Обзоры железа


24 марта

Вот та статья,которая должна была быть.Еще раз приношу извинения всем пострадавшим и не пострадавшим от моей рассеянности.А Александру Драгунову еще раз спасибо.

banner.gif (5355 bytes)

3D акселераторы

 

В последнее время все большее и большее количество игр требуют наличия аппаратных ускорителей 3D графики. В играх создаются настолько сложные виртуальные миры, что центральный процессор просто не справляется с задачей его построения. Поэтому на настоящее время большинство видеоадаптеров имеют встроенные 3D акселераторы, которые специально предназначены для обработки трехмерной графики. Эти акселераторы различаются как по скорости работы, так и по качеству создаваемого изображения и реализованным в них функциях. С терминологией 3D графики можно ознакомиться в специальном приложении к данной статье. Разница в качестве изображения, созданного акселератором и рассчитанного процессором настолько велика, что поиграв в игру на компьютере с видеоадаптером с использованием аппаратной трехмерной акселерации, без нее уже играть просто не хочется.

    В тестовой лаборатории “Свега+” были протестированы несколько видеоадаптеров с поддержкой 3D. Среди протестированных акселераторов 5 являются полноценными видеокартами, а Helios 3D – это чисто 3D акселератор, который включается последовательно с видеокартой. Он использовался в связке с Matrox Mystique 220.

Тестирование проводилось на компьютере следующей конфигурации:

 

MB: ASUS TX97 i430TX
RAM: 64Mb SDRAM (2xDIMM)
CPU: Intel P225MMX (3x75MHz)
HDD: Quantum Fireball ST 4.3Gb
OS: Win’95 OSR2 PE 

В таблице 1 представлены технические характеристики тестируемых видеокарт:

 Таблица 1:

Карта Chip Memory RAMDAC OpenGL Direct3D
A-Trend Helios 3D 3DFX Voodoo 4Mb EDO

есть

Есть

Diamond Viper 330 Nvidia Riva128 4Mb SGRAM 230MHz

есть

Есть

Matrox Millenium II MGA 2164WA-B 4Mb WRAM 250MHz

нет

Есть

Matrox Mystique MGA 1164SG-A 4Mb SGRAM 220MHz

нет

Есть

ATIMach 3D Xpression ATI 3Drage II 4Mb SGRAM 170MHz

нет

Есть

ATIMach Xpert@Work ATI 3Drage PRO 4Mb SGRAM 220MHz

нет

Есть

 

Для тестирования производительности видеокарт при работе с Direct3D использовались следующие тесты:

 

Ziff-Davis Labs: 3D WinBench 98.

При выполнении WinMark тестов определяется скорость вывода изображения на экран (число кадров в секунду). Показатель WinMark98 является суммой всех этих значений. Если тест не может пройти из-за того, что необходимая функция не поддерживается акселератором, то к результату добавляется 0. Чем больше это значение, тем лучше. Полученные результаты представлены в таблице 2 и на рисунках 1 и 2.

VNU Labs: Final Reality Demo.

Это сложный тест, который включает в себя множество различных измерений. У каждого теста есть свой “вес”, согласно которому получается окончательный результат. Для тестирования 3D производительности используется 4 теста:

 

Результаты тестирования представлены в таблице 3 и на рисунке 3.

Таблица 2:

Карта

3D WinBench 98

3D Processing 3D WinMark
A-Trend Helios 3D

8,03

268

Diamond Viper 330

7,11

310

Matrox Millenium II

6,46

65,7

Matrox Mystique

6,21

61,9

ATIMach 3D Xpression

5,31

41,4

ATIMach Xpert@Work

6,16

208

 

 Таблица 3:

Карта

Final Reality Demo

2D Processing 3D Processing Bus Overall
A-Trend Helios 3D

2,19

2,89

1,68

2,5

Diamond Viper 330

2,17

3,06

1,15

2,51

Matrox Millenium II

2,18

1,53

2,31

1,84

Matrox Mystique

2,18

1,57

2,41

1,88

ATIMach 3D Xpression

2,2

1,53

3,44

2,02

ATIMach Xpert@Work

2,18

2,55

1,92

2,35

Software emulation

2,17

0,37

1,96

1,15

 

По полученным данным можно сделать вывод, что достигнут некоторый равновесный уровень производительности 2D графики. При работе же с 3D графикой есть свои лидеры и свои проигравшие. Также можно заметить, что центральный процессор абсолютно не справляется с задачей обработки 3D.

