15/11/97 | Новости |
Я вчера рассказал про Trinity, про Джона Кармака но забыл рассказать что у Дана Наумова под ником "Jago" есть отличная страничка посвященная Quake2, а главное Trinity. И именно ему JC рассказал о спецификациях к Quake2
Сегодня вышла новая версия GLQuake версия 0.97 Взять можно здесь. Первым мне об этом сообщил Vitaly Kairov, за что ему большое спасибо.
14/11/97 | Новости |
John Carmack (id software) сказал что для его новой
технологии понадобится P2 266. В качестве
аргументации он продемонстрировал следющую
таблицу:
Wolf3D: 386
DOOM: 486
Quake: pentium
Trinity: Pentium II
А нв вопрос не слишком ли это завшенные
требования, он ответил что до чего то реального
понадобится еще месяцев 18, а к тому времени все
уже поднимутся и до P2.
13/11/97 | Новости |
А вот немного новостей про Quake 2. John Carmack пообещал что в финальной версии игра станет на 10%-15% шустрее (речь в первую очередь идет о программном рендринге) Зато использвание качественных звуковых сэмплы снизят производительность обратно на 5%-10% и потребую еще 3Mb оперативной памяти. Вообще то разработчики из id Software ежедневно публикуют сообщения о том что они сделали за сегодняшний день. Я этого не перепечатываю просто потому что сами сообщения на 80% соятоят из технческих терминов.
10/11/97 | Просто новости |
7/11/97 | Нам вновь пишут... |
Взрывы в Quake 2 были заменены со спрайтов на векторную модель. Время respawn оружия в DM будет 30 секунд
6/11/97 | О том, о сем... |
Brian Hook чертовски занятная личность.
Сегодня например он накатал ОГРОМНУЮ статью по
поводу домашних кинотеатров. Причем написал
столь толково и интересно, что не заная
наверняка, было бы довольно трудно поверить в то
что это писал программист :) К сожалению я не
смогу это перевести (хотя мне и ОЧЕНЬ хочется), но
все инетересующиеся могут прочитать это здесь. Еще
он сказал что компанию 3Dfx отличает честность и
объективность в подаче информации. И ему нет
смысла не доверять тем данным которые
предоставлены самой компанией (это про скорость
работы Voodoo 2). Ранее он ушел оттуда в id, и сейчас об
этом не жалеет, но тем не менее считает что 3Dfx
ПРОИЗВОДИТ ЛУЧШИЕ 3D АКСЕЛЕРАТОРЫ НА СЕГОДНЯШНИЙ
ДЕНЬ (прямо так большими букваим и написано). А
это не просто слова кого там... Это слова автора
Quake 2!!!! Там еще много чего сказано, все здесь
привести просто невозможно (18 страниц печатного
текста) Основной список высказанных мыслей
сводится к следующему:
1) Приятно работать с проффесионалами
2) Профессиональная честность залог встречного
доверия
3) Надо либо делать лучше всех, либо не делать
совсем
4) Хорошие вещи есть не только среди 3D
акселераторов :)
5) Хорошие вещи дорого стоят
6) Voodoo - лучший!
7) Не нравится - не читай
Еще он немного порасказал про Quake 2 deathmatch
Про RL... Скорость ракет уменьшилась, но частота
увеличилась. стало больше похоже на DOOM
BFG жутко мощная штука. Пока не известно изменят ее
или нет, но во время тестовых игра вся тактика
сводилась к забегу "кто первый схватит BFG"
Уже вроде все кроме меня сказали об этом, но я
повторю. Оружие можно будет установить кому куда
хочется. Кому слева, кому справа, кому по центру,
кому в голову (шутка!)
30/10/97 | Новости |
Dave Kirsch (также известный как Zoid) - программист (в
прошлом прославившийся CTF ) сейчас работающий в id
над QuakeWorld и Quake2 UNIX Ports сегодня сказал несколько
интересных слов:
Небольшая ошибка возникающая при
работе со спрайтами в GLQuake 0.96 будет исправлена в
ближайшее время (в течение нескольких дней)
GLQuake и Q2Test для Linux в основном уже готовы.
