24 марта
Вот та статья,которая должна была быть.Еще раз приношу извинения всем пострадавшим и не пострадавшим от моей рассеянности.А Александру Драгунову еще раз спасибо.
В последнее время все большее и большее количество игр требуют наличия аппаратных ускорителей 3D графики. В играх создаются настолько сложные виртуальные миры, что центральный процессор просто не справляется с задачей его построения. Поэтому на настоящее время большинство видеоадаптеров имеют встроенные 3D акселераторы, которые специально предназначены для обработки трехмерной графики. Эти акселераторы различаются как по скорости работы, так и по качеству создаваемого изображения и реализованным в них функциях. С терминологией 3D графики можно ознакомиться в специальном приложении к данной статье. Разница в качестве изображения, созданного акселератором и рассчитанного процессором настолько велика, что поиграв в игру на компьютере с видеоадаптером с использованием аппаратной трехмерной акселерации, без нее уже играть просто не хочется.
В тестовой лаборатории “Свега+” были протестированы несколько видеоадаптеров с поддержкой 3D. Среди протестированных акселераторов 5 являются полноценными видеокартами, а Helios 3D – это чисто 3D акселератор, который включается последовательно с видеокартой. Он использовался в связке с Matrox Mystique 220.
Тестирование проводилось на компьютере следующей конфигурации:
MB: ASUS TX97 i430TX
RAM: 64Mb SDRAM (2xDIMM)
CPU: Intel P225MMX (3x75MHz)
HDD: Quantum Fireball ST 4.3Gb
OS: Win’95 OSR2 PE
В таблице 1 представлены технические характеристики тестируемых видеокарт:
Таблица 1:
Карта | Chip | Memory | RAMDAC | OpenGL | Direct3D |
A-Trend Helios 3D | 3DFX Voodoo | 4Mb EDO | есть |
Есть |
|
Diamond Viper 330 | Nvidia Riva128 | 4Mb SGRAM | 230MHz | есть |
Есть |
Matrox Millenium II | MGA 2164WA-B | 4Mb WRAM | 250MHz | нет |
Есть |
Matrox Mystique | MGA 1164SG-A | 4Mb SGRAM | 220MHz | нет |
Есть |
ATIMach 3D Xpression | ATI 3Drage II | 4Mb SGRAM | 170MHz | нет |
Есть |
ATIMach Xpert@Work | ATI 3Drage PRO | 4Mb SGRAM | 220MHz | нет |
Есть |
Для тестирования производительности видеокарт при работе с Direct3D использовались следующие тесты:
Ziff-Davis Labs: 3D WinBench 98.
При выполнении WinMark тестов определяется скорость вывода изображения на экран (число кадров в секунду). Показатель WinMark98 является суммой всех этих значений. Если тест не может пройти из-за того, что необходимая функция не поддерживается акселератором, то к результату добавляется 0. Чем больше это значение, тем лучше. Полученные результаты представлены в таблице 2 и на рисунках 1 и 2.
VNU Labs: Final Reality Demo.
Это сложный тест, который включает в себя множество различных измерений. У каждого теста есть свой “вес”, согласно которому получается окончательный результат. Для тестирования 3D производительности используется 4 теста:
Результаты тестирования представлены в таблице 3 и на рисунке 3.
Таблица 2:
Карта |
3D WinBench 98 |
|
3D Processing | 3D WinMark | |
A-Trend Helios 3D | 8,03 |
268 |
Diamond Viper 330 | 7,11 |
310 |
Matrox Millenium II | 6,46 |
65,7 |
Matrox Mystique | 6,21 |
61,9 |
ATIMach 3D Xpression | 5,31 |
41,4 |
ATIMach Xpert@Work | 6,16 |
208 |
Таблица 3:
Карта |
Final Reality Demo |
|||
2D Processing | 3D Processing | Bus | Overall | |
A-Trend Helios 3D | 2,19 |
2,89 |
1,68 |
2,5 |
Diamond Viper 330 | 2,17 |
3,06 |
1,15 |
2,51 |
Matrox Millenium II | 2,18 |
1,53 |
2,31 |
1,84 |
Matrox Mystique | 2,18 |
1,57 |
2,41 |
1,88 |
ATIMach 3D Xpression | 2,2 |
1,53 |
3,44 |
2,02 |
ATIMach Xpert@Work | 2,18 |
2,55 |
1,92 |
2,35 |
Software emulation | 2,17 |
0,37 |
1,96 |
1,15 |
По полученным данным можно сделать вывод, что достигнут некоторый равновесный уровень производительности 2D графики. При работе же с 3D графикой есть свои лидеры и свои проигравшие. Также можно заметить, что центральный процессор абсолютно не справляется с задачей обработки 3D.