 Для тестирования производительности при работе с OpenGL использовались игры Quake II и GLQuake. Результатом тестирования является скорость вывода изображения на экран (число кадров в секунду). Из всех протестированных видеокарт аппаратная поддержка OpenGL есть только у 3D акселератора Helios3D и Diamond Viper 330. Для сравнения все тесты были дополнительно выполнены без использования аппаратной 3D акселерации.

 Результаты представлены в таблице 4 и на рисунке 4.

Таблица 4:

Карта

OpenGL: Quake II timerefresh

GLQuake: timedemo demo2
320x240 640x480 800x600 320x240 640x480
A-Trend Helios 3D

67,3

28,5

0

67,1

26,2

Diamond Viper 330

42,9

34,9

27,9

32,6

24,8

Software emulation

47,6

18,6

13,2

29,9

17,6

 

Теперь несколько слов о каждом из протестированных акселераторов:

 

Терминология 3D графики:

 Alpha – в описание цвета (RGB) может входить специальный канал, называемый альфа каналом, который отвечает за прозрачность данного цвета. Т.о. цвет описывается как ARGB.

Alpha pixel blending – аппаратная поддержка прозрачности и просвечивания путем смешивания значений цветов исходного и результирующего пикселей. С такой поддержкой удается добиться очень реалистичных изображений, особенно при расчете световых эффектов.

Ambient – световой источник, который светит одинаково во всех направлениях. Все объекты освещаются с равной интенсивностью.

Back buffer – скрытая область экрана, на которой рассчитываются объекты трехмерной сцены. Вывод же осуществляется в Front Buffer.

 

Bilinear filtering – техника текстурирования, которая для определения цвета текстуры усредняет значения цветов соседних элементов текстуры (texels). В результате этого процесса уменьшается блочность текстуры при ее увеличении.

Directional – световой источник, который освещает одинаково все объекты сцены, как бы из бесконечности в определенном направлении. Обычно используется для создания удаленных световых источников (таких как Солнце).

Dithering – процесс варьирования расположения цветовых пикселей чтобы создать впечатление нового цвета.

Flat – наиболее простая техника затенения, в которой весь треугольник заполняется одним цветом. Может вызвать блочность изображения из-за отсутствия смешивания цветов.

Front buffer – область отображения кадра (расчет идет в back buffer).

 

Gouraud – процесс затенения, в котором рассчитывается цвет треугольника и потом интерполируется по всей текстуре.

Linear – другое название Bilinear filtering.

 

Mipmap – процесс, в результате которого в памяти хранятся несколько копий текстурированного изображения в различных разрешениях. В результате этого изображение остается качественным при приближении к объекту и при удалении от него. Вы увидите изображение в высоком разрешении близко к объекту и изображение в низком разрешении при удалении от объекта.

Parallel point – световой источник, который освещает равномерно все объекты параллельным пучком света.

Perspective correction – процесс трансформации текстурных треугольников, чтобы создать впечатление, что треугольники имеют перспективу (расположены на разных расстояниях до плоскости наблюдения).

Pipeline – серия шагов по созданию и отображению трехмерного изображения. Первый шаг – трансформация – создается трехмерный объект и отображается на плоскость. Второй шаг – добавление освещенности объекту. Третий шаг – рендеринг цветов и теней многоугольников для соответствующих текстур.

Pixel blending – метод смешивания цветов текущего пикселя и пикселя, находящегося уже в буфере кадра, для получения выходного пикселя. Введем следующие обозначения: R1, G1, B1, A1 – представляют красную, зеленую, синюю и альфа компоненты текущего пикселя. R2, G2, B2, A2 – аналогично для пикселя, уже находящегося в буфере.

Source Alpha Pixel Blending (добавление прозрачности) – (R1*A1+R2*(1-A1), G1*A1+G2*(1-A1), B1*A1+B2*(1-A1))

Add Pixel Blending (суммирование цветов) – (R1+R2, G1+G2, B1+B2)

Modulate Pixel Blending (модуляция цветов) – (R1*R2, G1*G2, B1*B2)

 

Point – световой источник, который светит одинаково во всех направлениях из одной точки (например лампочка в комнате).