Стало известно что QuakeWorld client позоляет с помощью
некоторых ухищрений изменять используемые
сервером модели (в том числе и карты уровней). В
качестве примера приводился известный патч Team
Fortress, где люди замечали изменения освещенности и
расположения стен. Zoid и это обещал исправить.
29/10/97 | Ну вот и кое что... |
Вышла новая версия Quake World 2.10 и GLQuake 0.95
qw1022.exe
Появился новый режим: crosshair 2 - более контрастный
вариант прицела, плюс несколько незначительных
исправлений. Естественно все снабжено
инсталятором и в комплекте поставки
присутствует GameSpy
glq1022.exe - GL Quake
Вышла демо-версия нового Quake TC X-man. Этот патч
основан на базе популярных на западе комиксов,
про всяких там суперменов. Взять его можно здесь или здесь:
Frag.Com
Zero Gravity
www.access.digex.net/~beetlo/xmendemo.exe
www.bushido-dojo.com
Marvel
Canada
Посмотрел я это чудо (xmen)... Мда... Ну только если СОВСЕМ играть не во что... Да и то, я бы не советовал. Скууучно! Видно что люди старались как могли... Но скууууучно неимоверно.
28/10/97 | Cкуууучно.... |
У Quake 2 будет торжественная заставка в виде мультфильма.
23/10/97 | Философия ID |
Brian Hook сегодня изложил, ни много, ни мало - философскую концепцию id software:
Неотъемлимой частью выпуска нового продукта является критика ко стороны общественности, которая в свою очередь сопровождается стрелами и копьями со стороны конкурентов, репортеров, обозревателей да и вообще любого кто способен писать. Я чуствовал себя довольно неплохо до тех пор пока не увидел несколько довольно негативных замечаний по поводу Q2, что само по себе нормально, но меня взволновало то, что масса людей ожидала от нас нечто СОВЕРШЕННО ДРУОЕ. Огромное количество людей хотели получить нечто такое что id и не собиралась делать - RPG, драку и проч.
Несмотря на массу отличий Quake2 от Quake основные цели остались прежними - бегай, стреляй, старайся выжить до самого конца. Вот основная концепция "first person shooter"
И это нвело меня на мысль - "first person shooter" (далее называемый FPS) уже сам по себе является отдельным направлением. Это не технология, это в действительности, самая натуральное отдельное направление, как стратегии реального времени, автомобильные и авиационные симуляторы, загадки, приключения (квесты), ролевые игры и т.д. Это направление которое определяется как "беготня по виртуальному миру, с видом из глаз и со стрельбой по предметам". Кроме этого FPS включает: "нахождение ключей" посредством "отстрела врагов" с тем что бы можно было "перейти на следующий уровень".
Вы можете называть ключ как нибудь иначе, или сделать его переключателем, или сделать это событием зависящим от времени, но ключ в любом случае существует. Определим это как "некоторое действие или событие которое должно произойти, для того что бы игрок мог продолжать прохождение игры". По пути вы будете встречать препятствия и этими препядствиями обычно являются разного рода противники которых необходимо уничтожить. И после того как вы устраните препятствия, вы получите ключ и сможете перейти на следующий уровень.
По этому определению, Quake что то вроде Super Mario 64. Разница только в том что в Super Mario нужно "прыгать и давить", а в Quake - "стрелять и взрывать". В обоих играх нужно бегать, собирать предметы, переходить с уровня на уровень и не быть убитым. Отличия лишь в деталях реализации, но это и все.
Что плохо, так это то что МНОГО игр различного класса подпадпют под это определение и люди оказываются расстроенными увидев "всего лишь очередную стрелялку". Вы не увидете людей восклицающих "ура, еще один симулятор!" или "еще один футбол!", но по какой то причине "стрелялки" выходят из этой цепи. Может быть это связанно с воспоминаниями о Wolf3D, так что называть все "общим продуктом" оказывается довольно легко.
И в заключение, да, Wolf3D, Doom, Doom 2, Quake, Quake 2, Unreal, Jedi Knight и все другие FPS в принципе являют из себя одно и то же и лишь незначительно отличаются в деталях. Это напоминает ситуацию с военными симуляторами. Покупатель же выбирает того кто лучше других воплотил его понимание "лучшего FPS" таким образм рынок определяет что хорошо, а что плохо И ЭТО ХОРОШО.
