10/11/97 | Просто новости |
9/11/97 | Просто новости |
7/11/97 | Нам вновь пишут... |
Epic похоже переживает серьезный кризис. Сегодня они закрыли свой проект The Circle. Это должно было бы стать On-Line RPG, что то вроде Ultima Online но на базе движка Unreal.
5/11/97 | WWWBOARD [часть 2] |
Marc Rein (основатель и президент Epic Megagames) заявил что он понимает то недовольство которое испытывают все те кто ждал Unreal и пообещал что впредь будет публиковаться информационый дайджест о текущем состоянии дел и ходе работы. К сожалению он не сообщил как часто будет выходит этот самый "информационный листок", но сказал что ближайший выпуск запланирован на конец недели. Будем надяться что там будет хоть что нибудь кроме традиционных обещаний "незабываемых ощущений после выхода игры".
Я не знаю что собирается выпустить Epic, но я знаю что это должно быть нечто совершенно бесподобное. Оно должно бегать, прыгать, ползать, иметь врощенный Grappling Hook, приносить пиво, заманивать свистом женщин и сыпать наличными прямо из дисковода!!! Потому что то что они делают, они делают уже 3,5 ГОДА!!!!!!! (Тем кто еще не сообразил - я про Unreal) За это время можно было успеть написать Quake и Quake 2 :) Короче! Они перенесли дату выпуска на первую четверть 1998 года!!! Очень надеюсь что про них к этому времени не забудут...
2/11/97 | www.unreal.com |
Сегодня WWW.UNREAL.COM начал новую
жизнь. И как начал! Совершенно потрясающее
дизайнерское решение - кубик висящий в
пространстве. Обязательно сходите посмотереть.
Надеюсь что это не вместо самого Unreal :)
Так же есть информация что Unreal будет
поддерживать Voodoo2.
31/10/97 | Новости |
Возможно Unreal будет напрямую поддерживать PowerVR. Во всяком случае есть информация о том что переговоры ведутся.
18/10/97 | Quake 2 test is out... |
И немного о другом... Unreal не выйдет в октябре. Об этом официально заявил Epic.
15/10/97 | Немного обо всем... |
Появились новые скриншоты из Unreal
25/09/97 | Эмблема чемпионата, картинки и проч. |
Появились новые скриншоты из Unreal
А эти конкретно из Unreal - deathmatch
А эти конкретно просто так чтоб офигеть :)
15/09/97 | Все! Достигнут максимум! |
GT Interactive и Epic Megagames подтвердили, что выпуск Unreal намечен на конец осени. Демо-версия выйдет на 3 недели раньше.
10/09/97 | Я возвращаюсь |
Ну надеюсь новостями про Quake вы обделены
не были... А как насчет Unreal? Нет?!!! Как "нет"? Ну
тогда вот новости из первх рук (Tim Sweeney и Mark Rein):
Будут ли оставаться кровавые и мокрые следы?
Нет
Можно ли одному объекту (например кнопке)
присвоить несколько функций?
Нет. Только одну.
Как насчет более сложных систем
взаимодействия с миром. Напрмер можно нажать
кнопку, а потом ее тащить (что то вроде slide bar)?
Да, это можно сделать при помощи UnrealScript
Будет ли в Unreal поддержка "пространственного
звука"? Что нибудь вроде DirectSound 3D или Aureal.
Мы будем использовать стереоэффект,
доплеровские искажения (!) и эхо. Но не при помощи
технологии DirectSound3D которая потрясающе...
невероятно... исключительно... тормозная!
Как насчет иерархических моделей?
Блин... НЕТ! Я использую переходящую анимацию
базирующуюся на последовательности ключевых
кадров, что позволяеть добиться очень плавной
анимации. Иерархические модели выглядят
отвратительно, в особенности что касается
моделирования живых организмов. Впрочем это до
тех пор пока не используется "натяжка кожи"
Но мощи соверменным копьютерам для этого не
хваитит.[3ABXO3: Тут речь идет вот о
чем. Сейчас (например в Quake) существует некий 3-х
мерный объект. Фактически это многоуголник. У
него есть несколько состояний (например он идет и
правая нога впереди, идет и левая нога впереди и
т.п. ) Переход осуществляется переводом группы
точек (например определяющих ногу) из одного
места в другое. Выглядит это как будто нога
передвинулась. С увеличением числа таких
"состояний" плавность и реалистичность
движений будет увеличиваться. Но есть и другой
способ, более близкий к реальности, но более
сложный по исполнению. Иерархическая модель.
Человек (если грубо) - это скелет, обтянутый кожей.
Так вот. Постороить каркас проблемы уже давно
нет. Проблемы начинаются при попытке обтянуть
все это, той самой кожей.Тривиальных алгоритмов
здесь нет. Сплошные матрицы с векторами
распределния сил. Это к MMX! Т.к. любая поверность
строиться из достаточного количества
треугольников то остальная работа к 3D
акселератору. Кстати, не помню где, но я читал
статью про то что мол де 3D акселераторы не
помогут в обрисовке моделей сотоящих их кривых.
Очень советую автору почитать справочник по
высшей математике, раздел "триангуляция
поверхностей". ]
Как Unreal будет определять место появления
игрока после смерти? Будут ли это определнные
точки (как в Quake) или это будет определяться
случайным образом?
Сейчас это просто случайные точки, но думаю
появление будет происходить с учетом
расположения других игроков.
Может ли сильным ударом быть выбито из рук
оружие? В особенности это касается "плохих
парней"
Нет, но это можно "допрограммировать"
Какие файлы будет импортировать UnrealEd (редактор
поставляемый в комплекте с Unreal)?
BMP(256 цветов), PCX(256 цветов), dxf, asc, t3d, wav (звук), s3m, mod,
u(тексктовая версия Unreal скриптов). Плюс несколько
других звуковых и музыкальных форматов.
Будет ли оружие перезаряжаться?
Да, но это будет происходить автоматически
Будут ли монстры иметь ограниченный запас
боеприпасо и если да, то будут ли они вступать в
рукопашную поистечении оных?
Я думаю да, боезапас у монстров будет
ограничен. Но не забывайте что их
программированием занимается Stive Polge автор
"Reaper Bot"
Можно ли в Unreal сделать комнату которая будет
изментять свою форму?
Да
Можно ли будет использовать оружие
принадлежащее монстрам?
Я не думаю. Нет.
Думаю было бы кафово сделать глушитель.
Который бы можно было надеть на оружие. Это бы
добавило остроты и пару-тройку сюрпризов в DeathMatch
Сделай его сам
Нужно ли будет нажимать какую нибудь
специальную кнопку, для того что бы "брать"
предметы?
Нет просто пройти над ним и он у тебя