Specular highlights – световая характеристика, которая определяет то, как свет будет отражаться от объектов.

Spot -световой источник, похожий на точечный. Он светит не во всех направлениях, а в пределах некого конуса. Освещаются только объекты, попадающие в этот конус.

Texel – элемент текстуры – определенный пиксель в текстуре.

Texture mapping – покрытие некого трехмерного объекта текстурой, чтобы придать ему большую реалистичность.

Trilinear filtering – усреднение двух результатов bilinear filtering.

Vertex – точка в трехмерном пространстве, где соединяются 2 линии.

Z-buffer – область памяти, в которой хранится 3-я координата всех пикселей. Z-buffer определяет, какой из многих перекрывающихся треугольников наиболее близок к плоскости наблюдения.

 А.Драгунов, тестовая лаборатория "Свега+" dragunov@spb.runnet.ru

Copyright (c) by Svega+, 1998


10 марта

Blitz 2200

Сделана на чипе Rendition Verite V2200

Интегрированный программируемый RISC engine

Скоростные 100MHz SGRAM(4MB стандарт)

Интегрированный 230MHz RAMDAC

Максимальное разрешение до 1600x1200x64K @ 85Hz

55M пикселей в секунду (high quality)

550,000 треугольников в секунду (полная установка, high quality)

Более 100M WMs в 3D акселерации (3D Winbench’ 98)

Более 110M WMs в 2D акселерации (2D Winbench’ 98)

Полная поддержка OpenGL в Windows NT и MCD OpenGL драйвер для Windows 95

Высококачественный DVD/MPEG2 проигрывтель

3D Game API; Speedy 3D, RRedline эксклюзивно поддерживают Verite 2200

2 полные 3D игры от SEGA ; Virtua Fighter II, Virtua Squad II

Bundled Web 3D 2.0 (Утилита для Web-дизайна) от Asymetrix

Bundled Web Publisher (Сделайте Web-страницу за минуту) от Asymetrix

Отличное качество выхода на TV : Дисплей/Монитор+вывод изображения на большой экран

Hardware спецификация

 

Характеристики

Размеры 160.00 (L) x 93.00 (H)
Системная шина PCI 2.1/AGP 1x
VGA контроллер Rendition’s Verite V2200
SGRAM 4MB стандарт
BIOS 1MB
TV encoder Chrontel CH7003 для Digital Video Stream
Разьемы 15p VGA выход
  Общий выход
  SVHS видео и общий

Контакты на плате

26p разьем

Software спецификация

 

Содержание

Драйвер

Microsoft Windows95(Direct Draw, Direct 3D)/NT4.0 OpenGL/DC/DDC

Приложения S/Ws

Web 3D 2.0(Утилита для 3D Web-дизайна) от Asymetrix : полная версия Web Publisher(Сделайте страницу за минуту): полная версия.

 

3D игры:

*2 игры от Sega Games(Virtua Fighter II,Virtua Squad II)

*Демки (MDK,Dark Reign,FIFA 98,Forsaken...)

Рарешение,палитра и память

Разрешение Палитра Бит/пикс Частота вертикальной регенерации (Hz) 4MB
640x480 256

64K

16M

8

16

32

60,72,75,85,100,120

60,72,75,85,100,120

60,72,75,85,100,120

V

V

V

800x600 256

64K

16M

8

16

32

56,60,72,75,85,100,

56,60,72,75,85,100,

56,60,72,75,85,100,

V

V

V

1024x768 256

64K

16M

8

16

32

87(I),60,72,75,85

87(I),60,72,75,85

87(I),60,72,75,85

V

V

V

1152x864 256

64K

16M

8

16

32

87(I),60,72,75,85

87(I),60,72,75,85

87(I),60,72,75,85

V

V

V

1280x1024 256

64K

8

16

87(I),60,75,85

87(I),60,75,85

V

V

1600X1200 256

64K

8

16

60,75, 85

60,75, 85

V

V


Diamond  Viper 330