Если люди купят больше копий Unreal, чем Quake 2, мы пересмотрим наши дизайнерские решения. Если люди купят больше копий Half-Life, чем Quake 2, мы пересмотрим наши дизайнерские решения. Если люди купят больше копий Jedi Knight, чем Quake 2, мы подумаем о приобретении лицензии на "Звездные Войны"
Так что критикуя Quake2, или любой другой FPS, спросите себя - "мне не нравится именно эта конкретная игра или жанр вообще?"
id software пишет FPS. Мы делаем эти игры значительно лучше, по моему мнению, чем любая другая компания на планете земля. И я не вижу смысла уходить с этого _направления_ в ближайшем будущем. Но всегда ищем способу УЛУЧШИТЬ это направление таким образом что бы в следующем поколении создать продукт который будет определяющим и задающим уровень для других. Вроде того как это делают компании занимающихся разработкой стратегий реального времени и авиационных симуляторов.
"Zoid" aka Dave Kirsch автор и главный программист Threewave CTF (работяющий сейчас в id Software) сообщил что CTF не будет встроен в финальную версию Quake 2. Он появится в дополнительном модуле который выйдет немного позднее. Сам CTF останется практически без изменений. Он так и будет не сложный и насыщенный действием.
22/10/97 | Quake 2 test is out. |
Paul Steed:
По поводу Q2 Test.
Ранее John расказал об изменениях в игре, в таком случае я сейчас расскажу о том что НЕ будет меняться:
1. Текстуры выглядят смазанно и "размыто" в GL. Просто примите это как цену за скорость и цветные потоки света.
2. Модели будут "дергаться", по причине того что расчеты премежуточных кадров (при движении) проходят в сетке жестко привязнной к xyz-координтатам в пространстве. Если и дальше уменьшать размеры ячеек этой сетки, то это приведет к замедлению самой игры.
3. Оружие, на экране останется там где оно расположено сейчас. Тот же вариант когда оно торчит прямо спереди я считаю совершенно неприемлимым и глупым .
4. До тех пор пока John не решит включить возможность выбора (on/off), переключение оружия будет оставаться таким же как оно сейчас есть. Элемент тактики теперь является неотъемлемой частью сетевой игры, даже если вы этого пока и не заметили.
5. Это Quake2, а не Quake. Эта игра является развитием Wolfenstein и никогда не станет RPG или кино-мистерией вроде JK или Wing Commander. У нас, в id, есть ТРИ художника и мы не собираемся расширять штат в ближайшее время. Наши игры достаточно близки к аркадным что бы не раздумывать долго о том, каким оружием лучше разнести следующего противника. Мы создали виртуальный мир в котором любой кто протащил свою задницу через 9 или 5 сукучных школьных дней мог бы вдоволь повеселиться. И не нужно недооценивать те изменения которые мы привнесли в multiplayer. Я обещаю что DeathMatch и MutiPlayer окажутся на следующем уровне после того какой мы установили благодаря Quake.
6. И без всяких сомнений Q2 кое для кого будет серьезным ударом на этих рождественских праздниках.Я работаю над изменением анимации (вроде пустого RL и GL) и делаю ВСЮ анимацию более реалистичной. Честно говоря это происходит после ваших 600+ писем. Видимо я слышал уже все. Я ни в коем случае не призываю вас прекратить писать ваши предожения и пожелания, просто скорее всего я все это уже слышал. Так что шлите, но постарайтесь быть оригинальными и/или изобретательными в своеих комментариях.
Еще раз спасибо за отличные замечания
18/10/97 | Quake 2 test is out... |
Потихоньку страсти по Quake2test начинают утихать. И
ведущие лица из id Software уже в рабочем порядке дают
оценку всему произошедшему:
John Carmack:
Большинство комментариев по поводу Quake 2 test уже переадресованы кому следует. Мы рассчитывали на буквально несколько штук, но тест продемонстровал нам такую реакцию которой мы не могли предугадать.
Финальная версия будет определенно лучше и именно в результате тестирвания.
