервью? Причем уже во втором номере подряд (как минимум)

И вот железо. К этому отделу у меня есть ровно одно нарекание: выбор компьютера для тестирования. Я ничего не имею против PII с матрасами, но почему вы поленились прогнать те же тесты на средне-отстойном ящике, типа 166MMXс S3? Тогда можно было бы обойтись без общих слов, типа "покупать m3D имеет смысл только для использования в мощных компьютерах". И, я тут заметил, в этом разделе тоже нет ни одного интервью :).

И, наконец, на самой-самой последней страничке лежит "народный хит-парад". Меня в нем удивило отсуствие HMM2. Я поискал сначала сверху вниз, потом справа налево, потом по-диагонали. И все равно не нашел. У меня в этой связи вопрос: что делать бедному заторможенному читателю, который нашел свою любимую игру только в январе прошлого года, и в этой связи не имел никаких шансов за нее проголосовать в прошлом году (если такой хит-парад тогда был)? И даже если не менее бедный, хотя и чуть менее заторможенный читатель нашел ту же самую, столь же горячо любимую, игру в ноябре-декабре позапрошлого года. Но проигрался в нее до прошлой осени включительно? А как же Quake2? А, Х. Мотолог? Я сомневаюсь, что он победит в этом году. Его еще далеко не все оценили. А в следующем его, руководствуясь вашей логикой, включать нельзя. Потому что он, видите ли, 97-го года. И еще пара слов о HMM. Пусть он не блещет стратегическими наворотами, пусть графика в нем не смотрится по сравнению с новыми играми. Пусть он плоский, как .... гхмм .. кхмм. НО ВЕДЬ В НЕГО ИГРАЛИ АБСОЛЮТНО ВСЕ!!! И очень долгое время на вопрос "Как не подохнуть со скуки двум(+) людям и одному компьютеру?" был стандартный ответ: "Поиграть в HMM2". И поэтому эта игра, как никакая другая, заслужила право быть включенной в список претендентов на роль "народной игрушки".

Вот. собственно и все. GAME.EXE OVER. А теперь, специально для авторов, маленький приз-сувенир. Тщательно рекламируемая "субьективная оценка".

Графика 95%
Звук не завезли
Сюжет ммм... 93-99%
Интересность 97%
___НАШ ВЫБОР___

Обзоред бай WildFire 

04/02/98 Чемпионат в Липецке

"Quake- Глобус" - первый Липецкий Чемпионат по сетевой компьютерной игре.

24-25 января в Липецке прошел первый Открытый Чемпионат "Quake- Глобус"по Липецкой области по сетевой компьютерной игре "Quake". Чемпионат проходил в Мультимедиа Интернет Клубе "Глобус" при организационной поддержке Липецкого Регионального Общественного Центра Интернет Технологий. Таким образом в Липецке начинают развиваться массовые компьютерные игры.
Люди, до этого игравшие по одиночке или друг с другом, получили возможность сразиться сразу вшестером и к тому же с неизвестными до сих пор соперниками.
В чемпионате приняло участие 33 человека в возрасте от 10 до 23 лет. В течении двух недель, до этого, проходили рейтинговые игры в результате которых были определены три квалификационных класса: третий класс - начальный, игроки не имеют опыта игры;  второй класс - средний, игроки уже играли ранее и имеют некоторый опыт игры; первый класс, игроки имеют хороший опыт игры. За неделю до чемпионата начались квалификационные игры, где каждый подтвердил свой рейтинг в классе и по результатам которых прошли жеребьевки. На финишную прямую вышли 25 человек. Самый многочисленный оказался третий класс - 15 человек, их разбили на три группы по 5 человек; во втором классе играло шестеро и в первом четверо.
24 января в 12.00 закипели страсти. В клубе слышались только возгласы многочисленных зрителей, постоянно шло обсуждение - кто круче, удачливее, хитрее, а вот, что творилось в наушниках игроков, можно было догадываться по, изредка вылетавшим из их уст очень разных слов... До самой ночи техника стонала, но крепилась. Одна клавиатура все - таки вылетела, да это и не удивительно -   так стучать, кто выдержит.
Несколько раз игра зависала, "технари" объясняли это таинственно - "глюки", но в основном валили на игроков и их некорректное обращение с клавиатурой. Сеть восстанавливали и все опять начиналось сначала... 25 января, в воскресенье были назначены финалы все трех классов. Здесь организаторы решили схитрить и это им удалось. Финал 2 и 3 классов прошли одновременно: три компьютера настроили на один уровень игры, три на другой  и запустили все это одновременно. Как в этот час напрягалась сеть, можно было судить по бешено моргающим лампочкам Hub'а. На финал 1класса собралось посмотреть много зрителей: игроки, фанаты, друзья и
товарищи. Началась игра - это было красивое зрелище, пальцы "первоклассных" игроков летали по клавишам легко и быстро, в их движениях сквозила непринужденность, а двое играли без наушников, видимо для того, чтобы их слух услаждали восхищенные возгласы зрителей. Первый класс от всех остальных отличало: умение правильно выбрать оружие для различных переходов, помещений, с учетом расстояния и убойной силы выбранного оружия; наличие тактического маневра, хитрость, быстрое нахождение секретов, потайных ходов, умение ими пользоваться, хладнокровие и т. д. Наиболее полная совокупность всех этих качеств и определила чемпиона. Им стал Митин Александр (DIAM). Во втором классе чемпионом стал Налетов Владимир (Vovochka)  и в третьем классе чемпионом
стал Власов Юрий (WarHammer). Чемпионам были вручены ценные призы предоставленные компанией "С4". ООО "Связьинвест", которому принадлежит МИК "Глобус" подарил: чемпионам по три часа работы на компьютере в Клубе (игры, Интернет - на выбор), игрокам, занявшим вторые места по три часа и игрокам, занявшим третьи места - по два часа, а также для этих девятерых человек был устроен небольшой банкет, состоящий из тортов, чая и кофе. На банкете чемпионам 2 и 3 классов было предложено попробовать свои силы классом выше, игроки высказали мысль о расширении состава участников дальнейших игр и организаторы с ними согласились, было объявлено о формировании  команды города по "Quake" с целью сразиться с другими городами и игроки восприняли это с энтузиазмом, стуча кулаками в грудь: "Да мы их сделаем, да хоть сейчас, да где..."
И здесь я посетовал на отсутствие достаточно хорошего Интернет - канала. Клуб имеет выделенную линию ISDN (128 Кб/с) до своего провайдера "Липецкэлектросвязь", а вот провайдер дальше имеет довольно плохенький канал, но обещает в первом квартале этого года расширить до 2 Мб. Пожалуй, тогда Липецк вздохнет свободно; что касается  етевых игр, то тогда РОЦИТ Л будет налаживать связь с другими городами и подобными, "Глобусу", клубами для организации межгородских чемпионатов через Интернет.
Сейчас в МИК "Глобус" идут рейтинговые игры по "Quake-2", "Duke Nukem 3D", "Warcraft-2", а по "Duke..."готовится чемпионат. Чемпионаты по этим играм организаторы намерены проводить регулярно, раз в месяц. Подробности о сетевых играх и чемпионатах МИК "Глобус" планирует регулярно выставлять на своем сервере www.lglobus.ru, который сейчас вовсю конструируется.
Напоследок хочется сказать об одной важной, но не видной  на первый взгляд, цели РОЦИТ Л и МИК "Глобус", как организаторов чемпионатов по сетевым играм. "Развлекая, поучать" (кто-то из великих) - девиз организаторов чемпионата. Многие из мальчишек, до этого никогда не сидевших за компьютером, в ходе игр научились разбираться в клавиатуре, знают назначение многих клавиш; организаторы предлагают им в игре писать сообщения и они вынуждены изучать раскладку клавиатуры, также организаторы ненавязчиво предлагают им самим настроить игру, и ребята вынуждены изучать setup и options  и, честное слово, как бальзам по сердцу  их споры о том, кто из них будет сервером. Компьютерная сеть для  них не монстр, а реальность которую они строят сами.
Растет смена!