Для тестирования производительности при работе с OpenGL использовались игры Quake II и GLQuake. Результатом тестирования является скорость вывода изображения на экран (число кадров в секунду). Из всех протестированных видеокарт аппаратная поддержка OpenGL есть только у 3D акселератора Helios3D и Diamond Viper 330. Для сравнения все тесты были дополнительно выполнены без использования аппаратной 3D акселерации.
Результаты представлены в таблице 4 и на рисунке 4.
Таблица 4:
Карта |
OpenGL: Quake II timerefresh |
GLQuake: timedemo demo2 | |||
320x240 | 640x480 | 800x600 | 320x240 | 640x480 | |
A-Trend Helios 3D | 67,3 |
28,5 |
0 |
67,1 |
26,2 |
Diamond Viper 330 | 42,9 |
34,9 |
27,9 |
32,6 |
24,8 |
Software emulation | 47,6 |
18,6 |
13,2 |
29,9 |
17,6 |
Теперь несколько слов о каждом из протестированных акселераторов:
Терминология 3D графики:
Alpha – в описание цвета (RGB) может входить специальный канал, называемый альфа каналом, который отвечает за прозрачность данного цвета. Т.о. цвет описывается как ARGB.
Alpha pixel blending – аппаратная поддержка прозрачности и просвечивания путем смешивания значений цветов исходного и результирующего пикселей. С такой поддержкой удается добиться очень реалистичных изображений, особенно при расчете световых эффектов.
Ambient – световой источник, который светит одинаково во всех направлениях. Все объекты освещаются с равной интенсивностью.
Back buffer – скрытая область экрана, на которой рассчитываются объекты трехмерной сцены. Вывод же осуществляется в Front Buffer.
Bilinear filtering – техника текстурирования, которая для определения цвета текстуры усредняет значения цветов соседних элементов текстуры (texels). В результате этого процесса уменьшается блочность текстуры при ее увеличении.
Directional – световой источник, который освещает одинаково все объекты сцены, как бы из бесконечности в определенном направлении. Обычно используется для создания удаленных световых источников (таких как Солнце).
Dithering – процесс варьирования расположения цветовых пикселей чтобы создать впечатление нового цвета.
Flat – наиболее простая техника затенения, в которой весь треугольник заполняется одним цветом. Может вызвать блочность изображения из-за отсутствия смешивания цветов.
Front buffer – область отображения кадра (расчет идет в back buffer).
Gouraud – процесс затенения, в котором рассчитывается цвет треугольника и потом интерполируется по всей текстуре.
Linear – другое название Bilinear filtering.
Mipmap – процесс, в результате которого в памяти хранятся несколько копий текстурированного изображения в различных разрешениях. В результате этого изображение остается качественным при приближении к объекту и при удалении от него. Вы увидите изображение в высоком разрешении близко к объекту и изображение в низком разрешении при удалении от объекта.
Parallel point – световой источник, который освещает равномерно все объекты параллельным пучком света.
Perspective correction – процесс трансформации текстурных треугольников, чтобы создать впечатление, что треугольники имеют перспективу (расположены на разных расстояниях до плоскости наблюдения).
Pipeline – серия шагов по созданию и отображению трехмерного изображения. Первый шаг – трансформация – создается трехмерный объект и отображается на плоскость. Второй шаг – добавление освещенности объекту. Третий шаг – рендеринг цветов и теней многоугольников для соответствующих текстур.
Pixel blending – метод смешивания цветов текущего пикселя и пикселя, находящегося уже в буфере кадра, для получения выходного пикселя. Введем следующие обозначения: R1, G1, B1, A1 – представляют красную, зеленую, синюю и альфа компоненты текущего пикселя. R2, G2, B2, A2 – аналогично для пикселя, уже находящегося в буфере.