Но как обычно были удовлетворены не все. Я убежден что большинство считают что Quake 2 кардинально лучше всего того что мы когда либо делали, но даже если мы удовлетволили 80% наших потенциальных клиентов, все еще остаются сотни тысяч людей которые считают что их надули.
Мне кажется что я нахожусь в самом удачном полопжении -- я всегда могу защитить свои технические решения и в предметной дискусии показать что привело меня к выбраному мною пути. И в большинстве случаев я могу сказать "Пробовали. Не дает желаемого эффекта"
Защищать дизайн уровней, художественную работу, или звук гораздо сложнее. Мы и здесь, в id, не всегда можем договориться, что уж мечтать об удовлетворении ВСЕХ пользователей одновременно. Все что мы можем сделать это пригласить талантливых людей на работу и дать выход их способностям.
Замечание: Q2TEST НЕ СОДЕРЖИТ КАЧЕСТВЕННЫХ ЗВУКОВ! Это добавило бы еще 15Mb к демо. Выбранные звуки - всго лишь примерные, 11 Khz и 8 bit. В полноценой версии ожидается значительное улучшение качества (за счет небольших потерь в памяти скорости).
Основная цель Quake2 - стать самым лучшим fist person shooter. Мв пытаемся вовлечь участника а не что бы он следил за другим. Если вам не нужна игра в большинстве своем направленная на беготню и стрельбу - мы не сможем вас удовлетворить. Мы стараемся делать вещи цельные, но не углубленные. У меня есть большая надежда на то что наша технология будет использоваться и в других игровых направлениях, но не ждите этого от Quake2.
Paul Steed:
Спасибо за умные, подробные, содержательные и лестные замечания. Из за огромного количества сообщений, пожалуйста не обижайтесь если я кому то не ответил. Но мне действительно очень ценны ваши замечания. При таком потоке комментариев мне трудно их все прочитать но таким образом z смог выделить наиблее критикуемые моменты. Это поможет вам, ребята, начать искать другие недостатки и освободит немного ваши мозги.
1. Анимация смертей: Я займусь этим, сделаю их дольше и в особености оращу внимание на то что бы они лежали в соответствии с поверхностью.
2. Оружие: Я постараюсь разместить его таким образом что бы оно не слишком сильно закрывало обзор.
3. Разрывы: указал John и Kevin на то что части слишком маленькие и движутся слишком быстро.
4. Есть и другие вещи котроые вы отметили и мы собираемся их обсудить: взрывы (спрайты) :(, надписи (слишком много, появляются слишком быстро), выбрасывыемые снаряды и проч.Есть много критики но среди нее действительно очень много общего. Так что еще раз спасибо и отдельное спасибо за лестные отзывы. Нам очень приятно что вам нравится игра и мы собираемся сделать ее лучшей игрой этого года.
Мы не просто собираемся победить. Мы собираемся победить с перевесом в 90 очков!
American McGee:
Wow... Ok, довольно комментариев по поводу звука :)
Похоже все говорят одно и то же. Спасибо.Кое что из того что мы забыли упомянуть в readme.txt
Мы бы очень просили вас не вытаскивать текстур и звуков из Qauke II test. Если вам уж очень это необходимо, то пожалуйста, не выкладывайте их в Internet.
Спасибо.
Только с ftp.idsoftware.com было выкачанно более 100 000 копий q2test.
Alexand Fedorov aka GREEN (большой (чуть ли не самый большой :)) авторитет в питерском DOOM, Quake движении написал мне больше review q2test. За что ему большое спасибо. Я не видел software версии, так что теперь я как бы тоже обеспокоен проблемами выбора разрешений :)
Снaчaлa o тoм, чeгo вce бoятcя, o жeлeзe.