Старший менеджер Мультимедиа Интернет Клуба "Глобус"
Андрей Ященко  and@lglobus.ru

02/02/98 Обзор журнала Страна игр #1/98

Предисловие:
Я уже знаю несколько мнений по поводу всей этой писанины. Кому то нравится, кому то нет. Неважно. Главное что процесс идет :)

Расскажу все по порядку. Сначала я долго ждал январского номера. В понедельник (26 января) он, наконец, попался мне на глаза, но по 35т с CD-ROM. Т.к. журнал был упакован в пакетик, а на обложке информации о содержимом CD не было никакой (говорить о том как отреагировала тетя-продавщица на мой вопрос о том можно ли разорвать пакетик? :)) то я решил подождать еще немного, с тем чтобы купить “бездисковый вариант”. Купил я его уже на следующий день по дороге на работу за 20т. (еще раз, убедившись, что иногда я принимаю верные решения). Первый раз открыв журнал, и увидев (наконец-то!!!) шрифт нормального размера, я понял: ну все, этого чтива мне на неделю хватит. С такой мыслью я пошел на работу. Отмотав срок на работе, я поехал домой – читать.… И вот что я увидел.

Первое на что я обратил внимание, – был изменившийся дизайн. По правде сказать, GameGuru мне моргал, куда надо смотреть, но это не важно, я бы и сам увидел. Это, конечно, еще не Рио-де-Жанейро, но уже весьма и весьма… Оставим пока тот факт что будь еще и космические корабли нарисованы самостоятельно, а не г-хм… взяты… Ну да ладно. Реклама, оглавление, от редакции, от издателя, с новым годом… Девушка на фото какая-то грустная, ну да ладно… Новый Год как никак :)

Новости.
Много, хорошо, почему-то на мятой бумаге…
О! Четыре страницы убористым почерком. Причем я про половину новостей и не слышал (в основном тех, что касается приставок).
Далее идет “список локализованных продуктов” Т.е. если кто купил какое “локализованное” чудо и вас не устанавливается фирменный патч, то теперь вы знаете куда обращаться - в редакцию Страны игр, потому что никаких координат “локализаторов” не предоставлено :(

Вот и моя слабость – интервью. В этот раз с разработчиком Dungeon Keeper – Peter Molyneux. Здорово конечно, но почему в нем нет ни слова про DK2 или что ни будь новое. Видел я уже интервью с ним (по моему на OGR, хотя не уверен). Вопросы конечно хорошие, тут спору нет, но ответы до них недотягивают… Ладно, забудем об этом, пойдем дальше…

“RPG: Возвращение любимого жанра”
Ну-ну…
Блин! Почему они там решили что пестрый фон, это лучший вариант для расположения на нем мелкого шрифта? Я еле могу прочитать что там написано. Ну рябит же в глазах. Пока у вас шрифт был вдвое больше, все было нормально, но сейчас это просто плохо :( В общем там много всего описано, точнее проскочено. По несколько абзацев общих слов, в реальности никак не описывающих игры. Опять пустые байки ни о чем. “…полностью трехмерна…”, “…самая технологически совершенная…” и т.п. Лично мне подобные словеса давно ни о чем не говорят. Описание M&M7 вообще вызвало у меня “приступ дежавю”. Вот материалы статьи :). 7th Level уж и не существует боле, но здесь он продолжает разрабатывать Return to Krondor. Вот про Forsaken неплохой обзорчик. Заинтересовавшая было меня “необычная магическая система ранее практически никогда не употреблявшаяся в компьютерных ролевых играх” и примененная в Septerra Core, на самом деле оказалась всего лишь аналогом рун в играх серии Ultima. А почему тут обзор Ultima Online? Хм-м… Я то думал мы про проекты будущего тут говорим, а оказывается, нет. Жаль... В общем, прочитал я все и почувствовал что, в общем это по большей части известно, а рассказать мне про то что НЕ известно автор не удосужился. Например я бы очень не отказался услышать подробности про Ultima 9, Fallout 2, Diablo 2 и проч. Эта информация так просто не валяется, ее надо вытягивать щипцами… Из разработчиков и их друзей :)
Да, и эта дизайнерская “находка” с выделением первого слова в овальчик… Зачем? Читать неудобно :(

Ок. Идем дальше…
А дальше оказался неплохой обзор Star Wars: Rebellion. Хотя тоже ничего такого особенного, но все таки… Тут, кстати, хочется немного отдалиться от темы.
Не избалованны наши авторы доступностью широких читательских масс, к интернету. В отличие от западных журналов. Ну не интересно мне это все читать. Знаю я все это. Видел, слышал… Сам беру там-же :) Дайте мне авторское мнение. Хочу прочитать: “я был в оффисе LucasArts и своими глазами видел как…” И подробненько так, про то как ему там понравилось, какая классная игра Rebellion, про то что его особенно в ней впечатлило. Эксклюзива хочу. А иначе это все скучно, в особенности когда помнишь что все это видел уже один раз, а чаще всего и не обин. Вот следующая статья – про Realm, она ничего. Но опять недостаток – короткая. Да и строить обзор игры, просто сравнивая ее с другой игрой, это как-то странно. Ну не видел я UO и что?