Source Alpha Pixel Blending (добавление прозрачности) – (R1*A1+R2*(1-A1), G1*A1+G2*(1-A1), B1*A1+B2*(1-A1))
Add Pixel Blending (суммирование цветов) – (R1+R2, G1+G2, B1+B2)
Modulate Pixel Blending (модуляция цветов) – (R1*R2, G1*G2, B1*B2)
Point – световой источник, который светит одинаково во всех направлениях из одной точки (например лампочка в комнате).
Specular highlights – световая характеристика, которая определяет то, как свет будет отражаться от объектов.
Spot -световой источник, похожий на точечный. Он светит не во всех направлениях, а в пределах некого конуса. Освещаются только объекты, попадающие в этот конус.
Texel – элемент текстуры – определенный пиксель в текстуре.
Texture mapping – покрытие некого трехмерного объекта текстурой, чтобы придать ему большую реалистичность.
Trilinear filtering – усреднение двух результатов bilinear filtering.
Vertex – точка в трехмерном пространстве, где соединяются 2 линии.
Z-buffer – область памяти, в которой хранится 3-я координата всех пикселей. Z-buffer определяет, какой из многих перекрывающихся треугольников наиболее близок к плоскости наблюдения.
А.Драгунов, тестовая лаборатория "Свега+" dragunov@spb.runnet.ru
Copyright (c) by Svega+, 1998
10 марта
Blitz 2200 Сделана на чипе Rendition Verite V2200Интегрированный программируемый RISC engine
Скоростные 100MHz SGRAM(4MB стандарт)
Интегрированный 230MHz RAMDAC
Максимальное разрешение до 1600x1200x64K @ 85Hz
55M пикселей в секунду (high quality)
550,000 треугольников в секунду (полная установка, high quality)
Более 100M WMs в 3D акселерации (3D Winbench’ 98)
Более 110M WMs в 2D акселерации (2D Winbench’ 98)
Полная поддержка OpenGL в Windows NT и MCD OpenGL драйвер для Windows 95
Высококачественный DVD/MPEG2 проигрывтель
3D Game API; Speedy 3D, RRedline эксклюзивно поддерживают Verite 2200
2 полные 3D игры от SEGA ; Virtua Fighter II, Virtua Squad II
Bundled Web 3D 2.0 (Утилита для Web-дизайна) от Asymetrix
Bundled Web Publisher (Сделайте Web-страницу за минуту) от Asymetrix
Отличное качество выхода на TV : Дисплей/Монитор+вывод изображения на большой экран
Hardware спецификация
Характеристики | |
Размеры | 160.00 (L) x 93.00 (H) |
Системная шина | PCI 2.1/AGP 1x |
VGA контроллер | Rendition’s Verite V2200 |
SGRAM | 4MB стандарт |
BIOS | 1MB |
TV encoder | Chrontel CH7003 для Digital Video Stream |
Разьемы | 15p VGA выход |
Общий выход | |
SVHS видео и общий | |
Контакты на плате |
26p разьем |
Содержание | |
Драйвер | Microsoft Windows95(Direct Draw, Direct 3D)/NT4.0 OpenGL/DC/DDC |
Приложения S/Ws | Web 3D 2.0(Утилита для 3D Web-дизайна) от Asymetrix : полная версия Web Publisher(Сделайте страницу за минуту): полная версия. |
3D игры: *2 игры от Sega Games(Virtua Fighter II,Virtua Squad II) *Демки (MDK,Dark Reign,FIFA 98,Forsaken...) |
Разрешение | Палитра | Бит/пикс | Частота вертикальной регенерации (Hz) | 4MB |
640x480 | 256 64K 16M |
8 16 32 |
60,72,75,85,100,120 60,72,75,85,100,120 60,72,75,85,100,120 |
V V V |
800x600 | 256 64K 16M |
8 16 32 |
56,60,72,75,85,100, 56,60,72,75,85,100, 56,60,72,75,85,100, |
V V V |
1024x768 | 256 64K 16M |
8 16 32 |
87(I),60,72,75,85 87(I),60,72,75,85 87(I),60,72,75,85 |
V V V |
1152x864 | 256 64K 16M |
8 16 32 |
87(I),60,72,75,85 87(I),60,72,75,85 87(I),60,72,75,85 |
V V V |
1280x1024 | 256 64K |
8 16 |
87(I),60,75,85 87(I),60,75,85 |
V V |
1600X1200 | 256 64K |
8 16 |
60,75, 85 60,75, 85 |
V V |