я пуcкaл нa cлeдующeй тaчкe:
ip166mmx,32MbRAM,ATI MATCH VideoExpression+ 2Mb,OSRИз вceх видeopeжимoв у мeня нopмaльнo пoшли тoлькo 2 - 512х384 и 800х600. Рaзумeeтcя, я игpaл нa пepвoм. пpи этoм экpaн нa мoнитope cтaнoвитьcя кaкoй-тo мaлeнький и пoпыткa pacтянуть eгo кнoпкaми мoнитopa пpивoдит к cpыву paзвepтки, к чeму бы этo - я нe знaю, пocкoльку quake world в этoм peжимe у мeня идeт нopмaльнo. чиcтo пo oщущeниям - тopмoзит нe бoльшe чeм oбычнaя квaкa в этoм жe peжимe, тaк чтo ecли пoфикcят 320х240 впoлнe мoжнo будeт игpaть. мoжнo выбpaть выcoкoe или низкoe кaчecтвo звукa. я выбpaл низкoe - вpoдe cтaлa пoшуcтpee бeгaть, хoтя мoжeт и пoкaзaлocь.
Пaлитpa cтaлa cвeтлee и oбщee впeчaтлeниe вecьмa нe плoхoe, хoтя cтoит oтмeтить, чтo ecли paньшe oнa былa кopичнeвaтo-зeлeнoвaтaя, тo тeпepь cepoвaтaя. нa cepoвaтoм фoнe чacтo выдeляeтcя opaньжeвaя кaкaя-тo тeктcуpa, чтo имхo нecкoлькo нe peaльнo, нo в пpинципe нe плoхo. В oбщeм oт cкpиншoтoв визуaльнo игpa ничeм нe oтличaeтcя :)
Пpoзpaчнaя вoдa. пpoзpaчнaя poвнo нacтoлькo, нacкoлькo этo вoзмoжнo бeз 3д уcкopитeля. Тaкжe ecть cтeклa. Кaк тoлькo я увидeл cтeклo, я тут жe eгo paзбил :)
Упpaвлeниe пoпoлнилocь пpиceдaниeм, выбopoм пpeдмeтa, и выбpacывaниeм пpeдмeтa. нaкoнeц-тo я нaшeл дocтoйнoe пpимeнeниe пpoбeлу - пoвecил нa нeгo move down :)
Уpoвни - у нac нa paбoтe oдин пapeнь пocлe пpocмoтpa тecтa cкaзaл: "чтo зa дючнocть!". Вызвaнo этo тeм чтo пocтoяннo пoпaдaютcя pвaныe paзлoмы в cтeнaх и пoлу, пpям кaк в дюкe. Еcть лecтницa-cтpeмянкa, пo кoтopoй мoжнo пoднимaтьcя и oпуcкaтьcя. Чacтo нaвaлeны кaкиe-тo глыбы, oблoмки. вo мнoгих мecтaх cтeны нe плocкиe, a выпуклыe или нaoбopoт впaлыe. oбщee нacтpoeниe - никaкoй cpeднeвeкoвщины c ee фaкeлaми, cкpипящими мocтaми и пoдъeмникaми. тeпepь этo тeхнoкpaтичнoe будущee c элeктpичecкими cвeтильникaми и лифтaми. Пocтoяннo в paзлoмaх иcкpят пpoвoдa. инoгдa, кaк в cтapoм дoбpoм думe, мopгaют нeиcпpaвныe лaмпы днeвнoгo cвeтa. Облoмнo тo, чтo нeбo cтaтичнo, тo ecть пpocтo нeпoдвижнaя кapтинкa :( зpя oни этo. Уpoвня кaк тaкoвoгo нeт, вepнee oн ecть, нo пepeхoд c уpoвня нa уpoвeнь нe тaкoй кaк paньшe. К пpимepу - я пoдхoжу к кoлoдцу и зaглядывaю в нeгo, вижу днo, пpыгaю тудa, пpoиcхoдит пoдкaчкa, и кoгдa я cтoю нa днe кoлoдцa я кaк бы ужe нa дpугoм уpoвнe, нo ecли пocмoтpю нaвepх, тo увижу oткудa я cпpыгнул. Вooбщe этo дaжe нe пoхoжe нa cмeну уpoвня, пocкoльку apхитeктуpныe элeмeнты и цвeтoвыe peшeния нe мeняютcя. Пoлучaeтcя дeйcтвитeльнo пepeмeщeниe пo oднoму эпизoду, или дaжe oднoму бoльшoму уpoвню, paзбитoму нa пoдуpoвни.