Статья “игровые сервера” тоже хорошо и обстоятельно написана, но проблема высосана из пальца. Я может и “страшно далек от народа” но годика полтора назад, когда я узнал, что по TCP/IP нельзя играть ни во что кроме Quake, я начал играть в Quake. Но речь в данном случае не обо мне, а о направлении хода мысли мысли. Человек может не станет париться с тем, как через И-нет играть в то, во что он умеет, он может просто захотеть научиться играть в то, во что можно играть через интернет. А сейчас уж этого добра становится все больше и больше. Ну, так и надо было людям сказать, что мол, дескать в WarCraft по Сети не поиграете, зато Total Annihilation –отлично его заменит. И т.п.

Статья “Русские в Ultima Online” это просто передранный FAQ. Это конечно тоже не плохо, но я почему-то не заметил ссылок на авторство.

Статья про DN4Ever. Тоже отлично. Картинки взяты из ноябрьского номера PCGamer. Они все подрезаны снизу, там эмблемка стояла :) И не только картинки. Цитирую:
PCGamer: Duke Nukem Forever takes place in Las Vegas, and the surrounding state of Nevada, where Duke's old nemesis from early side-scroller days, Dr. Proton, is making a comeback.
Страна игр: Разборки будут происходить на этот раз преимущественно в Лас-Вегасе и штате Невада. А действие начнется с того, что страый маньяк-шизофреник доктор Протон приступает к активной деятельности.
Вопросы?!.

Статья про Mechwarrior3 не вызвала никаких эмоций. Совершенно. В одном месте похихикал, но где именно писать не стану, а то авторы обидятся :)

“Летопись Времен” статья написана Сергеем Климовым! Мне понравилось вот это место: “…нам же остается лишь от души пожелать им(разработчикам) удачи!” Ну-ну :) Тем, кто не в курсе – сообщаю Сергей Климов – один из руководителей проекта.

Дальше идет статья про какой-то очередной Star Trek. Это для меня так же чуждо и не интересно как американский футбол или бейсбол. Ну не знаю я, в чем там прикол…

Trespasser: Jurassic park Как я понял это такой Turok, только другой. И, разумеется он “должен перевернуть все наши представления о жанре 3D Action” Слушайте, ребята, а вас самих еще не тошнит от этих фраз, а? Лично мне они осточертели и порядком. Думаю что вам тоже. Да и дальше по статье, какой то бред постоянно выползает типа: “стандартный монстр… строится с помощью множества полигонов, с наложенными на них … текстурами. В результате подобное существо… может двигаться только по направлениям указанным его “шарнирами” Чепуха какая-то. Т.е. если объект состоит из многоугольников, то это каким-то мистическим образом должно сказаться на его движении. Дальше по тексту склетарная модель выдается за нечто революционное и более того, утверждается что “эта технология позволяет реально снизить количество полигонов, которые будет вынужден обсчитывать ваш компьютер, что увеличит производительность, не помешав качеству”. Так владельцы 3Dfx могут кусать локти, все и на Virge должно будет реально работать. Вообще я считаю надо ввести порядок “ответа за базар” и когда автор пишет “попробуйте бросить что-нибудь в озеро или пруд – поднимутся небольшие волны, а в момент падения предмета вас обдаст брызгами” Так вот если не обдаст, то пусть тот, кто это написал, ответит. Шутка.

I-WAR. Первое что бросается в глаза еще до начала чтения: “игра является абсолютно трехмерной” Ура! Наконец-то! Ну надо-же, какая победа… Еще семь лет назад только Wolf3D появился и вдруг такой революционный прорыв вперед. Даже не верится.
Дальше “…игра написана с учетом физических явлений. Это значит, например, что при вращении или ускорении все звезды “смазываются” или “вытягиваются”. Это ж, какая скорость должна быть, что бы звезды вытягиваться начали???. Глаза все же не настолько дискретно информацию воспринимают. Не кино. Хотя, конечно, если речь идет о около световых скоростях то я не в курсе, как там все выглядит. Правда подозреваю что и никто другой тоже не в курсе..
Еще хохма: “… с текстурами реальных планет нашей галактики…” Вообще то галактика наша содержит несколько триллионов звезд (предположительно) и даже допустив что не во всех системах есть планеты, авторам, наверное пришлось изрядно попотеть что бы заполучить изображения планет находящихся за пределами нашей солнечной системы.

Plane Crazy. Маленький обзор, маленькой игрушки. Ничего особенного. Ни тепло, ни холодно.

Starship Troopers. Довольно хорошо написано. Даже слега непривычно. Но опять, опять эта неуемная радость непонятно от чего. Графика (во всяком случае, то, что изображено на иллюстрациях) полнейший отстой. Тем не менее, автор от нее в восторге. Опять, какая то каша: “…z-буферизации можно добиться только за счет тумана…” А не наоборот? А может лыжи помогут? У вас там редактор чем, вообще, занимается?

Jagged Alliance 2: Автор начал с заявления что он пришел спасти Jagged Alliance от забвения. А то ее беднягу замалчивают. Долгий рассказ про то, про что на самом деле говорить то и не стоило – про сюжет. Да какая разница, какой там сюжет. Кто кого предал и против кого восстал. Ни слова про оружие. Будет ли игра опять плоской или в зданиях появятся этажи, как в UFO? На круглой иллюстрации явно виден, какой то совершенно не человекообразный монстр, но про него ни слова. Нафига такие “обзоры” писать? Что бы больше было? Ну написали на обложке "обзор 75 игр" и что? Да таких "обзоров" можно тысячу написать. Только кому это нужно?

Battlezone: Прикольно, я в эту игру играл, когда AT286 это было КРУТО!!! (играл я на XT :)) Размер шрифта в этой статье чуть только в минус не ушел :) А обзор мне понравился. Не знаю почему. Скорее всего, потому что авторы не решили все за меня, а честно говорят, мол, мы не знаем, как выйдет посмотрим вместе. И это правильно.

Redline. И этот обзорчик мне понравился. Может потому что я не придираюсь больше? :)

Star Trek:… Еще раз?!! До свидания…

F1 Racing Simulation. Сколько же этих гонок?.. Отличная статья. Я, правда, больше абзаца осилить не смог. Потом пошел по дигонали. Но чувствуется, что человек знает, о чем пишет. Ну а то, что меня это не интересует, это мои проблемы.

X-Com: Interceptor. Странно все как-то. То публикуют какую-то серость и радуются от того как все здорово и “полностью трехмерно”, а здесь к совершенно отвязным скриншотам приписывают “движок на данный момент выглядит безнадежно устаревшим” И опять нам рассказывают про то как “космические битвы, в общем-то выглядят неплохо…” Ну откуда автору знать про то как выглядят эти самые “космические битвы” У него уже есть игра? Или он один из разработчиков? И тут же читаю: “пока еще рано говорить о каких-то недостатках игры” Так о чем он тогда вообще?

20000 leagues under the sea: Ну вот. Просто написал что знал. Без понтов и громких фраз. Молодец!

Star Trek:…. ОПЯТЬ???? Предлагаю переименовать журнал в "Страну Стартреков".

Queen: The Eye: WAW!!! Серьезно? Круто! Жаль что информации немного, но зато про это я никогда и нигде не слышал. И обзорчик тоже симпатичный.

House of the dead: Аркада для приставки. Пропускаем.

Sega Touring Car Championship: Еще одна гонка, и опять неплохое описание.

Blasto: Вообще то это то же приставочная игра, но просто так пропустить ее я не смог! Это просто кладезь чепухи. Т.е. это нечто выдающееся. Из-за малого объема статьи оставшееся пространство заполняют картинки каждая из которых повешена ДВАЖДЫ! Т.е. картинок мало, места много, значит, решаем повестить картинки несколько раз. Такого я пожалуй нигде не видел. Автор рассказывает про какие-то сотни тысяч полигонов, а при этом на картинках все выглядит не сложнее Chasm-а. Вот еще цитата: “Z-buffering обеспечивает переход объекта из одной среды в другую, скажем из воды в грязь” Каково, а?

Дальше идет еще серия приставочных игр с “совершенно уникальными движками”, которые я со спокойной совестью пролистываю.

И вот начинаются “обзоры”

Ща посмотрим.

Первым идет Myth: The Fallen Lords. Если пропустить мимо ушей фразцу “… а Quake несмотря на все навороты, просто скучен” Хотя пропускать такое и не следовало бы, но тем не менее. Так вот, это, пожалуй первое серьезное и действительно достойное внимательного прочтения “литературное произведение” Много, подробно, по существу. Без шума и пыли. Есть, конечно небольшие огрехи. Например “Конечно, мы не поощряем пиратство, но все же как хорошо было бы, если бы хоть одна Российская фирма (тот же SoftClub, например) взяла бы и перевела…” Так просто, между делом обвинил фирму в пиратской деятельности… :) В общем “очень хороший обзор”. И уж с абсолютной уверенностью можно утверждать что это лучшее из того что я видел в этом номере CИ до сего момента. Правда, с оценкой в 9 баллов я бы поспорил, но это точка зрения Автора.

Longbow 2. Ничего особенного. Более того, у меня сложилось впечатление что автор не очень-то заморачивался игрой. Ну может, полетал пару раз, но не больше. Все как-то тускло. Нет ощущения “9 баллов” как в предыдущем обзоре.

Sid Meier’s Gettysburg: Буквально все хвалят эту игру. Ну, просто поголовно. Прямо хоть покупай и играй. Хотя, как справедливо заметил автор, тема то не наша. Не “торкает”. А жаль. И обзор хороший. Вызывает желание, по крайней мере, посмотреть демку.

Riven: Хорошо когда человеку нравится то про что он пишет. Когда он чувствует изюминку игры и хочет ее донести до читателя. А изюминка оказалась следующая: играйте в Myst! Вот.

Pax Imperia 2: Совершенно разгромная статья. Буквально камня на камне не оставили. Авторам игра не понравилась и они прямо, и открыто об этом говорят. Все что остается читателю – это надеяться, что игра действительно плохая :)

Blade Runner: Почему при обзоре этой игры все вспоминают кино? Кино-то сняли по книге “Снятся ли андроидам электроовцы”, которая тоже, прямо скажем, достойна упоминания.

Вообще-то интересно. Я прочитал уже два обзора этой игры и они принципиально отличаются один от другого… Но к этой мысли я еще вернусь. Статья очень хорошая. Т.е. похоже, что все обзоры существующих игр оказываются гораздо лучше чем описания игр, про которые ничего не известно. Подозреваю что здесь дело в подходе к организации. Складывается впечатление, что была дана установка “как можно больше о новых играх” и в этом кроется ошибка. Нельзя творческий процесс ставить на конвейер, т.е. можно, но только до определенной степени. Но я опять отвлекся.

FIFA Road to world cup 98. O-we-owe-owe…. Отличная статья и про игру, и про футбол и я даже похихикал наконец то не над ляпами, а потому что написано забавно. Чем мне нравятся такие статьи – своей насыщенностью. По делу пишут авторы. Не треплются вокруг, да около. Хотя и не понимаю их постоянного желания пнуть Quake. Ну что это опять такое “… судьи сделаны из большого количества полигонов (это вам не Quake какой)…” Ну какие в Quake судьи? Сколько можно шпынять его, несчастного. Да если б не он, играли бы небось до сих пор в спрайтовые футболы безо всяких, там Интернетов. Его не пинать надо, а при каждом удобном случае кланяться и говорить “спасибо, дорогой!!!”

WC: Prophecy: После игры в демо-версию WC:P обзоры я читаю прямо скжем без особого вдохновения. Скучно. WC1 – это было гениально. Но с тех пор ничего принципиально нового я в этой серии не встертил. Тупая аркада… даже без multiplayer :( А графику я и получше видел.

И в общем то на этом все. Остались маленькие обзорчики, приятные, но ничего не значащие, кроме того что авторы в СИ очень любят оценки 6 и 9. Возможно, здесь есть что то от дедушки Фрейда :) Потом приставки, подсказки, навязчитвые и ненавязчиые советы, опять приставки, советы и наконец письма.

Ну про CPS , которые character per inch это я уже сказал, вот еще несколько “добрых советов”:
Про Monster3D: “… относительно невысокая цена (порядка 200 долларов)…” :) Ага… Ерунда, копейки… :) А вы не подумали что тут не все с кожаными мышками и малиновыми мониторами.

А в остальном, все нормально.