Мoнcтpы cтaли умнee! Нe буду пpивoдить пpимepoв, нo этo тaк. увopaчивaютcя oт выcтpeлoв oни вecьмa лoвкo. Движeния cтaли пpopaбoтaннee, впpoчeм, кaк и тeкcтуpa кoжи. я cпeциaльнo умиpaл нecкoлькo paз, чтoбы пocмoтpeть чтo мoнcтpюки будут дeлaть. Пpикoлoл бocoвcкий пoхoдняк тaнкa, и тo кaк кaкaя-тo твapь, пoхoжaя нa пoлуcoбaку-пoлукуpицу-пoлупылecoc, пocлe тoгo, кaк мeня зaмoчилa cвoим выплeвывaющимcя жaлoм, ceлa нa кopтoчки и пoчecaлa у ceбя зa ухoм зaднeй cвoeй культeй. Пpикoлoли элeмeнты aгoнии у coлдaт и тучa мух cлeтaющихcя нa убитую тушу тaнкa и хapaктepнo жужжaщих :) тpупы мoжнo paзopвaть нa куcки выcтpeлaми, кaк в дюкe. Вooбщe мoжнo cдeлaть oчeнь мнoгoe из тoгo, чeм дюкoвцы тaк гopдилиcь, нo в квaкe2 этo выглядит нe пoпcoвo, a нopмaльнo.
Оpужиe pacпoлoжeнo cбoку, нo никaких нeпpиятных oщущeний oт этoгo у мeня нe вoзниклo и пpoблeм c пpицeлoм нe былo. Пpopиcoвaнo пpocтo клaccнo и aнимиpoвaннo здopoвo. мнe oчeнь нpaвитьcя кaк выхвaтывaeтcя пиcтoлeт - c этaким кoвбoйcким зaмaхoм :) пocлe oкoнчaния пaтpoнoв aвтoпepeключeния нeт, кaк в пpoжeктe, нo пpи пoдбope пepeключaeтcя, ecли взятo бoлee мoщнoe. Я видeл нe вce типы opужия пocкoльку impulse 9 нe paбoтaeт и пpихoдитcя иcкaть пo чecнoму :) нacчeт cбaлaнcиpoвaннocти ceйчac тpуднo cудить, нo хoчу oтмeтить, чтo инoгдa я oтдaвaл пpeдпoчтeниe мaлoмoщнoму, нo cкopocтpeльнoму пиcтoлeту, нeжeли убoйнoму нo мeдлeннo пepeзapяжaющeмуcя шoтгaну. ecть opужиe, кoтopoe пpиpaвнeнo к инвeнтapю и eгo мoжнo выбpaть пepeбopoм кaк в хepeтикe apтифaкты. из тaкoгo я нaхoдил гpaнaту. Гpaнaтa пpям кaк в дapкфopcec, чeм дoльшe дepжишь, тeм дaльшe лeтит.
Вooбщe чувcтвуeтcя, чтo пpeдмeтoв paзных будeт нeмepянo. Дa! Еcть aвтoмaт (нe гoлимый гвoздeмeт, a АВТОМАТ :)), тaк вoт пpи cтpeльбe из нeгo oт oтдaчи нaчинaeт cмeщaть пpицeл, тo ecть кaк в жизни, ecли хoчeшь cтpoчить в oдну тoчку, нужнo пocтoяннo кoppeктиpoвaть пpицeл.
Стaтуcбap в cтилe квaкoмиpa, в cмыcлe нaлoжeния нa кapтинку, нo cтилиcтикa, paзумeeтcя, тoжe пoмeнялacь.GREEN
Clan "Barrel of a Gun" [BoG]
http://www.ssl.stu.neva.ru/green
17/10/97 | Quake 2 test is out!!! |
Для клиентов Nevalink Quake 2 test находится здесь (11Mb)
Другие российские места захоронений:
ftp://ftp.dataforce.net/pub/Quake/Quake2/
ftp://hh.demos.su/pub/Quake/Quake2/q2_test.exe
ftp://ftp.attack.ru/games/quake2/q2_test.exe
(thnx to Shotgun)
А вот cheat коды для Quake 2 demo:
Команда | Что делает | Количество |
god | God Mode | N/A (on/off) |
notarget | No Target Mode | N/A (on/off) |
noclip | No Clipping | N/A (on/off) |
give all | All Items | 999 of all |
give jacketarmor | Jacket Armor | 999 |
give blaster | Blaster | 999 |
give shotgun | Shotgun | 999 |
give sshotgun | Super Shotgun | 999 |
give machinegun | Machinegun | 999 |
give grenadelauncher | Grenade Launcher | 999 |
give rocketlauncher | Rocket Launcher | 999 |
give shells | Shells | 999 |
give bullets | Bullets | 999 |
give cells | Cells | 999 |
give grenades | Grenades | 999 |
give rockets | Rockets | 999 |
give slugs | Slugs | 999 |
give mines | Mines | 999 |
give nuke | Nuke | 999 |
give quad | Quad Damage | 999 |
give invulnerability | Invulnerability | 999 |
give silencer | Silencer | 999 |
give rebreather | Rebreather | 999 |
Для исключительно крутых лбдей id Software сделали Q2demo под DEC Alpha. Взять ее можно здесь. Но учтите, она тестировалась на Alpha 21164 500Mhz NT4.0 sp 3 и авторы считают что на 21064 это скорее всего работать не будет. Мальнькая просьба лично нт меня, если кто нибудь все так посмотрит, расскажите как это... на Alphе...
А вот список консольных команд. Он пока не полный, но все же... (на английском!)
John Carmack совместно в выпуском демки, сказал следующее:
Надеюсь всем понравился quake 2 test.
Это всегда трудно выпускать версию нового продукта, когда ты знаешь что это не окончательный вариант. Масса вещей, с каждой минутой, становится все лучше и лучше. Но мы должны остановиться на каком-то этапе что бы дать возможность всем начать тестирование.
Мы выпустим другую дему после окончания работы над коммерческой версией, так что если вы не интересуетесь "этапом предварительной разработки", то советую вам подождать до ее выхода.
Тем не менее я вполне доволен этим тестом. Я полагаю Quake 2 определенно самая цельная игра из всех что мы делали.
Не беспокойтесь - - только потому что тестовая версия не включает mutiplayer, из этого не следует что нас эта тема не волнует. Масса архитектурных особенностей Quake 2 ориентирована на создание сетевой игры совершенно нового уровня. Пройдет насколько месяцев с момента выхода коммерческой версии прежде чем люди начнут понимать это... Нужно только дождаться.
Самые большие изменения в Quake 2 находятся внутри. Любой из тех кто работал над модификациями для Quake придет в состояние экстаза при работе с Quake 2. Исходный текст игры и всех утилит (включая OpenGL-редактор уровней) будет выпущен вскоре после того как игра появится на полках магазинов.
Кстати чуть раньше Paul Steed сказал что бы никто не стеснялся и посылал свом замечания прямо ему. Вот его адрес psteed@idsoftware.com Думаю RGD скажет свое веское слово :)
16/10/97 | Quake 2 test is out!!! |
Сегодня решил забежать на работу и узнал что вышел Quake2test!!! (Thanx to JaZz RaBBiT, you are the BEST!!!)
id
Software
CDROM.COM
Activision FTP West
Activision FTP East
Download.com
Gamecenterq
Stomped
Brutality
AVault
Quake2.com
Gamer's Alliance
Frag.com
А еще у меня сегодня стунуло 100000. Удар этот нанес Neman. Он живет в Литве, играет с друганами в Quake, путем собирания своих компов в IPX сетку. В общем копия моей жизни, периода DOOM2 :)
16/10/97 | Немного обо всем... |
Срок выхода Quake2Demo - от недели до месяца... Unreal рискует... :)
15/10/97 | Большой обзор чемпионата |
С начала промелькнула информация что Quake2 demo не будет включать сетевого кода. Т.е. deathmatch пролетает. Я тогда не очень поверил потому как не понял зачем тогда вообще нужно выпускть такую демку. Но потом в PC Gamer появилось подтверждение которе однако сопровождалось сообщением что будет ДВЕ демки. Первая - без сетевой поддержки, а вторая уже с ней. Так что не все потеряно...