Резюме:

В финале я должен был бы сказать что же, по моему мнению лучше Game.exe или Страна Игр. Трудный вопрос. Пока я убедился лишь в исключительной, невероятной, сногсшибательной непохожести этих двух изданий. Признаться, я и подумать не мог, насколько они различны. Они даже не конкуренты. Они дополняют друг друга. У нас настолько мало хороших игровых изданий, что выбирать из них двоих, что-то одно – это можно свихнуться. Я, например просто не смог бы сделать выбора и сдох бы как то осел. Нужны еще! Новые, хорошие… Что бы выбирать было легче (а может труднее). Я не отрицаю, что по-другому воспринимаю эти журналы. Очень многое из того, что там печатается, я знаю. Про кое-что, я даже знаю больше чем написано в статье. И я не могу уже воспринимать этот журнал с точки зрения человека с улицы, для которого это единственный источник свежей информации, которого он каждый месяц ждет с нетерпением. И не хочу. Уж лучше я буду этаким “цербером” на страже законности и правопорядка. Как, кто лажу спорол – по шапке! Кто хорошо написал – похвалю. Вы только не бросайте намеченных линий. Пусть GE движется в сторону литературных изысканий, пусть GL серьезно рассматривает игры со всех углов. Даже написав про одну и ту-же игру ваши журналы будут только дополнять друг друга. Более того, пиши вы сознательно про одинаковые игры, это стало бы только интересней (во всяком случае мне)

В заключение хотелось бы дать совет обоим изданиям.

Начну со Страны Игр:

  1. Скорее уже завершите поход “за отделение приставок в особое издание”.
  2. Не прекращать дальнейшее развитие в направлении “дизайн” (шрифтик пожирнее подберите, а то трудно читать, ведь от пестрого фона вы все равно не откажетесь :))
  3. Технический редактор!!! Нельзя допускать такие ляпы, а тем более в тираж. Это ж смешно.

Game.exe

  1. Рейтинги и статьи должны быть более связанны. Пока они не связанны практически никак. Увы.
  2. Диазайн и вас касается. Одни “Странички не испорченные дизайном” уже есть, а “зачем нам два генеральных секретаря?”
  3. WEB-сайт и его развитие. Вы меня извините, я могу показаться странным, но это действительно важно!

На самом деле здесь должно было стоять: "А теперь для обеих команд. Дружите ребята! Я серьезно. Подпишите друг-дружку на свои журналы. А то вы ведь, небось, и не читаете что “конкуренты” пишут. :)"
Но пока статья готовилась мне уже доказали что это утопия. А жаль :((((((

И последнее – читателям. Покупайте оба журнала. Нет, я серьезно. Они ведь совершенно разные. Дорого? Так меняйтесь. Доска объявлений для этого есть.

 

27/01/98 Просто новости

Сегодня нашел сайт питерской команды разработчиков занимающейся проектом аналогичным Master of Orion, но на более интересной технологии и возможно с более интересными особенностями.

Сегодня наконец-то приобрел январский номер "Страны игр" Как и обещал, буду писать обзор... Уже видел некоторое количество занятных ляпов... Так что похоже будет весело :)

26/01/98 Страна игр вновь сделала очередной шаг вперед...

Только что наткнулся на полное содержание журнала "Страна игр", выкладываемое самим же журналом...  БРАВО!!! Наши аплодисменты!!! Это круто. Снимаю шляпу...
Не то что бы я боялся конкуренции, но... :)
Вы просто молодцы, ребята!
P.S. Мотолог!.. Мотолог?!! Мотолог!!! Вам есть что сказать по этому поводу
P.P.S Только что вычитал и не смог удержаться от цитирования. Там малец написал письмо в котором просил рассказть что такое FPS, DPI, CPS... C FPS и DPI все ок, но вот что я прочитал дальше: "CPS - characters per inch" 8-))))) А если бы парень спорсил еще и про  CPU, ответ был бы тот-же? :)

28/12/97 Обзор Game.EXE за 12.97

Кстати в журнале есть анкета, которая как бы должна быть на www.cterra.com Так вот - что б вам не париться она находится здесь Кстати там сказано "Мы очень надеемся, что вы украдете у себя несколько минут (а равно и несколько сотен рублей, что стоит конверт) и поможете .EXE" . Не верьте. Конверт не нужен :) Да, еще... В анкете в пункте "Какие игровые издания вы читаете" нахально отсутствует CИ :) И вот уж чего я не смог понять, так, что за код просят они оставить вместе с адресом? Может это индекс?Во всяком случае я вписал его. Даже если это окажется не он, то значит у меня будет такой номер.

Что то мы давно не склоняли отечественную игровую прессу. “Страна игр” пока может передохнуть (до выхода январского номера) а вот приобретение мною декабрьского номера Game.exe стоит отметить особо. Начну с заключительных слов: “…и в результате хотелось бы сказать что журнал хороший, но есть над которыми нужно работать” Все. Кого интересовало только это - могут идти отдыхать.

А мы пожалуй начнем…

Обложка – да, поголубел журнальчик-то :)

Первая страница – рекламная вставка. Нарисована станция “мир” с пристыкованным к ней “Бураном” Подписано “движение к совершенству” Учитывая что “бурана” уж лет десять как нет, а “мир” вот-вот рассыплется… Остается надеятся что у компании R.&K со всем остальным получается лучше чем с рекламой :) Ладно я на самом деле не об этом… Дальше идет оглавление и реклама Intel. Ну оглавление и Бог с ним… Ничего интересного. Теперь пошел раздел писем. Письма разнообразные, естественно часть хвалебных, часть журительных, но от доброжелательно настроенных читателей. В общем классическая почта. “А вы поменяете один номер Game.exe на два номера обычного игрового журнала?” :) На самом деле под кое чем я бы и сам с радостью подписался. Например письмо “Не обижайте малышей” в котором Игорь Кузнецов (Тверь) говорит “… впервые взяв журнал в руки, испытал ощущение, что попал в компанию, где до тебя никому нет дела, хотя разговор захватывающий и хочется встрянуть, но…” Это просто золотые слова, которые нужно выжечь каленым железом ой, как, у многих… И боюсь что одним из первых в этом списке окажусь я… Но закончим с письмами и пропустив ничем непримечательную рекламу мониторов PHILIPS отправимся дальше. Вот тут-то и начинается то из-за чего я захотел начать писать сей опус. Похоже GE наконец-то обретает лицо. Т.е. я не хочу сказать что журнал не был узнаваем, скорее напротив. Последнее время авторы так старались продемонстрировать свое искусство владения глаголами и прилагательными, что их статьи из простого описания игр все больше и больше превращались в какую-то невообразимую смесь типа “Незнайке никто не пишет” :) И вот четыре листа очень неплохих интервью которые взял Олег Хажинский. Авторам Dark Reign, Total Annihilation, Creatures и Age of the Empires задавались довольно занятные вопросы. И если вы интересуетесь личным мнением и взглядами авторов на вопросы касающиеся как общих принципов создания игр, так и “чисто” их собственных разработок. Жаль только что я не большой специалист по Creatures (честно сказать я даже не знаю что это :)), а про TA задано было всего четыре, прямо скажем, не самых занятных вопроса. В любом случае начало положено, и если редакция будет и впредь радовать читателей подобными интервью, то это может стать очень хорошей “визитной карточкой”. Вот только надо в следующий раз получше подумать что же спрашивать. И если так пойдет и дальше, то я с буду покупать журнал уже только из-за этого раздела. Ну может и не покупать, но брать почитать, то уж наверняка. :) С этим все. Тем кто потерял ориентацию сообщаю: мы сейчас находимся на странице 16 и переходим на очередную рекламу R.&K. Ее я пропущу, как бы не заметив, хотя и тут есть что сказать :)
Тут нельзя не начать с новой страницы. Потому что это опять про “Паркан”. Пожалуй самый нашумевший Российский игровой проект. К нему можно по разному относиться, но то что это важная веха на пути становления отечественной игровой индустрии, это бесспорно. Так вот. Здесь целых 3,5 листа отведено людям создавшим Паркан. Тоже интересно, потому что эксклюзив. От себя жа добавлю, что по слухам дошедшим до меня из проверенных источников, внутри фирмы ведутьсяя разговоры о выпуске “Паркан 2” Но это между нами. Вот мы и дошли до страницы 22. Кое кто должен начать волноваться :) Пока этот кое-кто волнуется, я позволю себе маленькое отступление. Некоторое время тому назад Х. Мотолог предложил мне написать для него обзор очередного номера GE. Я сел ваять письмо и написал там уже листов 5, как вдруг Outlook, то что называется на жаргоне “упал”… Это сейчас я вспоминаю об этом спокойно, а в тот момент я испытал шок. Представьте - писать три часа, и впустую… Тогда я описывал номер со статьей про Last Express. На самом деле я тогда впервые познакомился с GE и был приятно удивлен тем фактом что среди авторов присутствуют и девушки. Тому что они занимаются обзорами квестов я почему то не удивился :) Так вот. То что я прочитал тогда, было более всего похоже на обзор (из всего журнала). Только после *этой* статьи у меня появилось устойчивое желание посмотреть на игру (правда сделать мне этого так и не удалось, но это уже другой вопрос). И каково же было мое удивление, когда в декабрьском номере я встретил интервью с разработчиком игры (Джордан Мехнер) , взятое автором той самой статьи – Натальей Дубровской. Вот уж это было интервью, так интервью. Наташа буквально душу вывернула бедному парню. Какие эмоции, какая страсть… Вот если бы так все работали, то GE бесспорно стал бы самым популярным российским журналом среди меня :) Сразу за отличным интервью идет статья про какую то игру “Callahan’s Crosstime Saloon”. Никогда в жизни про нее не слышал, потому от каких либо комментариев воздержусь. А вот потом снова всплеск эмоций. На этот раз дело касается Broken Sword (нет это вариант развития Die by the Sword :)) Тут вновь стараниями Наташи серьезный вроде сначала Тони Уорринер, в финале буквально начал вопить и требовать прекратить дознание а иначе “он за себя не ручается”. Вообще я так думаю что редакции GE надо расширить штат умных девушек. Потому что: 1) Они не страдают звездной болезнью 2)Они легче идут на контакт с мужчинами :) 3)Будучи помимо ума, обладателем красоты, такие девушки отлично будут расслаблять оставшуюся мужскую половину (а впоследствии и треть :)) редакции. Ладно. Хватит. А то захвалю и все испорчу. Надо немного остудить. Взять интервью у автора The Neverhood менее чем на страницу?!!! Это, извините, слишком… На одну “музыку” нужно было не меньше десятка вопросов извести. Что сейчас пишет этот композитор, где можно найти записи и т.д. и т.п. И про технологию. Он сказал она сложна, а почему? Здесь у Наташи, к сожалению, получилось не важнецки…

На этом оставим Наташу на едине со своими мыслями, и вернемся к журналу. Итак. Перед нами сам господин Х. Мотолог. Аплодисменты культовой фигуре, господа… Первое что мы видим это интервью с авторами давней игры SlamScape. Похоже господину Мотологу в свое время очень полюбилась эта игрушка. Не смею спорить. Сам я с ней не знаком, но Мотологу доверяю. Тем более что и интервью получилось тоже весьма и весьма достойным. И вопросы хорошие и ответы душевные. Стоит ознакомится просто что бы представлять как обстоит дело с другой стороны – со стороны разработчика, в том случае когда игра оказывается глубже чем среднестатистические мозги. Кстати, с этой проблемой рискуют столкнуться и наши. Например KD-Labs (привет KranK) очень стоит ознакомиться с этим материалом.
После интервью предлагается небольшой конкурс. Для фанатов. Потом еще “несколько минут рекламы” Потом раздел “КСЫТВЕ” который после небольшого раздумья оказывается “КВЕСТЫ” Сначала все снимают шляпы над свежей могилой 7th Level. Впрочем шляпы можно снять и в разделе “стратегии” или как он там будет называться. Еще одни похороны. На этот раз по поводу кончины DVD. Тут уж действительно к месту, поскольку больше это устройство вспоминать будет негде. Только почему похороны, может точнее было бы “отмена банкета по поводу рождения”? Дальше SouthPeak с чем то там экспериментирует. Ну и не жалко. Потом еще что-то и еще по трубу от “никиты”. О! Тут интересно. Я в свое время (да и сейчас, была-бы возможность) немного интересовался кинематографом (нет, я не про "Голливуд" и не "по телевизору") В том числе мне повезло и с мультипликационными материалами. Так вот. Игра рисуется автором гениального мультфильма “Болеро” – Иваном Максимовым. Правда сюжет ИГРЫ (судя по описанию) скорее напоминает Pipe Dream (о-о-о-очень древняя игра про укладку труб) мог бы быть и позанятнее… Остается надеяться что после того как Никита заработает денег, она позволит Ивану сделать собственный проект. Уверен что у него есть идеи даже почище Neverhood-а. Да… О чем это я. А! Так вот… Начался раздел Квесты. И да простит меня мой читатель, но я этот жанр не очень люблю. Т.е. люблю, но времени он отнимает просто уйму. В общем, как я ни старался, но так и не смог заставить себя прочитать все это. Скажу лишь что там есть статьи Ольги Цыкаловой про Journeyman Project 3: Legacy of Time и Blade Runner. Последний хоть и представляет интерес, но отсутствие времени не позволяет его удовлетворить. К слову сказать статьи тоже довольно неплохие. Затем (мы проезжаем страницу 41, где вы можете наблюдать рекламу Madspace) идет обзор The Curse Of Monkey Island. Про эту игру мне тоже многое не известно. Видел только заставку (мне показалось довольно тупо) и слушал соундтрек (тоже не фонтан) Но в саму игру не играл, хотя предыдущие две серии прошел. Первая была отличная (это было лет 7 – 8 назад) вторая, уже так себе… В третью играть видимо не стану. Старый стал. Но Г.Ивановичу (это фамилия или отчество? :)) игра понравилась и он поставил ей 87%. Ну и отлично. Потом снова реклама с какой то кашей претендующей на коллаж (Word предложил заменить это слово на КОЛ ЛАЖ :) ). И снова возвращаемся к квестам. Вновь уже знакомая нам Ольга рассказывает про Riven: The Sequel to Myst. Игра “красивых картинок” получила 84%, хотя из статьи совершенно этого не следует. Да и вообще я заметил что все рейтинги в наших журналах берутся с потолка. Например могут на протяжении всего обзора игру ругать а потом спокойно поставить 80%. Без каких либо объяснений. Например Оля начинает следующими словами “… игры в этой игре осталось совсем немного…” что просто автоматически (по моей логике) предполагает оценку не выше 30% Еще меня убила фраза “перемещения между локейшенами” М-м-м-м… Куул! Надо было уж сразу писать и “мувание биитвин...” Ладно, пусть все это остается на совести автора (редактора?) Дальше следует интервью с разработчиками игры которое лично меня оставило совершенно безучастным. Далее идет обзор Наташи Дубровской игры посвященной жизни безумных старушек. Dementia. Ознакомление по диагонали заняло пару минут. Похоже на нормальный обзор безкайфовой игры. Либо наоборот.
Все. На этом квесты заканчиваются и проскочив уже совершенно идиотскую рекламу Dr. Pepper я попадаю куда и всегда при покупке очередного журнала.

Раздел ACTION
Начинаем с “ожидания игры” Чего же мы ждем? JK:Mysteries of the Sith. Ждем конечно. Базара нет. Trespasser. Некая игра про динозавров… Ну конечно мы ее ждем, но как то неактивно… Я бы даже согласился подождать подольше. И самое смешное, что похоже мы ничего больше не ждем :) Да. Тем более что мы дождались… Х.Мотолог дерзнул рецензировать Quake2. Ну-ну… Сейчас посмотрим… Статья начинается с отмазки. Да, да! Мотолог прямо так и говорит: “…Это одна из главных игр года, но я все равно воздержусь от крайних оценок…” Далее Мотолог как всегда находит четкую идею которой и придерживается в дальнейшем. “… выход Quake 2 в первую неделю декабря просто унизителен для конкурентов” Хе… Собирался “воздержаться” и тут же от души прошелся по любителям стрельбы по “бегущему кабану”. Олимпийский вид спорта между прочим :) Ну что ж. Теперь о статье. Лично у меня сложилось впечатление, что это все было написано наспех. Да, да… Что бы успеть в декабрьский номер. Ну успел. И что? Это про Chasm можно *так* писать. Три страницы, шесть скриншотов… Но не про Quake2. Халтура, батенька. Самая натуральная. По Q2 можно книгу написать, а не … Ну зачем ты спешил? Поработал бы нормально месячишко и все бы было в ажуре. Ну а так… Извини. Ладно, забыли. Поехали дальше. О! Здравствуйте господин Вершинин! Как самочувствие? Ну вот и славно. Неплохая статья про Sub Culture. Даже оченно неплохая. Побольше бы только… Но все равно даже из двух страниц все становится ясно и понятно. Листаем. MIB и вновь Наташа. Начало статьи правда немного удивляет… Как будто Наташа не об игре или не об этой… “Давно не получала я такого наслаждения!” ;) Хотя, как выяснилось в дальнейшем, игрой Наташа оказалась недовольна и поставила ей 20% Хотя графика – 70%, Звук – 40%, даже сюжет 50%… Странно немного, ну да чего у нас не бывает… Дальше вновь слово Х. Мотологу. Здесь он проносит Tomb Rider 2. От души и с ветерком… Правда и здесь досталось Duke Nukem. И как ему это удается?!. Жаль только что в финале он вновь самоустранился от оценки. Как бы предложил это сделать читателям. Вообще-то я не понимаю что он там себе думает. По идее, люди базируясь на его рейтинге должны решить тратить им $50 на игру или нет? А тут он просто предлагает "попробовать". Интересно, а если игра не понравится, то деньги возвращать он будет? Зато в следующем обзоре он выставил 91% Ах, да… Это было про Worms2. Хорошая между прочим игра и думаю что оценка справедлива...
Я уже который час читаю журнал, а дошел только до половины. Все. Я прошу у всех прощения за странный обрыв, но остальное - потом. Уже пол третьего и глаза просто слипаются. Я пошел спать. Спасибо за внимание. Продолжение следует.

9/12/97 Картинки из Князя

Пока у них там выпускают Quake2, мы идем другим путем... Snowball обновили свой сайт (значительно) Прикольно что ссылка на "дневник разработчика" оформлена в виде пожарища, то ли работа горит, то ли погори она синим пламенем :) Любителям комиксов (лично я к ним не отношусь :)) теперь выкладывают Всеслава в картинках... Надеюсь что скоро повится Всеслава в релизах :) А еще мне прислали первую модель "мехоса" :) из Меркурий-8
jp1_sk.jpg (133526 bytes) m8_ej1_sketch02.jpg (97588 bytes) m8_ej1_sketch09.jpg (108248 bytes) m8_ej1_sketch21.jpg (31958 bytes)

4/12/97 Картинки из Князя

Вот новые картинки из игры "Князь". Маленькими их не назовешь (но маленькими их никто и не называет :)) Зато очень неплохо сделанные. Тени там и все такое. Особенно обратите внимание на пламя (последний скриншот). shot1.jpg (119842 bytes) shot2.jpg (107745 bytes) shot3.jpg (129237 bytes) shot4.jpg (105395 bytes)
А прислсал мне эти картинки Иноземцев Евгений "3D-шник в команде Никитина"
За что ему большое спасибо.

26/11/97 Секретные коды к Вангерам.

"секретные коды" к Вангерам. Указываются в командной строке при запуске игры.
/beebos - деньги
/h - режим высокого приоритета

14/11/97 Parkan 3Dfx

Есть информация от Nikita по поводу патча. На мои вопросы любезно согласились ответить директор компании Никита Скрипкин и директор по развитию Александр Округ

[[3ABXO3]] Почему патч такой большой? Ведь если качать его модемом на 33.600 при идеальной связи, то даже в этом случае уйдет более 8 часов(!). Вам не кажется что так поступать не совсем хорошо по отношению к клиенту? Ведь фактически он еще раз платит деньги за игру ($8-$20 по питерским ценам) которую он уже купил. Я конечно понимаю что игра работает и без патча, но согласитесь, все же что то тут есть не то...
Н.С.:Патч содержит не только поддержку акселератора, но и динамический свет, easy getting starting, full screen  в космосе, исправление багов...
А.О.: При подготовке патча мы были вынуждены поменять формат текстур, а это около 30 Мбайт. Кроме того, патч содержит ряд других усовершенствований, например, динамическую освещенность, что тоже потребовало изменения формата данных. Благодаря этим изменениям игра приобрела много новых впечатляющих качеств и один недостаток - размер патча очень большой. Возможно, в заключительной версии нам удастся несколько уменьшить его  размер, но сильно обольщаться на сей счет не стоит.

[[3ABXO3]] Как помимо Internet будет распространяться этот патч?
Н.С.: Через дистрибъютеров.

[[3ABXO3]] Планируется ли поддержка дожйстика в окончательной версии патча?
Н.С.: Очень скоро.

[[3ABXO3]] Когда ожидается выход окончательной версии?
Н.С.: Обновленный релиз (+ джойстик + новые звуки + новые карты) ожидается в
январе.

23/10/97 Madspace

Некоторое время тому назад на этой страничке была опубликованна ошибочная информация которая могла затронуть репутацию фирмы Auric Vision. В связи с этим я приношу свои извинения фирме Auric Vision и публикую все в том виде в каком следовало.

Подготовлена к выпуску игра Madspace. В игре присутсвует "почти" full 3D, реальная многоэтажность, необычный интеллект врагов, система распознавания русской речи (включая обучение системы любым нехорошим словам), и многое другое. Собственный движок игры чем-то напоминает движок Duke Nukem 3D, но по сложности конструкций лабиринтов все же ближе к Jedi Knight. Есть режимы игры по модему и сети (до 16 игроков). Специально для сети разработаны 9 сетевых уровней. В игре присутсвует достаточно много новых идей, если сравнивать с другими шутерами. Madspace разрабатывался около 2х лет.
Готовится к выпуску игра Z.A.R., демонстрировавшаяся на стенде Intel в Атланте этим летом и на всех русских выставках. Скорее всего русская версия увидет свет в декабре 97 года. Финальная версия поддерживает
Интернет и Интернет-телефон.
Начата разработка Z.A.R. mission pack, где будут новые уровни для сети и для одного игрока. Будут введены некоторые новые возможности.
Также мы приступили к разработке Z.A.R. II. Что нового планируется в Z.A.R. II будет опубликовано в ближайшее время.

16/10/97 Mercury - 8

Постепенно страничка начинает обростать... Сегодня добавил несколько "скетчей" (рисунки от руки) из новой игры Меркурий-8. Подробности смотрите на страничке.

 

29/09/97 Internet Z.A.R,

И из фирмы БУКА поступила информация о Вангерах и некоторых других проектах фирмы.
Первый вопрос (не мой, его придумал ... чтоб я помнил кто его придумал... Ау! Отзовись, кто придумал!..) был таким:
[[3ABXO3]] Как Вангеры работают на не-Intel процессорах, есть ли какие либо ограничения и потери в производительности?
** Пока нормально работают, особенно с учетом того, что работа
** над игрой еще не закончена, engine постоянно модифицируется,
** а окончательная оптимизация и всестороннее тестирование (SW&r@buHW)
** начнутся только в конце октября - начале ноября, после завершения
** всех работ и сборки альфа версии полной игры.

Далее разговор зашел и о другом проекте: "Allods: Sealed Mystery" (NIVAL Entertainment), и вот что стало известно:
Раннее название MoonSeven - выход первой публичной демоверсии 15 января 98, а полной версии 15 апреля 98. В данном случае БУКА связана контрактом с зарубежным издателем и демо версия/игра должны выходить в один день независимо от территории и языка.

[[3ABXO3]] Т.е. если я вас правильно понял русская версия либо уже готова, либо находится в стадии завершения?
** В настоящее время готовы все основные составляющие engine
** и внутренние инструментальные средства. Демо версия была готова
** полностью еще в августе, а игра в полном объеме будет готова в
** конце этого года. Далее пойдет тестирование, всесторонняя обкатка
** on-line режима и т.д.
Информация обо всех остальных проектах и разработках засекречена, но я получил заверения, что как только гриф "СЕКРЕТНО" будет снят, я сразу же получу к ним доступ.

Появилось немного информации про сетевой (Internet) Z.A.R.
Сейчас имеются выделенные консольные версии под Win32, Linux, Solaris 2.5. В настоящий момент они тестируются и доделываются. Серверная часть будет распространяться БЕСПЛАТНО. Если все сложится удачно, то в начале октября выйдет Гамма-версия содержащая один уровень и возможность поговорить друг с другом (сетевой телефон), естетственно при наличии микрофона.
Я со своей стороны задал еще пяток вопросов, ответы на которые рассчитываю получить в самом ближайшем будущем.

24/09/97 Потихоньку...

Похоже что моя идея о создании русского раздела находит понимание среди разработчиков. Сегодня я получил письмо из фирмы Maddox. Они предложили сделать ссылку и на их проект. Естественно я с удовольствием согласился. Там можно скачать демо-версию с поддержкой сетвой игры (IPX, serial, modem) до 16 игроков. Правда занимает она 20 Mb. Возможно вскорости у меня будет и интервью с разработчиками.  (по секрету: сейчас разработчики тестируют Internet-версию)

20/09/97 Все только начинается!

Сегдня началось осуществение моей мечты о создании отдельного раздела псвященного исключительно отечествнным разработкам. Дело вот в чем. Я патриот и считаю что Российские игры должны быть самыми лучшими в мире. Так зачастую и есть, но многие даже об этом не догадываются. Что бы восполнить этот пробел я и решил завести отдельный раздел. Пока обновления не будут частыми. Это связанно с тем что про наших разрабочиков найти какую либо новость гораздо сложнее чем про западных. Но кое что у меня уже есть и я потихоньку начну это все публиковать.